Articles
Aplikasi Permainan FROGGER Dengan Menggunakan Bahasa Pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0: Array
Munich Heindari Ekasari;
Fakhir Faiz
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32409/jikstik.12.1.341
Aplikasi permainan telah menjadi mode tersendiri di dunia aplikasi komputer karena perkembangannya yang pesat. Hal ini karena aplikasi permainan telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari pengguna komputer, khususnya anak-anak. Hal ini pula yang membuat penulis tertarik membuat aplikasi permainan. Dalam penulisan ini penulis membuat Aplikasi Permainan Frogger, yang dibuat dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Permainan Frogger ini sangat sederhana, cara memainkannya sangat mudah, hal ini dikarenakanapliasi permainan ini lebih ditujukan kepada anak – anak yang baru mengenal komputer. Cara memainkannya dengan menjalankan Frog menuju bendera yang merupakan garis finish, dengan melewati rintangan – rintangan yang ada. Dalam aplikasi ini juga terdapat pilihan level yaitu easy, medium dan hard. Setiap level memiliki perbedaan tersendiri, perbedaannya terletak pada kecepatan mobil berjalan yang harus dilalui frog.
Membandingkan Metode Interpolasi Selisih Muka dan Selisih Belakang Newton dalam Mengestimasi Jumlah Penduduk
Ekasari, Munich Heindari;
Asmoro, Eko Tri
Journal of Research and Publication Innovation Vol 2 No 1 (2024): JANUARY
Publisher : Journal of Research and Publication Innovation
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan keefektifan Metode Interpolasi Selisih Muka dan Metode Interpolasi Selisih Belakang Newton dalam mengestimasi jumlah penduduk. Estimasi jumlah penduduk memiliki peran penting dalam perencanaan pembangunan dan kebijakan publik, namun, keakuratan data dapat menjadi tantangan, terutama di wilayah sulit diakses. Oleh karena itu, metode interpolasi menjadi penting dalam memperkirakan nilai di titik-titik yang tidak terdokumentasi. Metode Interpolasi Selisih Muka berfokus pada perbedaan antara nilai-nilai sekuens, sementara Metode Interpolasi Selisih Belakang Newton menggunakan diferensiasi mundur untuk menghasilkan polinom interpolasi. Penelitian ini melibatkan penerapan kedua metode pada data populasi dan perbandingan hasilnya. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan tentang metode interpolasi mana yang lebih akurat dan efisien dalam konteks estimasi jumlah penduduk. Metode-metode ini dievaluasi berdasarkan kriteria keakuratan, efisiensi komputasional, dan aplikabilitas pada dataset demografis. Analisis perbandingan dilakukan dengan mempertimbangkan skenario variabel dan variasi geografis. Temuan penelitian ini diharapkan dapat memberikan panduan bagi penggunaan metode interpolasi dalam estimasi jumlah penduduk, serta memberikan kontribusi pada pengembangan metode-metode lebih lanjut dalam domain demografi dan statistik populasi.
SIMULASI RANCANG BANGUN MANAJEMEN JARINGAN MENGGUNAKAN MIKROTIK BERBASIS GNS3 (STUDI KASUS PT. ZAHIR INTERNASIONAL)
Eriek Orlando;
Munich Heindari Ekasari;
Melani Dewi Lusita
Prosiding Seminar SeNTIK Vol. 6 No. 1 (2022): Prosiding SeNTIK 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Manajemen bandwidth berpengaruh dalam penentuan trafik dengan tingkatan prioritas serta memastikan ketersediaan bandwidth yang diperlukan. Upaya mempertahankan kinerja jaringan komputer bisa dilakukan melalui pengaturan trafik data dengan menerapkan manajemen bandwidth pada sebuah routerboard mikrotik. Mikrotik mencakup berbagai fitur yang dibuat untuk IP Network dan jaringan wireless. Serta mudah dan efisien digunakan oleh setiap penyedia jasa layanan internet karena dengan menggunakan metode manajemen bandwidth setiap user akan mendapatkan bandwidth yang kadar ukurannya sama tanpa mengganggu bandwidth dari user lain. Penerapan manajemen ini dapat di simulasikan dengan aplikasi GNS3. GNS3 (Graphical Network Simulator) adalah software khusus untuk emulator yang digunakan untuk mensimulasikan jaringan komputer, dari yang sederhana sampai yang kompleks. Dengan menggunakan GNS3 anda bisa mensimulasikan sistem operasi jaringan seperti IOS (Internetwork Opeating System) Cisco, JunOS (Juniper), dan RouterOS (Mikrotik).
