Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN BUKU DIGITAL UNTUK MENCEGAH KEJAHATAN SIBER DI KALANGAN DEWASA Aprillia Dewi Nursana; Arry Mustikawan; Sri Soedewi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ponsel pintar telah menjadi teknologi yang memudahkan penggunanyadalam berkomunikasi dan melakukan berbagai aktivitas digital. Namun, teknologi inijuga menimbulkan risiko, salah satunya adalah kejahatan siber seperti phishing.Serangan phishing saat ini masih menjadi ancaman yang serius, bahkan orangdewasa bisa menjadi korban kejahatan siber. Penggunaan ponsel bagi masyarakatsangat penting, terutama untuk menyimpan data, mendukung pekerjaan, danmelakukan transaksi keuangan. Namun, ada kekhawatiran dicurinya data pribadi danhilanganya uang oleh pihak tidak bertanggung jawab yang diakibatkan kurangnyapemahaman tentang keamanan digital. Menurut data terbaru dari Badan PusatStatistik tahun 2023, Jawa Barat memiliki jumlah penduduk tertinggi yangmenggunakan telepon seluler. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan dengantujuan memberikan informasi dan upaya pencegahan kepada pengguna ponselpintar dan internet, agar lebih waspada terhadap serangan siber. Sebagai solusi,penelitian ini juga menyarankan pembuatan buku panduan digital yang berisipanduan praktis bagi orang dewasa dalam menggunakan ponsel pintar denganaman. Karena ini adalah perancangan buku digital, metode pada penelitian inimenggunakan pendekatan Research and Development. Buku panduan digital inidiharapkan dapat meningkatkan literasi digital serta membantu masyarakatmengenali tanda-tanda phishing dan langkah-langkah perlindungan. Melalui artikelatau jurnal untuk mengukur tingkat pemahaman terhadap bahaya phishing sertakesiapan masyarakat dalam menghadapi ancaman tersebut.Kata kunci:Internet, Phishing, Kejahatan siber, Orang dewasa, Media informasi
PERANCANGAN MEDIA APLIKASI PENGELOLAAN DIRI SEBAGAI BENTUK PENGURANGAN GANGGUAN KECEMASAN UNTUK PENINGKATAN KESEHATAN MENTAL MAHASISWA Salma Nur Rizki; Arry Mustikawan; Sri Soedewi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kecemasan merupakan salah satu gangguan mental yang paling umumdialami mahasiswa, khususnya pada masa akhir perkuliahan seperti saat menyusuntugas akhir. Sayangnya, masih banyak mahasiswa yang kesulitan mengelolakecemasan akibat stigma, kurangnya kesadaran, serta minimnya media pendukungyang sesuai. Perancangan ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran mahasiswaterhadap penyebab dan dampak kecemasan serta menyediakan akses ke platformpengelolaan diri yang praktis dan sesuai kebutuhan. Metode yang digunakan meliputiobservasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka, dengan pendekatan designthinking dan analisis matriks perbandingan karya sejenis. Media utama yangdihasilkan berupa prototipe aplikasi bernama Kawan Jiwa yang dilengkapi fitur-fiturpendukung pengelolaan diri untuk mengatasi kecemasan. Berdasarkan hasil uji cobaterhadap 15 mahasiswa melalui platform Maze, aplikasi ini terbukti mudahdigunakan, user-friendly, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Desain antarmuka(User Interface) yang sederhana serta alur penggunaan yang jelas turut memperkuatpotensi aplikasi ini sebagai media pengelolaan diri yang efektif bagi mahasiswa dalammengatasi kecemasan. Diharapkan, aplikasi ini dapat menjadi alternatif solusi yangmembantu mahasiswa dalam menghadapi, mengurangi dan mengelola kecemasandalam kehidupan perkuliahan mereka.Kata kunci: kecemasan, mahasiswa, aplikasi mobile, pengelolaan diri.
