Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin; Munich Heindari Ekasari
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 2 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 2, Desember 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.12.2.185

Abstract

Meningkatkan kualitas generasi muda sebagai generasi penerus bangsa mutlak dilakukan agar bangsa ini menjadi bangsa yang besar. Membentuk bangsa yang besar membutuhkan banyak ide kreatif yang dimulai dari generasi muda. Menciptakan generasi muda yang berkualitas tentunya dimulai dengan bidang pendidikan. Kegiatan belajar merupakan kegiatan yang paling pokok dalam keseluruhan proses pendidikan. Ini berarti berhasil tidaknya pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung kepada bagaimana proses belajar. Pandangan tersebut dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku dan perkembangan hidup yang disebabkan oleh interaksi dengan lingkungan berupa praktek, latihan atau pengalaman dalam memenuhi kebutuhannya. Proses belajar mengajar terdapat dua unsur yang sangat penting yaitu metode mengajar dan media pembelajaran yang saling berkaitan. Pembangunan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif ini merupakan pengembangan media pembelajaran untuk dibuat lebih menarik perhatian dan minat belajar siswa sekolah dasar. Pembuaan aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan aplikasi multimedia yang mengandung elemen-elemen gambar, animasi, efek suara dan narasi. Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun ini lebih ditujukan kepada pelajar SD. [2] Memanfaat teknologi informasi yang berkembang saat ini maka dalam penelitian ini akan dibuat sistem pembelajaran menggunakan teknologi informasi bergerak seperti handphone, smartphone atau tablet. Pada penelitian ini akan dikhususkan kepada materi pelajaran tentang Matematika. Matematika adalah salah satu materi pelajaran yang dianggap cukup sulit dan tidak banyak siswa sekolah dasar yang menguasai. Pembuatan sistem pembelajaran ini diharapkan akan membantu semakin menarik minat siswa untuk mempelajari pelajaran Matematika. Sistem pembelajaran berbasis multimedia ini selanjutya akan dikembangkan untuk materi pelajaran lainnya. Sistem pembelajaran ini dipublikasikan dimedia internet sehingga dapat dimanfaatkan oleh seluruh siswa yang ada diindonesia.
Aplikasi Permainan FROGGER Dengan Menggunakan Bahasa Pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0: Array Munich Heindari Ekasari; Fakhir Faiz
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.12.1.341

Abstract

Aplikasi permainan telah menjadi mode tersendiri di dunia aplikasi komputer karena perkembangannya yang pesat. Hal ini karena aplikasi permainan telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari pengguna komputer, khususnya anak-anak. Hal ini pula yang membuat penulis tertarik membuat aplikasi permainan. Dalam penulisan ini penulis membuat Aplikasi Permainan Frogger, yang dibuat dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Permainan Frogger ini sangat sederhana, cara memainkannya sangat mudah, hal ini dikarenakanapliasi permainan ini lebih ditujukan kepada anak – anak yang baru mengenal komputer. Cara memainkannya dengan menjalankan Frog menuju bendera yang merupakan garis finish, dengan melewati rintangan – rintangan yang ada. Dalam aplikasi ini juga terdapat pilihan level yaitu easy, medium dan hard. Setiap level memiliki perbedaan tersendiri, perbedaannya terletak pada kecepatan mobil berjalan yang harus dilalui frog.
Membandingkan Metode Interpolasi Selisih Muka dan Selisih Belakang Newton dalam Mengestimasi Jumlah Penduduk Ekasari, Munich Heindari; Asmoro, Eko Tri
Journal of Research and Publication Innovation Vol 2 No 1 (2024): JANUARY
Publisher : Journal of Research and Publication Innovation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan keefektifan Metode Interpolasi Selisih Muka dan Metode Interpolasi Selisih Belakang Newton dalam mengestimasi jumlah penduduk. Estimasi jumlah penduduk memiliki peran penting dalam perencanaan pembangunan dan kebijakan publik, namun, keakuratan data dapat menjadi tantangan, terutama di wilayah sulit diakses. Oleh karena itu, metode interpolasi menjadi penting dalam memperkirakan nilai di titik-titik yang tidak terdokumentasi. Metode Interpolasi Selisih Muka berfokus pada perbedaan antara nilai-nilai sekuens, sementara Metode Interpolasi Selisih Belakang Newton menggunakan diferensiasi mundur untuk menghasilkan polinom interpolasi. Penelitian ini melibatkan penerapan kedua metode pada data populasi dan perbandingan hasilnya. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan tentang metode interpolasi mana yang lebih akurat dan efisien dalam konteks estimasi jumlah penduduk. Metode-metode ini dievaluasi berdasarkan kriteria keakuratan, efisiensi komputasional, dan aplikabilitas pada dataset demografis. Analisis perbandingan dilakukan dengan mempertimbangkan skenario variabel dan variasi geografis. Temuan penelitian ini diharapkan dapat memberikan panduan bagi penggunaan metode interpolasi dalam estimasi jumlah penduduk, serta memberikan kontribusi pada pengembangan metode-metode lebih lanjut dalam domain demografi dan statistik populasi.
Web-Based E-Learning Application For Mathematics And Indonesian Language Subjects At Sman 4 South Tangerang Using Html And Php Diana, Desy; Ekasari, Munich Heindari
Journal of Renewable Engineering Vol. 1 No. 3 (2024): JORE- June
Publisher : Pt. Anagata Sembagi Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62872/8jd9jp85

