Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Pengembangan Instrumen Evaluasi Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Sejarah Purnamasari, Nurna Listya; Mahriza, Alfendo Farhan
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v9i2.1283

Abstract

Abstrak — Teknologi informasi sekarang ini mengalami perkembangan pesat. Hal ini diiringi dengan peningkatan pemanfaatan untuk kehidupan praktis dalam berbagai bidang secara meluas oleh masyarakat. Kondisi ini juga turut memberi dampak bagi bidang pendidikan. Aziz et.al., 2010[1], perkembangan teknologi informasi memberi dampak bagi peran pendidikan yang update, sehingga menstimulus satuan pendidikan untuk berbelanja pembaruan teknologi informasi. Metode penelitian ini adalah R&D Research and Development. Untuk menghasilkan produk tertentu dibutuhkan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan serta menguji keefektifan produk agar bisa berfungsi di masyarakat. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan model 4D yang dikembangkan oleh Sivasailam Thiagarajan.. Model pengembangan 4D dibagi menjadi empat tahap yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (development), dan penyebaran (disseminate). Berdasarkan hasil validasi dan uji coba, validasi ahli materi mendapatkan persentase 78%, ahli media 94,2%, kelompok besar 90%, dan kelompok kecil 84%. yang menurut tabel kriteria kelayakan produk tergolong "Sangat Layak" Kata Kunci — Pengembangan Instrumen Evaluasi, Game Edukasi, Mata Pelajaran Sejarah, Construct 2 Abstract — Information technology is currently experiencing rapid development. This is accompanied by an increase in utilization for practical life in various fields widely by the community. This condition also has an impact on the education sector. Aziz et.al., 2010[1], the development of information technology has an impact on the role of updated education, thus stimulating educational units to shop for information technology updates. This research method is R&D Research and Development. To produce certain products, research is needed that analyzes the needs and tests the effectiveness of the product so that it can function in society. In this study, researchers used the 4D model developed by Sivasailam Thiagarajan. The 4D development model is divided into four stages, namely defining, designing, developing, and disseminating. Based on the results of validation and trials, material expert validation received a percentage of 78%, media experts 94.2%, large groups 90%, and small groups 84%. which according to the product feasibility criteria table is classified as "Very Eligible". Keywords — Development of Evaluation Instrument, Game Education, History Subject, Construct 2
Budaya Kewarganegaraan (Civic Culture) Melalui Kegiatan Ekstrakurikuler Pramuka di SMK Sore Tulungagung Catur Kukuh Santoso; Ahmad Izzul Ito; Nurna Listya Purnamasari
Dinamika Pembelajaran : Jurnal Pendidikan dan bahasa Vol. 1 No. 3 (2024): Agustus : Dinamika Pembelajaran : Jurnal Pendidikan dan bahasa
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62383/dilan.v1i3.455

Abstract

Civic culture is the attitude and behavior of every member of society or a group that is socially recognized and considered important by the school, community and state and shows politeness, responsibility, care, openness and love for the nation. The aim of this research is (1) to describe the implementation of scout extracurricular activities at Vocational High School Sore Tulungagung, and (2) to find out what elements of civic culture are found in scout extracurricular activities at Vocational High School Sore Tulungagung. This research uses qualitative research with a qualitative descriptive approach. Data sources were obtained from interviews, observations and documentation studies. The results of the research show that: (1) The implementation of scout extracurricular activities at Vocational High School Sore Tulungagung has been carried out well and in line with expectations.. This is proven by the implementation of 5 Scout activities including: regular scout training, long march bhakti ambalan, perkasa, mustegak, joint scout training and (2) Elements of civic culture found in scout extracurricular activities at Vocational High School Sore Tulungagung including: active participation, solidarity, tolerance, social networking, and mutual cooperation. Where these elements are different but still continuous.
Pelatihan Dan Sosialisasi Anti Bullying Berbasis Media Elektronik Pada Siswa SDN 1 TIUDAN Purnamasari, Nurna Listya
Jurnal Altifani Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 4 No. 6 (2024): November 2024 - Jurnal Altifani Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Indonesian Scientific Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59395/altifani.v4i6.580

