Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI TENTANG KESEHATAN MENTAL DAN PENCEGAHAN BULLYING PADA ERA DIGITAL UNTUK REMAJA USIA 12-15 TAHUN DI KOTA BANDUNG Aditya Ramdhani, Muhammad; Kadarisman, Asep; Soedewi, Sri
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Tugas akhir ini merupakan sebuah karya buku ilustrasi yang berjudul <heaven=.Pada karya ini ingin membahas mengenai pada beragam bentuk emosional, dampak, danmacam-macam bentuk perilaku bullying dan cara mengatasi perilaku bullying padaremaja usia 12-15 tahun. Bullying merupakan suatu tindakan agresif yang dilakukansecara berulang-ulang yang dilakukan oleh satu individu, atau kelompok yang dilakukankepada pihak yang lebih lemah, krisisnya kesadaran masyarakat terhadap sebuah kasuspenindasan atau bullying yang marak terjadi dikalangan remaja di era digital yang dapatmenimbulkan berbagai dampak buruk pada kesehatan mental dan kesehatan sosial padasetiap korbannya. Bullying merupakan suatu pemicu kesehatan mental pada anak-anakusia remaja dengan berbagai macam masalah terkait penyesuaian kesehatan mental yangcukup buruk serta perilaku kekerasan (Kusuma, 2016). (Kajian Tahunan Hukum dan IlmuSosial, 2012). Metode peneli}an yang digunakan dalam melakukan peneli}an ini adalahdengan menggunakan metode kualita}f pengumpulan data seper} observasi, wawancara,kuesioner, dan studi pustaka untuk memperoleh data dan informasi terkait kasus bullying.Kata kunci : Bullying, Kesehatan Mental, Buku Ilustrasi
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA UNTUK MEMPERKENALKAN BATIK BONO Syabilla Gianary, Elsa; Kadarisman, Asep; Soedewi, Sri
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Seperti Indonesia yang memiliki ragam budaya dan keunikan di setiap daerahnya, jenis dan motif batik juga bervariasi di tiap daerah yang berbeda, begitu pula daerah Riau dengan Batik Bono. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan buku referensi dengan ilustrasi sebagai media untuk memperkenalkan Batik Bono guna memberi wawasan dan meningkatkan apresiasi masyarakat. Hasil penelitian diharapkan dapat direalisasikan menjadi perancangan buku referensi dengan ilustrasi agar dapat memperkenalkan Batik Bono lebih luas lagi ke masyarakat Indonesia. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis matriks perbandingan, dengan mengacu pada pokok bahasan yaitu buku referensi dengan ilustrasi, dan desain komunikasi visual. Kajian mengenai bahasan tersebut berguna untuk memahami bagaimana merancang buku referensi dengan ilustrasi yang tepat untuk memperkenalkan Batik Bono kepada masyarakat Indonesia.Kata kunci: Buku berilustrasi, Budaya Nusantara, Desain Komunikasi Visual, Batik Bono.
PERANCANGAN DESTINATION BRANDING OBYEK WISATA DE DJAWATAN FOREST BANYUWANGI Pradhana, Aditya; Kadarisman, Asep; Soedewi, Sri
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: De Djawatan merupakan salah satu destinasi wisata yang berasal dari Banyuwangi. Mengunggulkan keindahan alamnya yang mana terdapat banyak sekali pepohonan trembesi besar yang menyejukkan mata. Wisata ini sempat booming pada tahun 2020, kemudian redup pada tahun berikutnya karena terdampak oleh wabah Covid19. Branding Destination merupakan salah satu metode yang dapat mengatasi masalah ini. Hal ini juga diperlukan karena Wisata De Djawatan sendiri belum memiliki Branding yang kuat serta melekat, sehingga kurang menarik minat pengunjung untuk datang. De Djawatan memerlukan perancangan Branding Destination yang tepat, dengan memperhatikan setiap aspek yang dapat mendukung seperti daya Tarik yang dimilikinya. Bila diterapkan secara benar dan tepat , akan menguntungkan untuk Wisata De Djawatan kedepannya dalam menarik calon pengunjung. Peneliti melakukan pengumpulan data ke lapangan dan berbagai sumber menggunakan metode kualitatif untuk dapat mengumpulkan komposisi yang tepat dalam merancang Branding Destination yang sesuai.Kata Kunci : Destinasi Wisata, Alam, Branding
PERANCANGAN KOMIK WEBTOON MENGENAI PENTINGNYA PARTISIPASI PEMILIH MUDA DALAM PEMILIHAN UMUM (PEMILU) DI KABUPATEN MAGETAN TAHUN 2024 Yudha Karbala, Husein Satria; Soedewi, Sri; Kadarisman, Asep