Abstract

This project develops a web-based e-learning application for Mathematics and Indonesian subjects at SMAN 4 South Tangerang, using HTML and PHP as the main platform. The main goal of this app is to provide interactive and easily accessible educational resources that enhance the learning and teaching process. The app is designed to meet the specific needs of students and teachers, enriching the learning experience through customizable content and interactive features. In this study, we analyzed the effectiveness of the app in terms of increasing student engagement and learning efficiency. The development method involves requirements analysis, system design, implementation, and testing. Usability and accessibility testing is carried out to ensure that the application can be used easily by all students, including those with special needs. The results of using the application show a significant increase in student learning motivation and academic performance, especially in Mathematics and Indonesian. Teachers also reported improvements in classroom management and teaching effectiveness. Despite this, the application still requires some improvements regarding scalability and data security. In conclusion, this e-learning application has been successful in facilitating a more dynamic and supportive learning environment at SMAN 4 South Tangerang. This project offers important insights into how technology can be leveraged to improve the quality of education.
SIMULASI RANCANG BANGUN MANAJEMEN JARINGAN MENGGUNAKAN MIKROTIK BERBASIS GNS3 (STUDI KASUS PT. ZAHIR INTERNASIONAL) Eriek Orlando; Munich Heindari Ekasari; Melani Dewi Lusita
Prosiding Seminar SeNTIK Vol. 6 No. 1 (2022): Prosiding SeNTIK 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Manajemen bandwidth berpengaruh dalam penentuan trafik dengan tingkatan prioritas serta memastikan ketersediaan bandwidth yang diperlukan. Upaya mempertahankan kinerja jaringan komputer bisa dilakukan melalui pengaturan trafik data dengan menerapkan manajemen bandwidth pada sebuah routerboard mikrotik. Mikrotik mencakup berbagai fitur yang dibuat untuk IP Network dan jaringan wireless. Serta mudah dan efisien digunakan oleh setiap penyedia jasa layanan internet karena dengan menggunakan metode manajemen bandwidth setiap user akan mendapatkan bandwidth yang kadar ukurannya sama tanpa mengganggu bandwidth dari user lain. Penerapan manajemen ini dapat di simulasikan dengan aplikasi GNS3. GNS3 (Graphical Network Simulator) adalah software khusus untuk emulator yang digunakan untuk mensimulasikan jaringan komputer, dari yang sederhana sampai yang kompleks. Dengan menggunakan GNS3 anda bisa mensimulasikan sistem operasi jaringan seperti IOS (Internetwork Opeating System) Cisco, JunOS (Juniper), dan RouterOS (Mikrotik).
Aplikasi Informasi Diet Golongan Darah Dan Penyakit Diabetes Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Cs 6 Munich Heindari Ekasari; Desy Diana
Prosiding Seminar SeNTIK Vol. 3 No. 1 (2019): Prosiding SeNTIK 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Informasi Diet Golongan Darah Dan Penyakit Diabetes Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Cs 6
PERANCANGAN SISTEM PERKIRAAN METODE LEAST SQUARE PADA PENJUALAN PRODUK KERAMIK Munich Heindari Ekasari; Desy Diana; Melani Dewi Lusita