Aplikasi Informasi Diet Golongan Darah Dan Penyakit Diabetes Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Cs 6
Munich Heindari Ekasari;
Desy Diana
Prosiding Seminar SeNTIK Vol. 3 No. 1 (2019): Prosiding SeNTIK 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Aplikasi Informasi Diet Golongan Darah Dan Penyakit Diabetes Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Cs 6
PERANCANGAN SISTEM PERKIRAAN METODE LEAST SQUARE PADA PENJUALAN PRODUK KERAMIK
Munich Heindari Ekasari;
Desy Diana;
Melani Dewi Lusita
Prosiding Seminar SeNTIK Vol. 5 No. 1 (2021): Prosiding SeNTIK 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Persaingan usaha dalam dunia bisnis khusus bidang industri, menuntut para pengusaha untuk mencari solusi untuk meningkatkan proses penjualan dan persediaan produksi. Penjualan merupakan salah satu faktor utama yang menunjang keberlangsungan hidup suatu perusahaan. Manajemen perusahaan perlu mengambil langkah tepat untuk menentukan kebijakan-kebijakan yang dapat mendukung proses penjualan yang terjadi. Proses produksi memegang peranan penting dalam mendukung aktivitas penjualan. Untuk mencapai hasil produksi yang baik dan memenuhi target diperlukan perencanaan yang matang. Tahapan perencanaan dapat didukung dengan perkiraan untuk mendapatkan hasil yang baik dan dapat dijadikan sebagai standar pengambilan keputusan. Pada penelitian ini mengambil kasus pada perusahaan keramik yang memproduksi bermacam produk seperti Keramik Biasa/Standar, Keramik Teraso, Keramik Kuadrat, Keramik Batu Alam, Keramik Mosaik Keramik Motif. Ketidakseimbangan stok barang yang terkadang terlalu banyak hingga menumpuk dan terkadang stok tidak ada sama sekali. Sebuah solusi pemecahan masalah yaitu dengan pembuatan aplikasi sistem informasi perkiraan penjualan menggunakan metode least square. Perkiraan atau forecasting adalah metode untuk memperkirakan suatu nilai yang akan terjadi pada masa mendatang berdasarkan data masa lalu. Aplikasi yang di bangun menggunakan metode Least Square ini dapat memperkirakan pembelian bahan baku untuk membuat produk yang dijual sesuai dengan kondisi penjualan barang. Perusahaan keramik dapat menyelesaikan permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan sehingga mempermudah proses perhitungan target produksi dan mempermudah menentukan jumlah material yang akan dibeli.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMESANAN TIKET WISATA EMBUNG NGELANGGERAN BERBASIS WEB (STUDI KASUS DI TRAVEL JITRAV JOGJAKARTA)
Munich Heindari Ekasari;
Melani Dewi Lusita;
Desi Diana
Prosiding Seminar SeNTIK Vol. 7 No. 1 (2023): Prosiding SeNTIK 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta merupakan daerah yang terdapat banyak daerah wisata, dan terkenal dengan tempat wisata wisatanya, tetapi ada salah satu tempat wisata yang informasinya saat ini belum dapat dikembangkan secara maksimal, Keterbatasan informasi mengenai wisata Embung Ngelanggeran dapat menghambat pengunjung dalam mendapatkan informasi yang diperlukan dengan cepat, dan apabila objek wisata Embung Ngelanggeran tidak banyak orang yang mengetahui , Embung Ngelanggeran akan turun pengunjungnya , dan terbengkalai. Berdasarkan Penelitian, pemesanan tiket Wisata Embung Ngelanggeran masih menggunakan metode manual, dengan dibuatnya sistem pemesanan tiket, dapat mengubah sistem manual ke sistem komputerisasi. Sistem pemesanan tiket ini memudahkan terjadinya proses transaksi. Dan juga memudahkan pengguna untuk mencari kendaraan travel untuk menuju ke wisata tersebut. Hasil uji coba yang sudah di lakukan dari pembuatan website ini adalah sistem berjalan dengan baik dan sesuai dengan fungsinya. Dengan menggunakan website sebagai media publikasi yang dapat membantu pengguna untuk mencari Info tentang Wisata Embung Ngelanggeran, beserta Memudahkan pengguna untuk memesan tiket secara online dan mencari transportasi kendaraan menuju tempat wisata tersebut menjadi lebih efisien dan efektif
PENERAPAN METODE PROTOTYPE DALAM MERANCANG SISTEM INFORMASI PORTAL WARGA BERBASIS WEB
Ekasari, Munich Heindari;
Lusita, Melani Dewi;
Diana, Desy
Prosiding Seminar SeNTIK Vol. 8 No. 1 (2024): Prosiding SeNTIK 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Sistem informasi berbasis web menjadi solusi efektif dalam menyebarkan informasi secara cepat dan akurat, terutama dalam konteks komunitas warga. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan Sistem Informasi Portal Warga Berbasis Web dengan menggunakan metode Prototype. Portal ini dirancang sebagai media untuk menyampaikan pemberitahuan kegiatan dan berita terkini yang dapat diakses oleh seluruh warga komunitas. Metode Prototype dipilih karena kemampuannya untuk memberikan visualisasi awal sistem kepada pengguna, memungkinkan terjadinya iterasi perbaikan berdasarkan umpan balik pengguna sebelum sistem final dikembangkan. Tahapan yang dilalui meliputi identifikasi kebutuhan awal, pembuatan prototype, evaluasi oleh pengguna, hingga pengembangan sistem final. Sistem ini memberikan kemudahan bagi warga dalam mengakses informasi, serta meningkatkan keterlibatan warga dalam kegiatan komunitas. Berdasarkan hasil evaluasi, prototype portal warga berbasis web ini mendapatkan respons positif dari pengguna, dengan tingkat kemudahan akses dan kegunaan yang tinggi. Dengan metode ini, pengembangan sistem dapat lebih fleksibel dan adaptif terhadap kebutuhan pengguna, sehingga menghasilkan sistem yang lebih sesuai dengan harapan mereka.
