Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Research on the Development of Edu Games as Learning Media for Geometry and Arithmetic in Elementary School Children Ridwan, Taufik; Hidayat, Endang; Hikmawan, Rizki; Andrian, Rian; Yasin, Aldi
International Conference on Elementary Education Vol. 3 No. 1 (2021): Proceedings The 3rd International Conference on Elementary Education
Publisher : Elementary Education Study Program School of Postgraduate Studies Universitas Pendidikan Indonesia in collaboration with UPI PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1836.185 KB)

Abstract

Mathematics is a discipline science that has many influences on the theoretic in the classroom and the practice in everyday life. Some of the branches of mathematics that are important in elementary school are geometry and arithmetic. Along with the development of information and communication technology, the development of mathematics learning has also developed. This research tries to discuss and analyze the development of Edu games that can be used for learning geometry and arithmetic. The research method used in this research is the descriptive analysis method. As a result, educational games for geometry and arithmetic developed from conventional games (played through movements) and games in digital form. Digital games are also growing, starting from using computers, smartphones, to adding augmented reality
Development of Mobile-Based Learning Media to Improve Creative Thinking Abilities and Learning Interest of Middle School Students Permatasari, Ambar Gini; Nurjanah, Nurjanah; Andrian, Rian
Pedagonal : Jurnal Ilmiah Pendidikan Vol 8, No 1 (2024): Pedagonal : Jurnal Ilmiah Pendidikan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Pakuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55215/pedagonal.v8i1.9677

Abstract

Mathematics, a compulsory subject from elementary school, is essential for developing critical thinking, reasoning, creative thinking, communication and collaboration. However, the ability mentioned above in Indonesian students is still low, as evidenced by the results of PISA and TIMSS. The 4C capabilities, which consist of Critical Thinking, Reasoning, Creative Thinking, Communication, and Collaboration, are very important for 21st century learning. To improve the ability to think creatively, it is necessary to have an innovation that has an impact on student learning outcomes, one of which is through learning media. Geometry, a popular subject in junior high school mathematics, poses challenges for students. This study to improve creative thinking skills and geometry learning media, researchers developed mobile-based geometry learning media using the ADDIE model. The process of developing mobile-based geometry learning media is carried out through the stages of analysis, design, development, implementation and evaluation. Learning using learning media that has been developed is classified as effective. Students can master the material presented in learning using mobile-based geometry learning media.
Perancangan Website Majalengka Saber Hoaks dalam Mendukung Proses Verifikasi Informasi dengan Menggunakan Metode Design Thinking Maulidia, Zirlyfera Zakiya; Andrian, Rian
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 13 No 1 (2023): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v13i1.8740

Abstract

Di Kabupaten Majalengka, sempat beredar hoaks yang cukup ramai diperbincangkan di media sosial pada tahun 2019, yaitu berita mengenai “Tragedi Pembacokan di Majalengka oleh Kelompok Geng Motor”. Berita tersebut membuat resah masyarakat Kabupaten Majalengka. Berdasarkan permasalahan tersebut, Kabupaten Majalengka perlu memiliki kanal pengaduan hoaks seperti Jabar Saber Hoaks supaya masyarakat Kabupaten Majalengka dapat mengadukan hoaks secara langsung dan diharapkan dapat ditindaklanjuti oleh pihak yang berwenang. Penulis merancang UI/UX design untuk Website Majalengka Saber Hoaks dengan tujuan untuk memberikan rekomendasi tampilan dan prototype website yang efisien. Website tersebut dikembangkan lebih lanjut oleh pihak Dinas Komunikasi dan Informatika Kabupaten Majalengka sebagai upaya untuk membantu verifikasi informasi dan mengurangi penyebaran hoaks yang beredar di Kabupaten Majalengka. Metode yang digunakan dalam perancangan website tersebut adalah metode design thinking yang memuat tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Dengan seluruh tahapan tersebut, penulis terbantu untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi dan kebutuhan masyarakat Kabupaten Majalengka. Perancangan UI/UX Design untuk Website Majalengka Saber Hoaks memuat beberapa fitur menu yang akan bermanfaat bagi masyarakat Kabupaten Majalengka dalam menyikapi informasi maupun berita yang beredar di lingkungannya, seperti menu beranda, cek fakta, layanan, berita, data, kontak, dan FAQ. Seluruh fitur tersebut dibuat dengan antarmuka yang dapat memudahkan masyarakat Kabupaten Majalengka ketika mengaksesnya.
Mendesain Ulang Tampilan UI Website Desa Sukamukti Menggunakan Metode Design Thinking Nurrohmah, Siti; Andrian, Rian
Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) Vol 13 No 1 (2023): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI)
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jati.v13i1.8756