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilatarbelakangi oleh dampak negatif teknologi di dunia pendidikan, khususnya bullying yang sering terjadi di lingkungan sekolah. Pengabdian ini dilaksanakan di SDN 1 Tiudan, Kecamatan Gondang, dengan target guru dan siswa. Metode yang digunakan meliputi pelatihan untuk guru dalam menangani bullying dan sosialisasi anti-bullying kepada siswa. Hasil dari pelatihan menunjukkan peningkatan pemahaman peserta mengenai penanggulangan bullying, serta pentingnya menciptakan lingkungan sekolah yang aman. Dengan adanya kegiatan ini, diharapkan para guru dan siswa dapat lebih proaktif dalam mencegah dan menangani kasus bullying, sehingga tercipta suasana belajar yang kondusif. Hasil pengabdian ini menegaskan bahwa edukasi dan kolaborasi merupakan langkah kunci dalam menghadapi tantangan bullying di sekolah
MODEL R2D2 PADA PENGEMBANGAN BAHAN AJAR EMODUL PADA PELAJARAN TIK KELAS VII DI SMPN 1 KAUMAN Nurna Listya Purnamasari
Center of Education Journal (CEJou) Vol. 1 No. 02 (2020): Terbitan September 2020
Publisher : University of Nahdlatul Ulama Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55757/cejou.v1i02.7

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk memecahkan masalah yang terjadi dalam proses pembelajaran kelas VII SMPN 1 KAUMAN, yaitu kurangnya media pembelajaran yang membuat peserta didik kesulitan mempelajari kembali apa yang telah dipelajari sebelumnya. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) Secara garis besar tahap tahap ini dilalui dalam mengembangkan E-Modul menggunakan Reflektive, Recursive Design and Development Model (R2D2) yaitu (1) fokus penetapan (define focus), (2) fokus penentuan desain dan pengembangan (design and develop-ment focus), dan (3) fokus penyebarluasan (dissemination focus). Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) Secara garis besar tahap tahap ini dilalui dalam mengembangkan E-Modul menggunakan Reflektive, Recursive Design and Development Model (R2D2) yaitu (1) fokus penetapan (define focus), (2) fokus penentuan desain dan pengembangan (design and development focus), dan (3) fokus penyebarluasan (dissemination focus). Hasil penelitian kelayakan E-Modul menurut ahli materi mencapai nilai besar rata-rata 92% dapat disimpulkan bahwa tingkat kelayakan produk adalah sangat layak, menurut ahli media mecapai rata-rata 82% dapat disimpulkan bahwa tingkat kelayakan produk adalah sangat layak, berdasarkan aspek questioner respon siswa (uji kelompok kecil) memperoleh nilai rata-rata 80% dapat disimpulkan bahwa kualitas produk yang dikembangkan adalah layak, dan dari quisioner respon siswa (uji kelompok besar) memperoleh nilai 85%, dapat disimpulkan bahwa kualitas produk yang dikembangkan sangat layak digunakan. Maka dari ke-empat penilaian tersebut rata-rata kelayakan produk adalah 84.75%. Dapat disimpulkan produk yang dikembangkan sangat layak digunakan pada mata pelajaran TIK
Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi dalam Mata Pelajaran PPKn di SMP Negeri 1 Gondang Purnamasari, Nurna Listya; Rahmawati, Ida
AKSIOMA : Jurnal Sains Ekonomi dan Edukasi Vol. 2 No. 7 (2025): AKSIOMA : Jurnal Sains, Ekonomi dan Edukasi
Publisher : Lembaga Pendidikan dan Penelitian Manggala Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62335/aksioma.v2i7.1402

