Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

PENERAPAN DESIGN THINKING DALAM MENGANALISIS USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI RUPIAHKU: STUDI KASUS (KOPERASI RATU BADIS) Ramadhan Harahap, Yudha; Garno, Garno; Heryana, Nono
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.8121

Abstract

RupiahKu, sebuah aplikasi FinTech yang dikeluarkan oleh pemilik Koperasi Ratu Badis, bertujuan mempermudah pengelolaan keuangan melalui satu aplikasi di smartphone. Aplikasi ini dirancang untuk memudahkan karyawan Koperasi Ratu Badis dan di luar daerah dalam mengakses berbagai fitur. Meski begitu, berdasarkan ulasan pengguna, mayoritas menyuarakan kekecewaan dan keluhan terhadap aplikasi ini. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan untuk menganalisis desain adalah Design Thinking, dengan tujuan menemukan solusi terhadap masalah yang dihadapi pengguna. Pengalaman pengguna diukur menggunakan System Usability Scale (SUS) dengan skala 5 poin. Analisis ini bertujuan memberikan rekomendasi untuk meningkatkan antarmuka dan pengalaman pengguna, yang kemudian akan diimplementasikan dalam pembuatan prototype. Hasil pengukuran menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan belajar (+75%), efisiensi (+55%), dan daya ingat (+66%). Hasil benchmark SUS menunjukkan peningkatan secara keseluruhan dari kategori "Sangat Buruk" menjadi "Sangat Baik" setelah desain aplikasi direvitalisasi.
PERANCANGAN UI/UX PADA WEBSITE SMK NEGERI 1 CIKAMPEK DENGAN METODE DESIGN THINKING Muhammad Lias, Lintar; Mayasari, Rini; Garno, Garno
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.8173

Abstract

SMK Negeri 1 Cikampek merupakan sekolah yang memanfaatkan teknologi berupa website sebagai media untuk mengolah data dan informasi. Namun layanan tersebut masih memiliki keterbatasan mulai dari segi tampilan User Interface dari sejak peluncuran website, mayoritas berisi ungkapan kekecewaan, kebingungan dan keluhan terhadap website. Dalam penelitian ini metode yang akan digunakan dalam menganalisis desain adalah Design Thinking untuk menentukan solusi dari masalah website. Pada tahap pengujian hasil prototype ini akan dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Sytem Usability Scale (SUS) yang memiliki skor penilaian 1-5, dan hasil dari skor SUS adalah bernilai 80,5. di benchmark SUS perbandingan desain sebelum redesign dan sesudah redesign juga mengalami peningkatan pengalaman pengguna, yang sebelumnya kategorikan dalam kategori Not Acceptable Poor (Buruk) menjadi Acceptable Good (bagus).
ANALISIS PERBANDINGAN STATE MANAGEMENT ANTARA RECOIL DAN REDUX DALAM REACTJS Ihya Ullummuddien, Damareindra; Suharso, Aries; Garno, Garno
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2024): JATI Vol. 8 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i3.9869

Abstract

Penelitian ini menganalisis kinerja dua alat manajemen state populer, Recoil dan Redux, yang memiliki pendekatan sistem berbeda. React, sebagai framework website, didukung oleh pengelolaan state canggih seperti Recoil dan Redux. Dalam periode November 2022 – November 2023, Redux mendapat 444,581,918 unduhan, sedangkan Recoil 22,958,079 unduhan. Berdasarkan survei State of React 2023 yang melibatkan 1502 responden, debugging dan performa menjadi masalah utama dengan 829 dan 506 pengguna melaporkan kesulitan ini, yang mana penggunaan state management dapat mengatasi masalah debugging dan performa pada sebuah proyek react. Penelitian ini menggunakan metode performance testing, meliputi studi kasus, analisis kebutuhan tool, perancangan skenario pengujian, pelaksanaan, dan analisis. Recoil menunjukkan processing speed dan memory usage yang lebih rendah dibandingkan Redux, dengan nilai p<0.05, menunjukkan perbedaan signifikan. Perbandingan dilakukan menggunakan metode Mann-Whitney pada parameter 100, 500, dan 1000 film, di mana Recoil lebih cepat dan efisien dalam penggunaan memori. Kesimpulannya, Recoil lebih baik dibandingkan Redux dalam performa namun Redux lebih kecil dalam segi ukuran proyek
ANALISIS SENTIMEN PUBLIK TERHADAP INVASI ZIONIS KEPADA HAMAS MENGGUNAKAN SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) Deltania, Dellia; Garno, Garno; Jamaludin, Asep
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.9959