Abstract

Saat ini website desa menjadi salah satu media informasi berbasis digital yang dapat membantu pemerintah desa dalam melayani, menampilkan promosi dari seluruh potensi desa yang dimiliki serta menyampaikan berita secara luas. Website Desa ini nantinya akan digunakan untuk mempermudah kinerja serta komunikasi dua arah antara masyarakat dan pihak pemerintah desa. Sering sekali kita menemukan masalah dalam mengakses website desa salah satunya melalui tampilan desain yang kurang informatif dan terlalu kompleks. Hal ini dapat dimulai dari tata letak, jenis huruf, hingga navigasi yang ditampilkan tidak memenuhi aspek User Friendly. Diperlukannya rancangan desain website Desa agar dapat memberikan tampilan yang baik, informatif serta mudah digunakan ketika diakses banyak orang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode design thinking yang dipadukan dengan metode pengumpulan data berupa obsevasi, wawancara dan studi literatur. Adapun hasil yang dimiliki setelah menerapkan metode design thinking dalam menyusun rancangan desain website desa yaitu adanya perubahan yang baik dalam tampilan website yang bisa memberikan kemudahan serta kesesuaian dengan kebutuhan user dalam mengakses nya. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menghasilkan desain website desa yang informatif, menarik, mudah dibaca dan mudah diakses oleh masyarakat luas.
PERANCANGAN DESIGN UI/UX PADA APLIKASI LEARNING MANAGEMENT SYSTEM GUNA MENINGKATKAN EFEKTIVITAS DAN KEPUASAN PENGGUNA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Nur Saffanah, Kayla; Andrian, Rian
Jurnal Mnemonic Vol 7 No 1 (2024): Mnemonic Vol. 7 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v7i1.8474

Abstract

Kemajuan teknologi yang semakin pesat telah berdampak pada revolusi industri 4.0 secara berkelanjutan tanpa disadari. Perkembangan teknologi menuntut suatu organisasi untuk melakukan transformasi digital dalam segala bidangnya. Transformasi digital ini menciptakan permulaan untuk mencari cara yang lebih efektif dan efisien dalam menggantikan proses lama pada berbagai kegiatan. Mengingat keadaan saat ini, hanya dengan mengandalkan pendekatan tradisional menyebabkan kegiatan pembelajaran menjadi tidak efektif dan bahkan akan berdampak pada ekonomi masyarakat karena dapat berpotensi mahal. Penerapan teknologi dalam bidang pendidikan dapat membantu mengatasi dan membuat krisis saat ini lebih mudah dihadapi. E-learning atau Learning Management System (LMS) merupakan salah satu transformasi digital di dunia pendidikan saat ini. Berdasarkan hal tersebut, maka peneliti membuat perancangan design UI/UX pada aplikasi Learning Management System agar dapat meningkatkan efektivitas dan kepuasan pengguna. Penelitian ini menggunakan metode design thinking, dengan metode pengumpulan data wawancara, dan menggunakan metode pengujian System Usability Scale (SUS). Hasil penelitian memperoleh nilai akhir rata-rata yaitu 81 dengan kategori B atau excellent. Artinya seluru design telah berfungsi dengan baik.
Perancangan Pengembangan Sistem Management Arsip Digital di BPJS Ketenagakerjaan Kabupaten Purwakarta Mutmainah, Ziam Agista; Andrian, Rian
Jurnal Media Infotama Vol 19 No 1 (2023): April
Publisher : UNIVED Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37676/jmi.v19i1.3475