Abstract

This study aims to explore the implementation of educational gamebased learning media in the subject of Pancasila and Civic Education (PPKn) at SMP Negeri 1 Gondang. The research is motivated by the low learning interest among students toward PPKn, which is often perceived as unengaging and overly theoretical, as well as the limited use of interactive learning media in schools. Educational games such as Wordwall and Canva were selected as alternative tools to create a more dynamic and enjoyable learning experience. This research employed a qualitative approach with a descriptive design. Data collection techniques included direct observation, in-depth interviews, and documentation studies. The research subjects were a PPKn teacher and ten students from class VIII A. The findings indicate that the use of educational games positively contributes to increasing students' interest in learning, facilitating better understanding of the subject matter, and encouraging active participation in the learning process. Teachers also found the media beneficial, as it allowed for more varied and engaging content delivery. However, the implementation still faces challenges such as limited access to technological devices and uneven internet connectivity. Therefore, support from the school is needed in terms of infrastructure provision and teacher training to optimize the use of digital media in the learning process.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR E-MODUL PADA PELAJARAN TIK KELAS VII SMPN 1 KAUMAN purnamasari, Nurna listya
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Vol. 1 No. 2 (2020): Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI)
Publisher : Information Technology Education Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/pti.v1i2.404

Abstract

Teaching material is something that has a significant role in teaching and learning activities. Not only relying on teachers as a source, teaching materials can influence the course of teaching and learning activities. Teaching materials can be grouped into four categories, namely printed teaching materials, listening teaching materials, listening view teaching materials, interactive multimedia teaching materials. In this study, teaching materials in the form of a Lectora-based e-module were carried out on class VII students of SMPN 1 Kauman Tulungagung, with the following test results: the media expert's assessment resulted in a feasibility percentage of 82.8%, while the results of the assessment from material experts were obtained. the result of the percentage of feasibility is 92.5%.
Analisis Nilai Karakter Religius Peserta Didik Kelas III SDN 3 Pulosari Tulungagung Ayuningrum, Ayuningrum; Purnamasari, Nurna Listya
JUPEIS : Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial Vol. 4 No. 3 (2025): JUPEIS: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial
Publisher : Jompa Research and Development

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57218/jupeis.Vol4.Iss3.1774

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis nilai karakter religius peserta didik kelas III di SDN 3 Pulosari Tulungagung. Nilai karakter religius merupakan salah satu aspek penting dalam pembentukan kepribadian anak sejak usia dini. Penelitian ini difokuskan pada lima indikator, yaitu: (1) meyakini adanya Tuhan Yang Maha Esa, (2) melaksanakan kewajiban beribadah sesuai agama masing-masing, (3) menghormati teman yang berbeda agama, (4) tepat waktu dalam melaksanakan ibadah, dan (5) menghindari perilaku tercela. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik kelas III di SDN 3 Pulosari Tulungagung telah menunjukkan penerapan nilai karakter religius yang cukup baik. Peserta didik terbiasa melaksanakan sholat Dhuha dan Dzuhur berjamaah di sekolah, melakukan dzikir dan doa setelah sholat, serta menunjukkan sikap toleransi kepada teman. Selain itu, peserta didik juga berperilaku sopan, ramah, saling menghormati, dan menghindari tindakan tercela seperti bertengkar atau berkata kasar. Keberhasilan pembentukan karakter religius ini tidak terlepas dari peran guru, budaya sekolah, serta dukungan dari lingkungan keluarga. Kesimpulannya, pembiasaan kegiatan religius di sekolah memiliki pengaruh positif terhadap penguatan karakter religius peserta didik. Diharapkan sekolah dan orang tua terus bersinergi dalam membimbing dan menanamkan nilai-nilai religius agar peserta didik tumbuh menjadi pribadi yang beriman, berakhlak mulia, dan berkarakter baik.
Peran Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila Dalam Membentuk Karakter Mandiri Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Azizah, Rosiana; Purnamasari, Nurna Listya; Sari, Eka Yuliana
JUPEIS : Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial Vol. 4 No. 3 (2025): JUPEIS: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial
Publisher : Jompa Research and Development