PERANCANGAN MEDIA APLIKASI UNTUK PENGIDAP ATTENTION DEFICIT HYPERACTIVITY DISORDER (ADHD) DI KALANGAN MAHASISWA Muhammad Daffa Zhafiri; Arry Mustikawan; Sri Soedewi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) merupakan gangguanpsikologis yang ditandai dengan rentang perhatian yang buruk, kesulitanmempertahankan fokus pada satu hal, sangat aktif, dan impulsif. Biasanya gangguanADHD sudah terlihat gejala utamanya sejak dari kecil, dan ada kemungkinan terbawahingga beranjak dewasa. Karena terdapat data survey yang menyatakan bahwasekitar 2-8% mahasiswa melaporkan secara pribadi mengalami gejala signifikanADHD, mereka hidup dan menempuh pendidikan secara normal namun sayangnyamereka tidak luput dari gangguan kekurangannya bahkan tidak jarang berimbas keprestasi akademik mereka. Pengidap ADHD juga hanya memiliki sedikit mediapembelajaran atau terapi yang kreatif dan inovatif dikarenakan masih kurangnyakesadaran masyarakat akan gangguan ADHD. Metode pengumpulan data dalampenelitian ini ialah metode campuran dengan cara observasi, wawancara, kuesionerdan studi pustaka. Selanjutnya dilakukan analisis dengan metode matriks dandeskriptif. Hasil perancangan prototipe aplikasi sangat diperlukan untukmenciptakan sebuah media visual yang mudah digunakan dan menjadi alternatifterapi yang bisa diakses secara digital. Perancangan ini difokuskan untuk membantupengidap ADHD dan mengedukasi masyarakat sebagai acuan dalam elemen visualpada media yang meliputi aplikasi visual, media online, poster, stiker, dan mediapendukung lainnya. Diharapkan, dengan adanya perancangan ini mampu membantupihak Kementerian Kesehatan (Kemenkes) hingga keluarga yang memiliki sanaksaudara mengidap ADHD dapat terbantu proses terapi dan belajarnya serta dapatmeningkatkan kesadaran khalayak lebih luas mengenai ADHD.Kata Kunci : Attentions Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD), Media Aplikasi Visual,Mahasiswa
PERANCANGAN MOBILE WEBSITE REGENERASI PETANI MUDA SEKTOR TANAMAN PADI DI KABUPATEN BANDUNG Fakhira Rahma Darmastuty; Sri Soedewi; Arry Mustikawan
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia merupakan negara agraris dengan potensi besar pada sektorpertanian, terutama komoditas tanaman padi. Namun, dalam beberapa dekadeterakhir, minat generasi muda terhadap profesi petani mengalami penurunansignifikan. Faktor-faktor yang memengaruhi kondisi tersebut antara lain adalahstereotip negatif terhadap profesi petani, alih fungsi lahan, serta tingginya dominasipetani usia lanjut (aging farmer). Fenomena ini berimplikasi serius terhadapkeberlanjutan pertanian dan ketahanan pangan, khususnya di wilayah KabupatenBandung. Sebagai upaya mitigasi, penelitian ini merancang media edukasi berbasismobile website yang ditujukan bagi generasi muda usia 15–21 tahun. Mediadirancang dengan pendekatan visual, naratif, dan interaktif untuk membangun citrapositif pertanian serta mendorong partisipasi generasi muda dalam isu regenerasipetani. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif,hasil temuan dijadikan dasar dalam perancangan antarmuka media yang informatif,menarik, dan sesuai dengan karakteristik serta kebutuhan pengguna sasaran.Kata kunci: Regenerasi petani muda, Desain antarmuka, Pertanian Tanaman padi,Kabupaten Bandung.
