Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

SISTEM INFORMASI DESA BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN METODE WATERFALL Hartatik, Nurul; Azizah, Nuril Lutvi; Busono, Suhendro
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 1 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i1.4428

Abstract

Desa KedungTuri adalah Desa dengan sistem pemerintah sebagai unit pembangunan desa menjadi perhatian utama dalam pembangunan nasional. Tujuan dari sistem untuk meningkatkan efisiensi,transparansi,dan kualitas layanan publik desa. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan rancangan desa kedungturi.Metode penelitian yang digunakan dalam peneliti ini adalah Metode pengembangan sistem yang melibatkan tahap analisis kebutuhan dan perancangan sistem. Data yang digunakan dalam penelitian ini dikumpulkan melalui observasi langsung wawancara dengan pihak kepala desa / perangkat desa. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa sistem informasi yang  dikembangkan memiliki berbagai fitur dan data penduduk desa. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk dengan mudah mengakses dan memanipulasi data melalui antar muka pengguna yang intetif. Desa kedungturi tentunya telah berhasil meningkatkan efensiensi dalam mengurangi kesalahan data ,dan meningkatkan pengolahan keuangan desa selain itu desa kedungturi memberikan akses yang mudah dan cepat terhadap informasi bagi masyarakat desa. Penelitian ini memberikan konstribusi pada pengembangan desa kedungturi sebagai solusi dalam pengolahan informasi dan atministrasi di tingkat desa. Sistem ini memiliki beberapa keterbatasan,seperti keterbatasan dalam skala implementasi dan keterbatasan sumber daya manusia dalam pengembangan sistem informasi.
Markerless Augmented Reality Katalog Gitar Elektrik Sebagai Media Promosi Firmansyah, Anggi Dwi Bagus; Astutik, Ika Ratna Indra; Busono, Suhendro
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.4547

Abstract

Gitar adalah alat musik yang popular bagi banyak orang. Perkembangan minatnya pembelian gitar sangat meningkat, bahkan beberapa orang lebih memilih membuat daripada membeli gitar pabrikan yang berlisensi. Peranan teknologi membawa banyak manfaat bagi berbagai bidang dan aspek kehidupan. Salah satu teknologi yang digunakan adalah Augmented Reality (AR). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Aplikasi Augmented Reality  sebagai media promosi penjualan custom gitar elektrik dalam bentuk katalog. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Rapid Application Developments (RAD). Hasil dari penelitian ini merupakan pengembangan aplikasi Augmented Reality sebagai media promosi gitar elektrik dengan menggunakan metode markerless dan teknik trilib yang merupakan importir runtime universal untuk model 3D sebagai lintas platform. Didapatkan hasil uji berbeda berupa spesifikasi kebutuhan minimun pada samarthhpone yang memiliki operating system android version berbeda, aplikasi tidak mampu menampilkan objek 3D pada smartphone dengan versi android 8.0 hingga ke bawah, namun aplikasi mampu dioperasikan pada smartphone versi android 9.0 sampai versi terbaru.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI PENDAFTARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DI EFS Muhadzdzib, Muhammad Syafiq; Rahmawati, Yunianita; Busono, Suhendro
Jurnal Tekinkom (Teknik Informasi dan Komputer) Vol 6 No 2 (2023)
Publisher : Politeknik Bisnis Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37600/tekinkom.v6i2.987

Abstract

The development of software technology is currently very fast and significant, especially in information systems, and one of them is the development of learning application technologies for mobile devices. In time, application technologies can also be learned through mobile phones. Android is an operating system that supports learning from mobile applications. English For Skill (EFS) is one of the English learning courses in Kediri. Almost a dozen or even hundreds of students do English to learn skills and are fluent in English, but the learning system used in the institution still uses a paper text system and the reason is that there are many books scattered and useless books. So we need a learning and registration app that is accessible to students anytime, anywhere. Based on this, this study aims to create an Android based registration and learning application for English For Skill institutions. This registration and learning application uses the software development lifecycle methodology. The steps in this methodology include analysis, design, implementation, testing and maintenance. The resulting registration and learning application should make it easier for institutions to implement the registration and learning systems that have been implemented.
Rancang Bangun Brosur Mobil Listrik Berbasis Multimedia Menggunakan Augmented Reality Putra, Riski Firmansyah Wilis; Busono, Suhendro; Dijaya, Rohman
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/ijat.v1i2.3043