Abstract

Abstract— Archiving activities are an important role to support administrative processes or other activities required by the company, this archive can be done manually or using sophisticated equipment such as computers. Archiving is intended so that the data or information needed for services can be found quickly and correctly. However, what happened to BPJS Ketenagakerjaan Purwakarta, document filing in the financial sector is still done manually and by making a list in excel, so that when you need data or information you still have difficulty getting it. Therefore the solution offered is the procurement of an archive Management Information System which is expected to help and facilitate BPJS Ketenagakerjaan, especially in the financial sector, in the process of storing, searching, and documents that are not easily lost. This research will discuss how to design a digital archive information system, using research methods namely literature studies, design sprints, the techniques used are Industrial Practices and Observations. The final result of this research is in the form of a user interface design for a digital records management information system. Keyword: Record Management, Information System Design, Design Sprint Intisari— Kegiatan pengarsipan merupakan sebuah peran penting untuk mendukung proses administrasi atau kegiatan lain yang dibutuhkan perusahaan, arsip ini dapat dilakukan secara manual atau menggunakan peralatan canggih seperti komputer. Pengarsipan bertujuan agar data atau informasi yang diperlukan untuk pelayanan dapat ditemukan dengan cepat dan benar. Namun yang terjadi pada BPJS Ketenagakerjaan Purwakarta, pengarsipan dokumen di bidang keuangan masih dilakukan dengan cara manual dan dengan membuat daftar di excel, sehingga ketika memerlukan data atau informasi tersebut masih memiliki kendala dalam mendapatkannya. Maka dari itu solusi yang ditawarkan yakni perancangan Sistem Informasi Manajemen arsip yang diharapkan dapat membantu dan memudahkan BPJS Ketenagakerjaan khususnya di bidang keuangan dalam proses penyimpanan, pencarian, dan dokumen yang tak mudah hilang. Pada penelitian ini akan dibahas bagaimana merancang sistem informasi arsip digital, dengan menggunakan metode penelitian yaitu design sprint, teknik yang digunakan adalah Praktik Industri dan Observasi. Hasil akhir penelitian ini yaitu berupa rancangan desain user interface pada sistem informasi management arsip digital.
Redesign User Interface dan User Experience SATUPERSEN.NET dengan Metode Design Thinking Nabila, Aldila Apriliana; Andrian, Rian
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 13, No 3 (2024): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v13i3.6998

Abstract

Di Era modern ditandai dengan perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat, sehingga banyak pihakyang bergerak di bidang informasi dituntut untuk terus berinovasi dalam memberikan pelayanan. UI UX memilikiperanan penting dalam sebuah aplikasi maupun website dalam memberikan kenyamanan serta kemudahan kepadapenggunanya. Satu Persen - Indonesian Life School adalah salah satu platform yang bergerak di kesehatan mental yangmemiliki layanan seputar kesehatan mental dan pengembangan diri antara lain Webinar, Kelas Online, Mentoring,Konseling, Tes Online Gratis, dan Basic Mental Health Training. Akan tetapi berdasarkan ulasan viewers di YouTube,banyak pengguna yang ingin platform SatuPersen memiliki fitur fitur baru dan mengeluhkan dari sisi tampilan. Olehkarena itu peneliti akan menganalisa kebutuhan-kebutuhan user, tampilan, serta alur dari aplikasi ini dan memberikansolusi dari hasil Redesign platform Satupersen. Dalam penelitian ini, peneliti membuat tampilan aplikasi mobile sehinggadapat disesuaikan dengan yang pengguna gunakan ketika menggunakan website Satupersen ini. Penelitian inimenerapkan metode design thinking pada perancangan ulang user interface dan user experience pada satupersen.netdengan tujuan mempermudah pengguna dalam menggunakan satupersen.net. Penelitian ini menghasilkan prototyperedesign aplikasi satupersen.net dengan hasil rata-rata SUS 78, dimana angka tersebut termasuk dalam kategori goodserta dapat diterima oleh pengguna.
Pengembangan Prototype Pembelajaran Berbasis Mobile untuk Anak Berkebutuhan Khusus dengan Design Thinking Andrian, Rian; Fadhilah, Iffah; Purbandono, Arsenius
Techno.Com Vol. 22 No. 4 (2023): November 2023
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v22i4.9248