Prosiding Seminar SeNTIK Vol. 5 No. 1 (2021): Prosiding SeNTIK 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Persaingan usaha dalam dunia bisnis khusus bidang industri, menuntut para pengusaha untuk mencari solusi untuk meningkatkan proses penjualan dan persediaan produksi. Penjualan merupakan salah satu faktor utama yang menunjang keberlangsungan hidup suatu perusahaan. Manajemen perusahaan perlu mengambil langkah tepat untuk menentukan kebijakan-kebijakan yang dapat mendukung proses penjualan yang terjadi. Proses produksi memegang peranan penting dalam mendukung aktivitas penjualan. Untuk mencapai hasil produksi yang baik dan memenuhi target diperlukan perencanaan yang matang. Tahapan perencanaan dapat didukung dengan perkiraan untuk mendapatkan hasil yang baik dan dapat dijadikan sebagai standar pengambilan keputusan. Pada penelitian ini mengambil kasus pada perusahaan keramik yang memproduksi bermacam produk seperti Keramik Biasa/Standar, Keramik Teraso, Keramik Kuadrat, Keramik Batu Alam, Keramik Mosaik Keramik Motif. Ketidakseimbangan stok barang yang terkadang terlalu banyak hingga menumpuk dan terkadang stok tidak ada sama sekali. Sebuah solusi pemecahan masalah yaitu dengan pembuatan aplikasi sistem informasi perkiraan penjualan menggunakan metode least square. Perkiraan atau forecasting adalah metode untuk memperkirakan suatu nilai yang akan terjadi pada masa mendatang berdasarkan data masa lalu. Aplikasi yang di bangun menggunakan metode Least Square ini dapat memperkirakan pembelian bahan baku untuk membuat produk yang dijual sesuai dengan kondisi penjualan barang. Perusahaan keramik dapat menyelesaikan permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan sehingga mempermudah proses perhitungan target produksi dan mempermudah menentukan jumlah material yang akan dibeli.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMESANAN TIKET WISATA EMBUNG NGELANGGERAN BERBASIS WEB (STUDI KASUS DI TRAVEL JITRAV JOGJAKARTA) Munich Heindari Ekasari; Melani Dewi Lusita; Desi Diana
Prosiding Seminar SeNTIK Vol. 7 No. 1 (2023): Prosiding SeNTIK 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta merupakan daerah yang terdapat banyak daerah wisata, dan terkenal dengan tempat wisata wisatanya, tetapi ada salah satu tempat wisata yang informasinya saat ini belum dapat dikembangkan secara maksimal, Keterbatasan informasi mengenai wisata Embung Ngelanggeran dapat menghambat pengunjung dalam mendapatkan informasi yang diperlukan dengan cepat, dan apabila objek wisata Embung Ngelanggeran tidak banyak orang yang mengetahui , Embung Ngelanggeran akan turun pengunjungnya , dan terbengkalai. Berdasarkan Penelitian, pemesanan tiket Wisata Embung Ngelanggeran masih menggunakan metode manual, dengan dibuatnya sistem pemesanan tiket, dapat mengubah sistem manual ke sistem komputerisasi. Sistem pemesanan tiket ini memudahkan terjadinya proses transaksi. Dan juga memudahkan pengguna untuk mencari kendaraan travel untuk menuju ke wisata tersebut. Hasil uji coba yang sudah di lakukan dari pembuatan website ini adalah sistem berjalan dengan baik dan sesuai dengan fungsinya. Dengan menggunakan website sebagai media publikasi yang dapat membantu pengguna untuk mencari Info tentang Wisata Embung Ngelanggeran, beserta Memudahkan pengguna untuk memesan tiket secara online dan mencari transportasi kendaraan menuju tempat wisata tersebut menjadi lebih efisien dan efektif
Rancang Bangun Aplikasi E-Commerce Menggunakan Model DevOps Berbasis Web Diana, Desy; Ekasari, Munich Heindari; Chandra, Yudi Irawan
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 9 No 1 (2025): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v9i1.966