Abstract

Lonjakan penjualan kendaraan listrik menuntut strategi pemasaran yang inovatif untuk melibatkan calon pembeli secara efektif. Alat pemasaran tradisional seperti katalog ditingkatkan oleh kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, terutama melalui Realitas Tertambah (AR). Studi ini menggunakan metodologi Siklus Hidup Pengembangan Multimedia (MDLC), yang meliputi tahapan seperti Konsep, Desain, Pengumpulan Materi, Pembuatan, Pengujian, dan Distribusi, untuk mengintegrasikan AR ke dalam pemasaran mobil listrik. Aplikasi AR dikembangkan menggunakan perangkat lunak Unity 3D dan SDK Vuforia, bertujuan mengubah brosur mobil listrik menjadi materi promosi yang interaktif dan menarik. Aplikasi tersebut menjalani pengujian alfa menggunakan metode Pengujian Kotak Hitam, mengonfirmasi fungsionalitas semua sistemnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AR berhasil menampilkan model 3D dari kendaraan listrik, sehingga meningkatkan keterlibatan pelanggan dan berpotensi meningkatkan penjualan. Penelitian ini menekankan potensi transformatif AR dalam komunikasi pemasaran dan menyarankan pendekatan yang berorientasi ke depan untuk promosi otomotif.
Sistem WhatsApp sebagai Notifikasi pada UMSIDA Farm Store Berbasis Web Bimantoro, Riky Andreansyah; Fitrani, Arif Senja; Busono, Suhendro
Journal of Internet and Software Engineering Vol. 1 No. 1 (2024): January
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/pjise.v1i1.2248

Abstract

Semakin berkembangnya ilmu pengetahuan semakin tingginya peran teknologi untuk mendukung segala kegiatan yang berhubungan dengan pekerjaan. Kegiatan yang dilakukan secara manual kini kebanyakan sudah tergantikan dengan sistem komputerisasi hal ini digunakan agar bisa bersaing dan mendapatkan keuntungan, dengan menambahkan teknologi komputerisasi ini dapat meningkat efisiensi dalam suatu usaha. Dalam komputerisasi ini segala informasi yang berhubungan dengan kegiatan transaksi dapat mudah di lakukan, hal ini didukung dengan sistem informasi Instant Messaging (IM) yang saat ini sedang trending adalah Whatsapp Messenger. Sebagai salah satu media sosial yang memberikan tren baru dalam menyebarkan informasi dari satu pengguna ke pengguna lain Whatsapp sering digunakan sebagai media pendukung dimana informasi tentang barang yang akan di transaksikan. Transaksi yang baik tidak lepas dari tata kelola stok barang yang baik, benar dan informatif hal ini dapat menunjang keberlangsungan suatu usaha. Tujuan penelitian ini adalah membangun aplikasi yang dapat mengatur stok barang yang ada pada rak penjualan dan juga memberi informasi berupa notifikasi jika stok barang sedang menipis diharapkan untuk melakukan re-stock barang tersebut.
Rancang Bangun Sistem Informasi Silsilah Keluarga Berbasis Website Menggunakan Metode Rapid Application Development (RAD) Mardiono, Adimas Prasetyo; Rosid, Mochamad Alfan; Busono, Suhendro
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 4 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i4.5516