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Kabupaten Magetan pada pemilu 2019 lalu memiliki Daftar Pemilih Tetap (DPT) sekitar 500.000 dengan 25% terdiri dari pemilih muda, yang mana merupakan pemilih mayoritas. Akan tetapi, 20% dari pemilih muda tersebut tidak berpartisipasi. Hal ini dikarenakan kurangnya sosialisasi kepada pemilih muda terhadap pemilu di Kabupaten Magetan dan kurangnya media sosialisasi yang edukatif dan persuasif untuk meningkatkan partisipasi pemilih muda di Kabupaten Magetan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media informasi dalam bentuk komik webtoon untuk meningkatkan partisipasi pemilih muda Kabupaten Magetan dalam Pemilu pada tahun 2024 mendatang. Metode penelitian menggunakan metode kualitatif yaitu observasi, wawancara, dan studi pustaka. Metode analisis data berupa analisis deskriptif dan analisis matriks perbandingan. Media yang digunakan dalam penelitian ini adalah webtoon sebagai media utama. Media pendukung lainnya berupa akun sosial media Instagram, poster A3, standee banner, standee character, serta merchandise berupa kaos, topi, dan stiker. Melalui komik webtoon yang berjudul <Ayo Milih, Ben Malih= ini diharapkan bisa meningkatkan partisipasi pemilih muda serta mengurangi angka golongan putih.Kata Kunci : Komik Webtoon, Partisipasi, Pemilih Muda, Pemilihan Umum
PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI WORKSHOP KREATIF UNTUK REMAJA AKHIR HINGGA DEWASA AWAL DI KOTA BANDUNG Maulidah, Musfiratul; Soedewi, Sri; Kadarisman, Asep
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Workshop kreatif kini sedang diminati oleh masyarakat khususnya bagi remaja akhir hingga dewasa awal (17-35 tahun) di Kota Bandung. Diketahui bahwa permasalahan ekonomi dan keinginan memulai bisnis kreatif merupakan pendorong untuk mengikuti kegiatan tersebut. Dengan mengikuti workshop kreatif, peserta dapat mempelajari ilmu serta keahlian yang bermanfaat dari ahlinya langsung. Melalui workshop kreatif ini bisnis kreatif di Kota Bandung akan semakin maju, dan masyarakat juga membantu melestarikan Kota Bandung sebagai Kota Kreatif. Namun, tingginya minat pada workshop kreatif tidak sepadan dengan kemudahan akses dalam mengikuti kegiatan tersebut. Beberapa peminatnya kecewa karena tidak mendapatkan kuota sebagai peserta, dan untuk mencari pilihan workshop kreatif lainnya juga terasa sulit. Metode yang digunakan adalah kualitatif yang didapatkan melalui proses pengamatan, interviu, kuesioner, studi pustaka, dan dianalisis secara deskriptif serta analisis matriks perbandingan. Perancangan ini memiliki tujuan untuk mempermudah pengguna dalam mencari workshop kreatif di Kota Bandung secara lengkap dan aktual dengan merancang aplikasi mobile.Kata kunci: Workshop Kreatif, Aplikasi Mobile, Desain UX, Desain UI
PERANCANGAN PROTOTYPE JASA HOME SERVICE PERAWATAN KUCING PELIHARAAN DI KOTA BANDUNG Artanti Ardiningrum, Andrea; Soedewi, Sri; Kadarisman, Asep
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Melalui perkembangan teknologi yang saat ini sedang terjadi, memungkinkan masyarakat untuk dapat melakukan kegiatan dengan bantuan aplikasi. Seperti perawatan kucing, yang awalnya datang ke dokter hewan atau ke pet shop, konsumen dapat mendatangkan groomer ke rumah untuk merawat kucingnya atau konsultasi dengan dokter hewan secara online. Pemilik kucing sebagian besar merupakan masyarakat yang merupakan angkatan kerja, sedangkan hewan peliharaan membutuhkan banyak perawatan untuk menunjang kesehatan tubuhnya, termasuk obat dan vitamin yang juga dapat dibeli melalui aplikasi. Berdasarkan fenomena yang didapatkan, perancangan prototype aplikasi untuk jasa home service perawatan kucing merupakan media yang tepat untuk memberikan informasi terkait perawatan kucing. Media ini bertujuan untuk memberikan mempermudah pemilik kucing agar dapat merawat kucingnya di rumah dengan menggunakan jasa home service perawatan kucing. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, yaitu melakukan observasi ke pet shop atau dokter hewan, wawancara dengan pihak terkait, dan studi literatur menggunakan jurnal atau buku. Proses perancangannya menggunakan teori design thinking, yang mempunyai beberapa proses seperti empathize, kemudian define, lalu ideate, prototype, dan terakhir testing. Proses analisis menggunakan matriks perbandingan proyek serupa dan SWOT untuk melihat peluang serta ancaman yang terdapat dalam perancangan aplikasi.Kata kunci : kesehatan kucing, aplikasi, perawatan kucing, prototype