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI BERBASIS AI UNTUK PROSES IDEASI TANPA MENGHILANGKAN KREATIFITAS DESAINER MUDA DI BANDUNG Finian, M Fio Fathin; Soedewi, Sri; Mustikawan, Arry
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses ideasi merupakan tahapan penting dalam desain grafis yangmenuntut kreatifitas desainer. namun, banyak desainer muda yang mengalamikesulitan saat menjalankan proses ideasi karena beberapa faktor, seperti masalah artblock, stress, kelelahan mental, dan tekanan deadline yang akan berdampakterhadap kreatifitas dan inovasi desainer muda. Penelitian ini menawarkan solusiinovatif berupa perancangan prototype aplikasi berbasis AI yang dirancang untukmembantu proses ideasi secara efisien tanpa menghilangkan kreatifitas dansentuhan personal para desainer. Melalui pendekatan design thinking yangmencangkup tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test. Data diperolehmelalui wawancara, observasi, dan studi literatur untuk memahami kebutuhandesainer muda di Bandung. Desain aplikasi mengutamakan kemudahan penggunaan,tampilan visual yang menarik, fitur yang mendukung proses ideasi secara cepat,fleksibel, dan tetap mempertahankan sentuhan personal. Hasil dari penelitian iniberupa prototype aplikasi yang telah di uji melalui usability testing oleh calonpengguna untuk menilai efektivitasnya dalam mendukung proses ideasi. Kata Kunci: Proses ideasi, Kecerdasan Buatan (AI), Art blok, prototype aplikasi, designthinking, inovatif
PERANCANGAN REBRANDING KEMASAN CENDOL SEBAGAI UPAYA MEMPERLUAS PASAR UMKM KULINER TRADISIONAL Ramzul, Andhini Pramesya; Mustikawan, Arry; Soedewi, Sri
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) memiliki peran penting dalamperekonomian Indonesia. Kota Bandung merupakan salah satu pusat pertumbuhanUMKM, khususnya di sektor kuliner. Salah satu produk tradisional yang populeradalah es cendol. Namun, kemasan cendol saat ini masih terkesan sederhana dankurang menarik, sehingga memengaruhi daya saing di tengah persaingan pasar danperubahan preferensi konsumen. Penelitian ini bertujuan merancang strategirebranding kemasan cendol untuk meningkatkan daya tarik produk dan memperkuatcitra merek. Metode yang digunakan berupa pengumpulan data kualitatif melaluiobservasi, wawancara, dan studi pustaka. Diharapkan, strategi branding yang tepatdapat memperkuat identitas produk, menarik lebih banyak konsumen, sertamendukung daya saing dan keberlanjutan UMKM di pasar nasional maupuninternasional.Kata Kunci: Rebranding, Desain Kemasan, UMKM, Minuman Tradisional, Cendol.
PERANCANGAN USER INTERFACE APLIKASI MOBILE UNTUK PENGELOLAAN PEKERJAAN WEDDING PHOTOGRAPHER Putri, Hemalia; Mustikawan, Arry; Soedewi, Sri
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertumbuhan industri fotografi digital secara global atau nasional sangatmendorong para pelaku ekonomi kreatif dibidang wedding photographer diKabupaten Bandung untuk dapat meningkatkan efisiensi kerja dan daya saing.Namun demikian, banyak fotografer yang masih bergantung pada media terpisahseperti instagram dan whatsapp sebagai media promosi dan komunikasi, yang dapatmenyebabkan kesalahan dalam manajemen, kurang efisien dan menurunkanproduktivitas. Berdasarkan hasil data observasi, wawancara, dan kuesioner,fotografer membutuhkan platform terintegrasi untuk mengelola jadwal, karya, klien,dan pembayaran dalam satu sistem. Penelitian ini merancang UI aplikasi mobileberbasis pendekatan desain komunikasi visual dengan metode design thinking, yangditujukan pada fotografer pernikahan berusia 26-34 tahun di Kabupaten Bandung.Aplikasi ini memiliki fitur untuk komunikasi, manajemen pekerjaan, promosi,komunitas, dan referensi tren sehingga menjadi lebih mudah dan efisien. Melaluiprototyping aplikasi ini, diharapkan dapat meningkatkan efisiensi operasional,meningkatkan citra profesional, dan mendukung pelestarian budaya melaluidokumentasi pernikahan. Solusi ini menjawab tantangan fotografer dalam era digitalyang semakin kompetitif dan cepat berubah. Kata Kunci: wedding photographer, UI aplikasi mobile, platform terintegrasi
PERANCANGAN WEBSITE EDUKASI MENGENAI PROKRASTINASI DAN OVERTHINKING TERHADAP PENURUNAN PERFORMA AKADEMIK MAHASISWA DI KOTA BANDUNG Anisa, Anis; Soedewi, Sri; Mustikawan, Arry