Abstract

Konflik antara Israel dan Palestina telah menjadi permasalahan yang kompleks dan berlarut-larut selama beberapa dekade, dengan serangan militer Israel terhadap Hamas di Gaza menjadi salah satu momen penting dalam konflik ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan memahami pandangan masyarakat mengenai konflik Hamas-Israel melalui analisis sentimen menggunakan metode support vector machine (SVM) pada data Twitter selama Perang Gaza dan mengembangkan teknik visualisasi yang efektif untuk mempresentasikan sentimen terkait peristiwa yang terjadi selama konflik. Metodologi yang digunakan adalah knowledge discovery of data (KDD) yang meliputi langkah data selection, preprocessing, transformation, data mining, dan evaluation. Data berupa tweet yang diklasifikasikan menjadi positif dan negatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas sentimen publik cenderung menentang tindakan kedua belah pihak dalam konflik, dengan adanya ketidakpuasan dan kekhawatiran yang berkelanjutan terhadap situasi tersebut. Penggunaan SVM menghasilkan akurasi tertinggi pada split data training 90% dan testing 10% sebesar 79.45%, dengan precision 63.19%, recall 63.63%, dan F1-score 63.41%. Algoritma SVM dapat mengklasifikasikan sentimen dengan akurasi yang cukup baik dan visualisasi data memberikan representasi yang jelas tentang distribusi sentimen ini, menegaskan pandangan negatif dalam diskusi publik.
ANALISIS USER EXPERIENCE PADA WEBSITE MAGANG INFORMATIKA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING: STUDI KASUS : FAKULTAS ILMU KOMPUTER Anisah, Anisah; Garno, Garno; Suharso, Aries
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10108

Abstract

Website Magang Informatika digunakan untuk mengatur program magang di Prodi Informatika, termasuk magang umum dan magang kompetisi. Namun, pengguna mengeluhkan tampilan yang kurang user-friendly dan terlalu banyak teks, serta alur yang membingungkan. Dalam penelitian ini, Design Thinking digunakan untuk menganalisis desain,dengan tujuan menemukan solusi terhadap masalah yang dihadapi pengguna. Pengalaman pengguna dinilai menggunakan System Usability Scale (SUS) dengan skala 5 poin. Tujuannya adalah memberikan rekomendasi untuk meningkatkan user interface dan user experience melalui pembuatan prototype. dan hasil pengujian pada tahap test berdasarkan perbandingan SUS, terdapat peningkatan pada usability antara desain sebelum dan sesudah dilakukan redesign. Sebelumnya, desain diklasifikasikan sebagai Not Acceptable (Poor) atau tidak diterima oleh pengguna menjadi Acceptable (Good) atau dapat diterima oleh pengguna. Sedangkan untuk tingkat user experience berdasarkan dua skala penilaian menggunakan metode SUS, mendapatkan nilai best imaginable (terbaik) dimana Learnability (kemampuan belajar) meningkat sebesar 75%, dan Memorability (daya ingat) meningkat hingga 65%.
PERANCANGAN APLIKASI INDIVIDUAL PERFORMANCE PLANNING DAN PERFORMANCE APPRAISAL MENGGUNAKAN METODE WATERFALL PADA PT. CENTURY BATTERIES INDONESIA Hayah, Najmil; Garno, Garno; Nurina Sari, Betha
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10113