PERANCANGAN KOMIK DALAM MENGHADAPI TANTANGAN DI ERA GENERATIVE ARTIFICIAL INTELLIGENCE UNTUK DEWASA MUDA DI BANDUNG Ishmah, Fasha Sabila; Kadarisman, Asep; Soedewi, Sri
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kehadirannya Generatvie AI yang datang secara tiba-tiba terlebih dapatdiakses publik, menimbulkan disrupsi. Berubahnya pandangan publik serta industrisendiri, menyebabkan kecemasan bagi para pelakunya. Ilustrator di usia dewasamuda adalah salah satu pihak yang terdampak. Kecemasan terhadap akantergantikan serta rintangan baru yang senantiasa tercipta akibat cepatnyaperkembangan teknologi Generative AI. Membuat mereka bingung harus mengambillangkah apa, terlebih di era samudera informasi internet. Hal ini menjadi landasandiperlukannya media edukasi yang mampu menavigasi para ilustrator sebagaipenggiat kreatif di era Generative AI. Penulis melakukan pengumpulan data melaluisurvey yang dilakukan kepada pakar ilustrator serta para ilustrator di Bandung.Setelahnya data hasil wawancara, kuesioner, serta observasi akan dianalisis dandijadikan landasan dasar cerita dan pesan navigasi. Pengemasan pesan dan edukasimelalui media narasi visual komik digital terbukti ampuh. Hal ini didasarkan padarespon audiens yang merasa terbantu berkat media yang informatif sekaligusmenghibur. Karena cerita disampaikan dari perspektif luar diri mereka, membuatmereka dapat memilih jalan yang sesuai dengan diri mereka masing-masing. Kata Kunci: Generative AI, Ilustrasi, Komik
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL EDUKASI PENCEGAHAN DIEBETES MELLITUS UNTUK MENINGKATKAN GAYA HIDUP SEHAT PADA REMAJA Ula, Ilmina; Kadarisman, Asep; Soedewi, Sri
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Diabetes Melitus (DM) atau yang masyarakat sering sebut dengan kencing manis merupakan penyakit yang timbul karena faktor keturunan dan tidak menular. Namun, setiap orang dapat mengidap penyakit diabetes baik orang tua, remaja, maupun anak-anak berisiko tinggi terserang penyakit diabetes. Ada banyak faktir yang memicu diabetes seperti gaya hidup dan pula makan yang tidak sehat. Menurut Ikatan Dokter Indonesia terjadi lonjakan jumlah penderita diabetes anak di Indonesia per Januari 2023 yang mencapai 2 per 100.000 jiwa. Hal ini sangat mengkhawatirkan mengingat angka penyakit diabetes di Indonesia yang selalu bertambah disetiap tahunnya. Data yang diperoleh merupakan hasil observasi dan kemudian data yang dihasilkan akan di analisis dengan tujuan agar memecahkan permasalahan yang ada. Media yang digunakan pada perancangan ini berupa Komik Digital (LINE Webtoon). Dengann adanya perancangan Komik Digital ini diharapkan mampu menumbuhkan rasa kesadaran akan pentingnya melakukan pencegahan penyakit Diabetes sejak dini Kata kunci: diabetes, gaya hidup sehat, komik, remaja
INFORMATION ARCHITECTURE PADA APLIKASI E-COMMERCE: (STUDI KOMPARASI APLIKASI SHOPEE DAN TOKOPEDIA) Sri Soedewi; Swasty, Wirania; Mustikawan, Arry; Naufalina, Fariha Eridani
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 5 No. 1 (2021): Jurnal Bahasa Rupa Oktober 2021
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v5i1.848

Abstract

Shopee and Tokopedia are popular marketplace applications in Indonesia that provide facilities for buying and selling goods online from various sellers or stores. Application is very influential for user convenience in the preparation of information architecture. The Information Architecture uses to compile the information. It is easier to understand for users when interacting with mobile applications. This study uses quantitative research methods by conducting observations, questionnaires distributing, and literature studies to analyzing the information architecture or structure, and knowing the user experience on the Shopee and Tokopedia applications using the tool Optimal Workshop. Information Architecture on Shopee and Tokopedia results is conducted based on the research and analysis, as a whole are good.