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57218/jupeis.Vol4.Iss3.1775

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) dalam membentuk karakter mandiri siswa kelas IV Sekolah Dasar. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada penerapan projek penguatan profil pelajar pancasila dalam kegiatan pembelajaran serta pembiasaan dalam membentuk karakter siswa. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV sebanyak 6 dan guru wali kelas IV. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) dengan tema Gaya Hidup Berkelanjutan dan Kearifan Lokal melalui berbagai kegiatan kreatif mampu meningkatkan kemandirian belajar siswa. Siswa menunjukkan ciri kemandirian seperti menyelesaikan tugas tanpa arahan ulang, mengelola waktu, percaya diri, dan mampu mencari informasi secara mandiri. Guru berperan aktif sebagai fasilitator yang membimbing dan memberi teladan. Penilaian proyek menunjukkan sebagian besar siswa berkembang sesuai harapan. Kesimpulannya, P5 efektif menumbuhkan inisiatif, tanggung jawab, kedisiplinan, dan keberanian mengambil keputusan, serta menjadi strategi tepat dalam membentuk karakter mandiri siswa sesuai Profil Pelajar Pancasila.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIG FLASHCARD BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) PADA IPAS MATERI STRUKTUR LAPISAN BUMI KELAS V DI SD NEGERI 2 BALEREJO Niti Cahyaning Tias; Nurna Listya Purnamasari
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 3 (2025): Volume 10 No3 September, 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i3.29788

Abstract

Konsep IPAS seringkali sulit dicapai oleh peserta didik dikarenakan sering melibatkan konsep-konsep abstrak sehingga memerlukan media yang mampu memberikan visualisasi menarik dan terlihat nyata. Media yang mampu menampilkan visualisasi menarik dan terlihat nyata salah satunya adalah teknologi Augmented Reality (AR). Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kondisi sekolah yang masih minim penggunaan media pembelajaran yang bervariasi dan masih mengandalkan media pembelajaran tradisional seperti buku maupun gambar 2D. Selain itu, belum tersedia media pembelajaran yang mampu memvisualisasikan konsep IPAS secara nyata dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Big Flashcard berbasis Augmented Reality (AR) pada IPAS Materi Struktur Lapisan Bumi Kelas V serta memahami tingkat kevalidan dan keterterapan media pembelajaran Big Flahcard berbasis Augmented Reality (AR) pada IPAS Materi Struktur Lapisan Bumi kelas V. Dalam penelitian ini, model ADDIE digunakan sebagai metode penelitian dan pengembangan (R&D). Tahapan-tahapan tersebut terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Validasi yang dilakukan oleh ahli materi mendapatkan 94% dengan kriteria sangat valid, sedangkan ahli media mendapatkan 90% dengan kriteria sangat valid. Media pembelajaran Big Flashcard berbasis Augmented Reality (AR) pada IPAS Materi Struktur Lapisan Bumi dapat digunakan di kelas V SD Negeri 2 Balerejo. Kata Kunci: IPAS, Media Pembelajaran, Flashcard, Augmented Reality (AR)
KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN MENGGUNKAN METODE STRUKTURAL ANALITIK SINTETIK (SAS) KELAS I SDN 1 TRENCENG TULUNGAGUNG Vita Aprila Soya; Nurna Listya Purnamasari
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.33863

Abstract

Reading is a fundamental skill that plays an important role in the learning process. Through reading, individuals can gather information, acquire knowledge, and gain new experiences. Early learning for students in lower grades of elementary school begins with early reading activities. Early reading is the initial stage for students in the process of recognizing letters, combining letters into words, arranging words into sentences, and understanding the meaning of those words. The purpose of this study is to describe early reading skills using the Structural Analytic Synthetic (SAS) method in first grade at SDN 1 Trenceng Tulungagung. This is a qualitative study with a descriptive approach. Data collection in this study used observation, tests, interviews, and documentation. The research results obtained the lowest average data: 1) the sentence reading indicator scored an average of 3.15 with a final score of 63, 2) the word reading indicator showed an average of 3.65 with a score of 73, 3) the syllable reading indicator had an average of 4 with a score of 80, 4) the letter reading indicator achieved the highest result, with an average of 4.3 and a score of 86. All four indicators achieved an average score of 75,5, indicating that the initial reading ability using the Structural Analytic Synthetic (SAS) method meets the “high” criteria and is considered good. Although it is considered good, the level of initial reading ability varies among students, so further improvements and enhancements are still needed in initial reading activities, particularly for lower-grade students.