Abstract

Proses digitalisasi di PT Century Batteries Indonesia telah dimulai sejak tahun 2020, bertujuan untuk memudahkan akses data dari mana saja dan mengurangi penggunaan kertas, sehingga mengurangi risiko kehilangan dokumen akibat kesalahan manusia. Proses approval juga menjadi lebih terstruktur dengan adanya sistem aplikasi. Departemen HRD adalah salah satu yang memanfaatkan digitalisasi ini untuk proses pengisian laporan Individual Performance Planning (IPP) dan Performance Appraisal (PA). Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi IPP dan PA berbasis website yang dapat mengatasi masalah visibilitas, transparansi, dan menyediakan mekanisme yang jelas. Metodologi penelitian menggunakan System Development Life Cycle (SDLC) dengan metode waterfall. Pada tahap requirements definition, dilakukan analisis masalah dan kebutuhan untuk admin, karyawan, dan atasan. Pada tahap system and software design, dibuat diagram UML, seperti use case diagram, activity diagram. Implementasi kode menggunakan CodeIgniter 4 dengan template Admin LTE. Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode black box testing dan menghasilkan 10 dari 10 pengujian berjalan sesuai dengan test case yang diberikan, memastikan fungsionalitas aplikasi sesuai dengan kebutuhan pengguna. Uji coba User Acceptance Testing (UAT) menunjukkan aplikasi dapat membantu karyawan, atasan, dan admin dalam pelaporan dan monitoring IPP dan PA. Aplikasi ini kemudian diserahkan kepada perusahaan untuk proses deploy selanjutnya. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu karyawan, atasan, dan kepala seksi people development HRD selaku admin dalam proses pelaporan dan monitoring laporan IPP dan PA.
ANALISIS USER EXPERIENCE PADA WEBSITE PEMIRA FASILKOM UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG DENGAN METODE USER-CENTERED DESIGN Sandra Nathalie Silalahi, Jovanka; Garno, Garno; Suharso, Aries
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10186

Abstract

Teknologi yang berkembang pesat dan semakin canggih memiliki banyak manfaat dalam bidang teknologi informasi. Ini memungkinkan pengolahan dan penyimpanan data dan informasi secara cepat dan efisien dalam sistem. Di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang, PEMIRA FASILKOM adalah platform yang digunakan untuk mendukung pemilihan raya mahasiswa secara elektronik. Dengan menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) pada situs web, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pengalaman pengguna pengguna. Pengguna yang tidak puas dengan tata letak yang berantakan, kurangnya navigasi yang jelas, dan kebingungan saat memilih kandidat telah diselesaikan. Metode yang digunakan menggunakan Desain Berpusat Pengguna (UCD), yang terdiri dari langkah-langkah yang menentukan konteks, menentukan kebutuhan pengguna, membuat solusi desain, dan mengevaluasi sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam tata letak pada halaman kandidat, penambahan tombol kembali di halaman real count, dan peningkatan petunjuk dalam pemilihan kandidat. Skor keseluruhan SUS mencapai 80, yang termasuk dalam kategori "Good" dan "acceptable", menunjukkan bahwa perbaikan yang dilakukan berhasil meningkatkan kepuasan dan keterpahaman pengguna terhadap website.
KLASIFIKASI PENERIMA BANTUAN LANGSUNG TUNAI DANA DESA MENGGUNAKAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR Rahma Putri, Annisa; Jamaludin, Asep; Garno, Garno
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10194

Abstract

Desa Geyongan memiliki tingkat kemiskinan yang tinggi, mencapai 49,82% per 2023. Untuk mengatasi masalah ini, pemerintah mengeluarkan program Bantuan Langsung Tunai Dana Desa (BLT-DD). Namun, ada kesalahan dalam pembagian yang dianggap tidak adil karena data kelayakan penerima tidak sesuai. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengklasifikasi penerima BLT menggunakan metode K-Nearest Neighbor dengan tujuan memastikan bantuan tepat sasaran. Pendekatan KDD (Knowledge Discovery in Database) digunakan untuk memodelkan algoritma K-Nearest Neighbor dengan bantuan aplikasi RapidMiner. Penelitian ini menggunakan empat skenario pembagian data latih dan uji (90:10, 80:20, 70:30, dan 60:40) dengan variasi nilai K (1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, dan 19) untuk mencapai akurasi terbaik. Hasilnya menunjukkan bahwa skenario pembagian data 80:20 dengan nilai K=9 memberikan accuracy tertinggi, yaitu 87,31%, dengan precision 89,06%, recall 85,07%, dan F-Measure 87,02%.
PENGEMBANGAN GAME ADVENTURE NUSANTARA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BACA: STUDI KASUS SMPN 1 TELAGASARI Wildan Bahari, Bayu; Suharso, Aries; Garno, Garno
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10437