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Prokrastinasi dan overthinking merupakan dua masalah psikologis yang seringdialami oleh mahasiswa dan berdampak signifikan terhadap performa akademik.Prokrastinasi menyebabkan penundaan dalam penyelesaian tugas, sementaraoverthinking memicu kecemasan berlebihan yang menghambat pengambilankeputusan. Penelitian ini bertujuan untuk memahami korelasi antara keduanya danmencari penyelesaian yang efektif bagi permasalahan yang ada. Metode penelitianyang digunakan adalah Mix Method, dengan menggabungkan pendekatan kuantitatifdan kualitatif tujuannya agar mendapatkan kombinasi kekuatan. Berdasarkan hasilpenelitian, didapatkan kesimpulan bahwa terdapat siklus terikat antara prokrastinasidan overthinking. Sebagai solusi, dirancang sebuah platform digital interaktif yangmenyajikan konten edukasi dengan mengemas informasi ke dalam tampilan yangramah dan menyenangkan. Hasil dari perancangan ini diharapkan dapat menjadialternatif media pembelajaran yang lebih dekat dengan realita mahasiswa danmampu membentuk kesadaran serta perubahan perilaku ke arah yang lebih positif. Kata Kunci: Media Interaktif, Website Edukasi, Prokrastinasi, Overtinking, PerformaAkademik, Mahasiswa
PERANCANGAN WEBSITE INFOGRAFIS MENGENAI PENTINGNYA PERAWATAN KULIT WAJAH BAGI REMAJA DI KABUPATEN BANDUNG Wahyudi, Margaretha Cesilia; Soedewi, Sri; Mustikawan, Arry
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perawatan kulit wajah sudah menjadi hal yang normal dilakukan di gayahidup modern sekarang. Wajah secara tidak langsung dapat meningkatkankepercayaan diri seseorang. Namun di lingkungan remaja, mereka sering kali mudahterpengaruhi untuk lebih konsumtif dalam berbelanja, terutama skincare. Banyaknyatren skincare yang muncul membuat mereka membeli produk yang sebenarnya tidakperlu. Tidak hanya itu, faktor naiknya tingkat sinar UV membuat perawatan kulitharus mendapat perhatian lebih. Jika dilihat dari lingkungan yang ada di daerahsekitar kabupaten Bandung, pengaruh kebersihan air dan polusi akibat berdekatandengan kawasan industri menjadi faktor lain dalam masalah kulit. Maka, penelitianini memiliki tujuan untuk merancang sebuah website infografis yang dapatmeningkatkan kesadaran dan pemahaman bagi remaja mengenai perawatan kulitwajah. Dengan menggunakan infografis, website ini diharapkan dapat membantudalam memilih produk perawatan kulit yang tepat, meningkatkan kepekaanterhadap masalah lingkungan yang bisa berdampak pada kesehatan kulit wajah, danmembangun rutinitas perawatan efisien dengan produk yang aman. Menggunakanmetode penelitian kualitatif meliputi observasi, wawancara, kuesioner dan studipustaka tentang desain website serta perilaku perawatan kulit. Setelah dataterkumpul dan dianalisis, hasil analisis tersebut diolah menggunakan design thinkingyang akan menghasilkan fitur-fitur yang dibutuhkan pengguna. Hasil penelitian inidiharapkan meningkatkan kesadaran para remaja tentang perawatan kulit dankepekaan akan masalah di lingkungan sekitar.Kata kunci: website, infografis, lingkungan, perawatan kulit, skincare
PERANCANGAN WEBSITE INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGENAI HEWAN DILINDUNGI DI INDONESIA Tateasari, Lukas Unedo; Mustikawan, Arry; Soedewi, Sri
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia memiliki keanekaragaman hayati yang tinggi, namun ancamanterhadap spesies endemik yang dilindungi terus meningkat akibat perburuan,perdagangan ilegal, dan deforestasi. Rendahnya kesadaran masyarakat, terutamaterhadap spesies yang kurang dikenal, menyebabkan minimnya dukungan terhadapupaya konservasi.Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka danpengalaman pengguna (UI/UX) interaktif pada situs web yang berfungsi sebagaimedia informatif tentang hewan dilindungi di Indonesia. Metode yang digunakanadalah pendekatan campuran, melalui wawancara, observasi langsung terhadappraktisi konservasi, dan kajian pustaka. Analisis data dilakukan menggunakananalisisi Deskriptif dan analisis matriks perbandingan. Situs ini dirancang denganmenggabungkan elemen multimedia seperti infografis, visualisasi data, dan animasiagar dapat menarik minat, terutama dari generasi muda. Hasil penelitianmenunjukkan bahwa desain interaktif mampu meningkatkan empati danketerlibatan pengguna dalam isu konservasi. Dengan pendekatan visual yang kuatdan pengalaman pengguna yang menyentuh secara emosional, situs ini diharapkanmenjadi sarana edukasi digital yang efektif untuk membangun kesadaran dankepedulian masyarakat terhadap pelestarian satwa endemik Indonesia.Kata Kunci : Konservasi, Situs Web, Kesadaran Publik