Abstract

Keluarga adalah entitas sosial yang terdiri dari individu-individu yang terhubung melalui ikatan darah, pernikahan, atau hubungan lainnya. Silsilah keluarga adalah catatan yang menunjukkan hubungan antar generasi dalam keluarga. Penelitian ini merancang aplikasi Silsilah Keluarga menggunakan Bahasa pemrograman PHP serta menggunakan Framework Laravel dengan metode Rapid Application Development (RAD) dan pengujian melalui Black Box Testing serta pengujian UAT. Pengujian menggunakan black box testing menyatakan bahwa sistem ini berjalan dengan baik sesuai fungsionalitasnya, serta pada pengujian sistem UAT sebanyak 30 responden yang telah berpartisipasi menghasilkan skor sebanyak 79,25%. Sehingga bisa disimpulkan bawah sistem ini layak untuk digunakan karena memberikan kemudahan bagi para pengguna yang ingin membuat struktur silsilah keluarganya. Secara keseluruhan, Tujuan dari penelitian adalah untuk mengembangkan sistem informasi website Silsilah Keluarga sebagai alat penting untuk memperkuat ikatan keluarga dan meningkatkan apresiasi terhadap warisan keluarga, serta mempermudah individu dalam mengenali silsilahnya. Dari hasil penelitian dengan memanfaatkan penggunaan Framework Laravel menghasilkan sebuah sistem informasi silsilah keluarga berbasis website bagi para pengguna untuk mempermudah memvisualisasikan garis keturunan dan pada website tersebut telah disediakan berbagai fitur untuk membantu individu dalam mengelola atau membuat  struktur data yang lengkap dari anggota keluarganya.
RANCANG BANGUN GAME ADVENTURE 2D BELAJAR BERHITUNG USIA DINI Asrofi, Maulana Muhamad; Taurusta, Cindy; Busono, Suhendro
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 10, No 1 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v10i1.5729

Abstract

Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan, Permainan edukatif memiliki beberapa keunggulan dibandingkan metode pengajaran tradisional. Salah satu keunggulan utama permainan edukasi adalah visualisasi permasalahan nyata. Perkembangan dan dukungan teknologi digital telah menawarkan peluang baru bagi anak-anak untuk belajar dalam bentuk permainan edukatif digital. Dari hasil penelitian ini telah selesai dibuat sebuah aplikasi game edukasi berbasis Android yang sangat bermanfaat bagi anak usia dini, karena selain untuk pendidikan sekolah formal, anak-anak juga dapat belajar sambil bermain dengan aplikasi ini. Oleh karena itu penulis membuat sebuah game pembelajaran berbasis petualangan dengan harapan anak-anak dapat segera menggunakan aplikasi game tersebut dan menambah pengetahuan serta mengubah metode belajarnya agar tidak bosan. tidak hanya untuk bersenang-senang dan menghilangkan kebosanan dalam belajar, namun banyak juga permainan mengasah berpikir dan logika yang dapat memberikan materi yang lebih menarik untuk diterima dan dipahami terutama bagi anak-anak yang masih dalam usia dini. Pada anak usia dini, anak usia 3 hingga 6 tahun merupakan masa emas perkembangan otaknya.
Aplikasi Go Tour Sekitar Tugu Yogyakarta Berbasis Augmented Reality Putri, Revanda Silva Astianto; Rahmawati, Yunianita; Busono, Suhendro; Eviyanti, Ade
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol. 9 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : Universitas Merdeka Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26905/jtmi.v9i2.10587

Abstract

The Covid pandemic has impacted the tourism industry in Central Java Province, resulting in a decrease in the number of tourists. This research aims to create an application as an information media using Augmented Reality technology and developed through SketchUp, combining text, audio, and images. This application serves as an information source for the Tugu Yogyakarta tourist attraction and its surrounding areas in Central Java. Additionally, it also serves as an alternative to introduce tourist attractions to both the local and non-local communities in and outside of Central Java Province. The application utilizes the Marker Based Tracking method. The research output is an Augmented Reality application for information media that displays 4 tourist attractions, with audio-based information for each attraction. The testing scenario is conducted using the black box testing method (testing the system or its features). Based on the response evaluation, it can be concluded that this information media is considered suitable with a percentage of 94.8%. Therefore, this application can be used as an effective information media.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KASIR PADA COFFEE SHOP DENGAN MENGGUNAKAN MODEL MOBILE-D Azinar, Azmuri Wahyu; Kautsar, Irwan A.; Busono, Suhendro
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 6, No 1 (2025): April
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v6i1.6185