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mendorong pelaku usaha untuk beradaptasi dengan memanfaatkan platform digital, salah satunya melalui penerapan sistem e-commerce. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi e-commerce berbasis web untuk Toko Furniture Sahabat Wood Jakarta dengan mengadopsi pendekatan DevOps guna meningkatkan efektivitas pengembangan perangkat lunak dan optimalisasi layanan. Pendekatan DevOps dipilih karena mampu mengintegrasikan proses pengembangan (development) dan operasional (operations) secara berkesinambungan sehingga mempercepat siklus rilis serta meningkatkan kualitas aplikasi. Tahapan dalam penelitian ini mencakup analisis kebutuhan sistem, perancangan antarmuka pengguna, implementasi fungsionalitas e-commerce seperti katalog produk, fitur keranjang belanja, sistem pemesanan, dan pembayaran, hingga proses deployment berkelanjutan. Tools DevOps seperti Git, Docker, Jenkins, dan Nginx digunakan untuk mengelola versi, mengotomatisasi integrasi dan pengujian, serta penerapan aplikasi ke server produksi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi mampu berjalan secara stabil dengan respon cepat dalam memproses transaksi pengguna. Selain itu, proses pengembangan dan pemeliharaan sistem menjadi lebih efisien dengan adanya pipeline otomatis yang meminimalisir kesalahan manusia. Dengan penerapan model DevOps, Toko Furniture Sahabat Wood Jakarta memperoleh platform digital yang andal dan adaptif terhadap perubahan kebutuhan pasar. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi dalam pengembangan aplikasi e-commerce serupa, khususnya bagi pelaku UMKM yang ingin bertransformasi secara digital melalui pendekatan yang efisien dan terstruktur.
PENERAPAN METODE PROTOTYPE DALAM MERANCANG SISTEM INFORMASI PORTAL WARGA BERBASIS WEB Ekasari, Munich Heindari; Lusita, Melani Dewi; Diana, Desy
Prosiding Seminar SeNTIK Vol. 8 No. 1 (2024): Prosiding SeNTIK 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem informasi berbasis web menjadi solusi efektif dalam menyebarkan informasi secara cepat dan akurat, terutama dalam konteks komunitas warga. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan Sistem Informasi Portal Warga Berbasis Web dengan menggunakan metode Prototype. Portal ini dirancang sebagai media untuk menyampaikan pemberitahuan kegiatan dan berita terkini yang dapat diakses oleh seluruh warga komunitas. Metode Prototype dipilih karena kemampuannya untuk memberikan visualisasi awal sistem kepada pengguna, memungkinkan terjadinya iterasi perbaikan berdasarkan umpan balik pengguna sebelum sistem final dikembangkan. Tahapan yang dilalui meliputi identifikasi kebutuhan awal, pembuatan prototype, evaluasi oleh pengguna, hingga pengembangan sistem final. Sistem ini memberikan kemudahan bagi warga dalam mengakses informasi, serta meningkatkan keterlibatan warga dalam kegiatan komunitas. Berdasarkan hasil evaluasi, prototype portal warga berbasis web ini mendapatkan respons positif dari pengguna, dengan tingkat kemudahan akses dan kegunaan yang tinggi. Dengan metode ini, pengembangan sistem dapat lebih fleksibel dan adaptif terhadap kebutuhan pengguna, sehingga menghasilkan sistem yang lebih sesuai dengan harapan mereka.