Abstract

Minat membaca merupakan sesuatu yang wajib dimiliki seseorang. Menurut kuisioner yang dilakukan di 1 kelas SMPN 1 Telagasari menyimpulkan 84% siswa suka membaca namun bacaan tersebut bersifat fiksi sebesar 65% dan intesitas dalam membaca perbulan termasuk jarang sebesar 53%. Siswa juga memiliki minat tinggi terhadap permainan yaitu 93% dan mengatakan tertarik jika adanya sebuah game edukasi dengan besar 78%. Melihat hasil dari kuisioner ini dibuatkan sebuah game edukasi untuk meningkatkan minat baca siswa. Metodologi yang digunakan dalam penelitian adalah kuantitatif dan pendekatannya Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam fase yaitu Konsep, Desain, Pengumpulan Material, Pengembangan, Pengetesan, Distribusi. Berdasarkan penelitian, dapat disimpulkan bahwa game edukasi Nusantara Adventure memiliki dampak positif terhadap perkembangan siswa dalam mempelajari kebudayaan Indonesia juga meningkatkan minat membaca. Menurut hasil uji T juga memperlihatkan data yang signifikan mengenai hasil kuis siswa sebelum diberikan perlakuan dan sesudah perlakuan dengan nilai rata-rata pre-test 68.68 dan post-test 95. Dengan peningkatan sekitar 26.32 memberikan kesimpulan bahwa game Nusantara Adventure terbukti membantu perkembangan siswa. Pada Penelitian ini menunjukan keberhasilan dalam pembuatan game Nusantara Adventure sebagai game edukasi yang dapat memberikan ilmu dan kesenangan untuk pemainnya, dengan memanfaatkan Unity. Pengembang berhasil membuat game dalam bentuk mobile yang dapat dimainkan pada Android.
ANALISIS POLA PENJUALAN PRODUK DI E-COMMERCE MEGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI: STUDI KASUS: TOKO DFS14 Safitri, Nur; Jajuli, Mohamad; Defiyanti, Sofi; Garno, Garno
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10740

Abstract

DFS14 adalah toko yang berfokus dalam menyediakan kemasan makanan seperti box, kantong kertas, dan berbagai jenis kemasan lainnya yang menggunakan bahan food grade. Toko ini beroperasi melalui platform e-commerce seperti Shopee untuk transaksi penjualannya. Selama 8 tahun terakhir, toko ini telah mencatat lebih dari 1000 transaksi. Namun, DFS14 sering menghadapi masalah dalam hal penyetokan ulang produk yang tidak sesuai dengan kebutuhan costumer yang dapat menyebabkan pembatalan otomatis di platform e-commerce dan berdampak pada rating toko. Dengan menganalisis kombinasi produk yang sering dibeli bersamaan, toko dapat melakukan penyetokan ulang sesuai kebutuhan, sehingga mengurangi risiko kehabisan stok. Penelitian ini menggunakan algoritma apriori dan metodologi KDD (Knowledge Discovery in Database) untuk menganalisis data transaksi dan menemukan kombinasi itemset pada penjualan produk kemasan. Dari hasil analisis, ditemukan 184 transaksi yang menghasilkan 11 aturan terbaik dengan nilai minimum support 40% dan nilai minimum confidence 80%. Semua aturan tersebut telah diuji menggunakan evaluasi lift ratio dan memenuhi nilai evaluasi yang valid. Hasil terbaik menunjukkan nilai evaluasi lift ratio sebesar 1,9 dengan nilai confidence sebesar 94,382%. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu DFS14 dalam mengelola strategi penjualan dan penyetokan produk.