Abstract

Teknologi informasi didunia berkembang dengan sangat pesat,  Indonesia merupakan salah satu negara yang tergabung dalam ASEAN, dimana teknologi informasi di negara Indonesia juga berkembang dengan pesat. Perkembangan teknologi informasi saat ini diikuti pula oleh pemanfaatannya di segala bidang, termasuk pada usaha kuliner yaitu coffee shop. Kecepatan dan ketelitian dalam proses transaksi antara penjual dan pembeli menjadi titik penting dalam proses bisnis yang berlangsung. Meskipun aplikasi sistem informasi kasir sudah banyak dibangun, tetapi tetap merupakan tantangan besar pagi peneliti untuk mengembangkan aplikasi ini sesuai visi misi usaha coffee shop tersebut. Mobile-D merupakan  salah satu  model  yang mengusulkan  suatu  pendekatan yang berbasiskan pengguna (user-centric approach) dengan disiplin ditekankan pada Desain, Arsitektur, Pengembangan, integrasi dan pemrograman berpasangan. Pada penelitian ini, sistem informasi kasir pada coffee shop dikembangkan dengan menggunakan model Mobile-D sebagai tahapan dalam pembangunan suatu perangkat lunak. Dengan lima kegiatan utama: Explore, Initialize Productionize, Stabilize dan System Test & Fix menjadikan pengembangan aplikasi kasir ini dapat dilaksanakan dengan baik.  Pada akhir proses, dilakukan pengujian terhadap fitur-fitur penting yang ada pada sistem oleh calon pengguna dengan tujuan apakah sistem benar-benar bisa digunakan dan hasil dari pengujiannya adalah 100% semua dapat berjalan sesuai dengan fungsinya.
- RANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MANAJEMEN KOLEKSI BUKU DIGITAL DI UD NDARIK HELM COLLECTION UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI PENCARIAN Rahmawati, Yunianita; Farihah, Anis; Busono, Suhendro
Jurnal Gembira: Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3 No 05 (2025): OKTOBER 2025
Publisher : Media Inovasi Pendidikan dan Publikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengabdian masyarakat ini bertujuan membantu UD Ndarik Helm Collection dalam mengelola koleksi buku yang sebelumnya belum tertata secara sistematis. Permasalahan utama yang dihadapi adalah kesulitan dalam pencatatan, pencarian, dan identifikasi posisi buku, sehingga sering terjadi duplikasi pembelian dan keterlambatan dalam menemukan koleksi. Sebagai solusi, dikembangkan aplikasi manajemen koleksi buku digital yang menyediakan fitur pencatatan data, pengelompokan kategori, pelaporan koleksi, serta pencarian buku secara cepat dan terstruktur. Metode pelaksanaan meliputi identifikasi masalah, analisis kebutuhan, pengembangan aplikasi dengan metode waterfall, serta pendampingan penggunaan. Evaluasi dilakukan melalui black box testing untuk menguji fungsi utama aplikasi dan kuesioner dengan lima pertanyaan yang diisi sepuluh responden menggunakan skala Likert. Hasil pengujian menunjukkan tingkat kepuasan pengguna berada pada kategori sangat baik dengan rata-rata keseluruhan sebesar 91,6%, terutama pada aspek kemudahan pencarian dan manfaat aplikasi dalam meningkatkan efisiensi pengelolaan koleksi. Dengan demikian, aplikasi ini terbukti membantu mitra menata koleksi buku secara lebih efisien, terstruktur, dan mudah diakses.