Abstract

ABK memiliki tingkat IQ di bawah 70. Pembelajaran bagi ABK cenderung lebih sulit untuk dicerna karena mereka memiliki keterbatasan dalam fungsi organ secara permanen salah satunya dari sisi intelektual. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan pembelajaran berupa aplikasi UDP (Unity Dyslexia Platform) untuk memudahkan guru, orang tua, dan siswa dalam proses pembelajaran. Metode penelitian ini menggunakan design thinking dengan tahapan emphasize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil dari usability testing secara keseluruhan didapatkan persentase 61.23% dari direct success, 2.04% dari mission unfinished, 30% dari misclick rate, dan 37.62s dari average duration. Adapun rekomendasi yang perlu dilakukan untuk penelitian selanjutnya adalah memperbaiki beberapa fungsi button pada desain aplikasi, menelaah lebih dalam mengenai aksesibilitas desain, dan melakukan proses UX Design dengan lebih mendalam serta lebih terperinci agar menghasilkan peluang solusi yang lebih solutif.
Analisis Kepuasan Pengguna dalam Penerapan E-Procurement pada Divisi Supply Chain Management PT ASDP Indonesia Ferry (Persero) Kantor Pusat Annadiyanti, Annisa Agni; Andrian, Rian
Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi Vol. 6 No. 1 (2025): Januari
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) STMIK Indonesia Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35870/jimik.v6i1.1196

Abstract

This study aims to analyze the level of user satisfaction in the use of the E-Procurement system in the Supply Chain Management Division of PT. ASDP Indonesia Ferry (Persero) Head Office. The method used is quantitative with the Partial Least Squares-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) approach using SmartPLS 3.2.9 software. This approach is used to measure the relationship between latent variables that affect satisfaction, effectiveness, transparency, and accuracy of the E-Procurement system. The study population involved 30 people in the Supply Chain Management Division of the Head Office, with data collected through an online questionnaire using Google Form. The results showed that the use of E-Procurement can significantly reduce procurement costs and time, with a T-statistic value of 5.558 (> 1.96) and P < 0.05. However, this system does not increase transparency because its effect is not significant with a T-statistic value of 0.069 (<1.96). In addition, the implementation of E-Procurement also did not improve the accuracy of the procurement process, as indicated by the T-statistic value of 0.035 (<1.96). The main obstacles to implementation include limited user understanding, inadequate instructions, and poor data quality. This study concludes that although E-Procurement has the potential to improve efficiency, additional efforts such as intensive training, regulatory improvements, and better data management are needed to support its overall success.
Perancangan Antarmuka Aplikasi Edukasi Bisnis dengan Pendekatan Design Thinking Humaira Fauziah, Myeisha; Andrian, Rian; Venica, Liptia
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 13 No. 1 (2024): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v13i1.3737

Abstract

Di era digital sekarang teknologi sangat berperan aktif dalam hampir semua kegiatan manusia. Termasuk kegiatan bisnis, sekarang seorang pengusaha dituntut untuk bisa memanfaatkan teknologi untuk mempertahankan bisnisnya. Salah satu tipe usaha yang paling membutuhkan perubahan digitalisasi adalah UMKM (Usaha Mikro Kecil dan Menengah). Karena masih banyak UMKM tidak bisa beralih ke digitalisasi, salah satu cara untuk membantu meningkatkan perubahan UMKM ke dunia digital adalah dengan mendorong pelaku UMKM untuk mengikuti pelatihan bisnis atau kelas bisnis agar mereka mendapatkan pengetahuan untuk mengembangkan bisnisnya ke arah dunia digital. Maka dari itu dirancanglah antarmuka aplikasi edukasi bisnis Entrevo untuk memahami lebih baik permasalahan dan kebutuhan pengguna. Penelitian ini menggunakan metode design thinking dan Single Ease Question (SEQ) didapatkan hasil akhir yaitu 9 (dari 10 poin) yang menunjukkan bahwa desain aplikasi sudah baik dan user-friendly.