APLIKASI PEMBELAJARAN FAUNA ENDEMIK INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Saefudin, Mohamad Saefudin;
Ekasari, Munich Heindari
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (291.547 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v8i1.816
Dewasa ini perkembangan teknologi semakin pesat baik di negara maju ataupun negara berkembang seperti Indonesia. Pelaksanaan proses belajar mengajar di lembaga pendidikan dituntut untuk menggunakan berbagai macam strategi pembelajaran untuk meningkatkan kualitas belajar siswa. Dengan adanya teknologi berbasis Augmented Reality (AR), dimana dengan teknologi tersebut dapat menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real-time. Benda-benda maya menampilkan informasi berupa label maupun obyek virtual yang hanya dapat dilihat dengan kamera handphone maupun dengan komputer.Pada penulisan ilmiah ini, penulis menggunakan teknologi berbasis Augmented Reality ini pada sebuah aplikasi yang diimplementasikan sebagai alat bantu untuk mempermudah dalam pembelajaran Pengenalan Fauna Endemik Indonesia dalam bentuk 3 dimensi sehingga pelajar dapat melihat setiap bentuk Fauna tersebut. Untuk pembuatan objek 3D digunakan software Blender[11] sedangkan untuk membuat aplikasi digunakan software Vuforia SDK [9], dan IDE Eclipse. Aplikasi Pengenalan Fauna Endemik Indonesia AR ini dibuat dalam beberapa tahap. Dimulai dengan pembuatan objek 3D, perancangan aplikasi, dan perancangan marker hingga tahap terakhir proses uji coba aplikasi pada device Android [1]
Aplikasi Smartphone GIS (Geografik Information System) Pencarian Lapangan Futsal Daerah Tangerang Berbasis Android
Ekasari, Munich Heindari;
Diana, Desy;
Saefudin, Mohamad
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi Vol. 3 No. 1 (2020): Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pamulang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Geographyc Information System (GIS) is an information system that is applied to store, recall, enter, analyze, process, and produce data in the form of geographic data, used for decision making in support of a system development plan. The problem of finding information to find out the location of various places in an area with the help of smart phones. The use of smart phones in a growing community, then the idea arose to create an application called Find Your Futsal, which is an application about futsal field information based on the Geographyc Information System in the Tangerang area. Futsal has many benefits for the surrounding community. They can use the futsal field to support various futsal activities. The design method of this GIS application research application uses the SDLC (System Development Life Cycle) research method. Started designing the displays in the application, designing the database used in making the application. Next start the application by coding with a predetermined programming language using the Android Studio application. Furthermore, it is compiled and implemented on Android-based mobile devices. The application of the results of this study is a geographic information system application futsal field in the city of Tangerang that is simple and easy to use. As well as GPS and maps as features in it.
Rancang Bangun Aplikasi Informasi Kebudayaan Bali Berbasis Web Menggunakan Metode Iteratif
Ekasari, Munich Heindari;
Diana, Desy;
Kosdiana, Kosdiana
Prosiding Seminar SeNTIK Vol. 9 No. 1 (2025): Prosiding SeNTIK 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penelitian ini membahas pengembangan aplikasi informasi kebudayaan Bali berbasis web menggunakan metode iteratif. Tujuan penelitian adalah menyediakan media informasi kebudayaan Bali yang mudah diakses dan interaktif. Aplikasi diuji dengan metode black-box testing dan terbukti berjalan sesuai kebutuhan pengguna