Articles
Pengaruh Model Kooperatif Numbered Head Together (NHT) Berbantuan Media Video terhadap Keterampilan Sosial dan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII SMP Islam Al-Hidayah Kaliwates Jember
Diana, Luluk Mauli;
Sulton, Sulton;
Sulthoni, Sulthoni
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 3, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (434.762 KB)
|
DOI: 10.17977/um031v3i22017p144
Abstrak: Penelitian ini bertujuan (1) menganalisis apakah terdapat pengaruh model kooperatif numbered head together (NHT) berbantuan media video terhadap keterampilan sosial pada mata pelajaran IPS (Siswa Kelas VIII SMP Islam Al-Hidayah Kaliwates Jember), dan (2) menganalisis apakah terdapat pengaruh model kooperatif numbered head together (NHT) berbantuan media video terhadap hasil belajar pada mata pelajaran IPS (Siswa Kelas VIII SMP Islam Al-Hidayah Kaliwates Jember). Metode penelitian ini adalah quasi eksperimen dimana peneliti memberikan perlakuan pada subjek penelitian. Prosedur eksperimen quasi ini dilakukan dengan mengacu pada desain Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian terdiri dari 40 siswa yang terbagi menjadi dua kelas, yaitu kelas A sebagai kelas eksperimen dan kelas B sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data untuk hasil belajar dilakukan dengan melaksanakan tes hasil belajar, dan data keterampilan sosial melalui angket keterampilan sosial. Uji prasyarat analisis data normalitas menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov Test dan untuk homogenitas menggunakan uji Test of Homogeneity of Variance. Analisis data hipotesis menggunakan Multivariate Analysis of Variances (MANOVA) pada taraf signifikansi 0,05 dan dengan bantuan program sofware statistical package for social science (SPSS) versi 19.0 for windows. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) ada pengaruh model numbered head together berbantuan media video terhadap keterampilan sosial dengan F hitung 69,03 dengan p-value (0,000) dan (2) ada pengaruh model numbered head together berbantuan media video terhadap hasil belajar dengan F hitung 32,72 dengan p-value (0,000).Abstract: This study aims to (1) analyze whether there is influence of the cooperative numbered head together (NHT) model assisted by video media on social skills in social studies subjects (Class VIII Students of Al-Hidayah Islamic Middle School Kaliwates Jember), and (2) analyze whether there are the influence of the cooperative numbered head together (NHT) model-assisted video media on learning outcomes in social studies subjects (Class VIII Students of Al-Hidayah Islamic Middle School Kaliwates Jember). The method of this research is quasi-experiment where the researcher treats the subject of the research. This quasi-experimental procedure is carried out with reference to the Nonequivalent Control Group Design. The research subjects consisted of 40 students divided into two classes, namely class A as the experimental class and class B as the control class. Data collection for learning outcomes is carried out by carrying out learning outcomes tests, and social skills data through social skills questionnaires. The prerequisite test for normality data analysis uses the Kolmogorov-Smirnov Test and for homogeneity using the Test of Homogeneity of Variance test. Analysis of hypothesis data using Multivariate Analysis of Variances (MANOVA) at the 0.05 significance level and with the help of a software statistical package for social science (SPSS) version 19.0 for Windows. The results showed that: (1) there was the influence of the numbered head together model assisted by video media on social skills with F count 69.03 with p-value (0,000) and (2) there was the influence of the numbered head together model assisted by video media on learning outcomes with F count 32.72 with p-value (0,000).
Project Based Learning sebagai Inovasi Pembelajaran untuk Meningkatkan Keterampilan Desain Grafis dalam Pembelajaran Abad ke-21
Stefany, Evy Maya;
Diana, Luluk Mauli
Nuris Journal of Education and Islamic Studies Vol. 4 No. 2: July-December 2024
Publisher : STAI Nurul Islam Mojokerto
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.52620/jeis.v4i2.70
Perkembangan abad 21 dapat dilihat dengan pesatnya penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di berbagai macam bidang kehidupan. Salah satunya dalam dunia pendidikan karena tuntutan dari dunia perkerjaan yang mengharuskan setiap peserta didik memiliki kompetensi yang mumpuni di bidangnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan model Project based learning sebagai inovasi pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan desain grafis pada pembelajaran abad 21. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif analisis dengan metode penelitian kualitatif. Partisipan penelitian ini merupakan 80 orang mahasiswa semester 5 Program Studi Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura. Penelitian ini dilakukan pada mata kuliah Desain Grafis pada semester gasal tahun ajaran 2023/2024. Kelas tersebut dilaksanakan secara hybrid baik online maupun offline. Tujuan pembelajarannya yaitu peserta didik memahami konsep, teori serta memiliki keterampilan dalam desain grafis. Hasil yang diperoleh dalam penerapan model PjBL terkait keterampilan desain grafis yaitu: (1) Mahasiswa terfasilitasi untuk mengembangkan kemampuan berkolaborasi selama melaksanakan proses PjBL. Mereka belajar mendengarkan dan menerima pendapat teman lain, mengajak teman yang tidak semangat untuk mengerjakan, bekerjasama mulai dari menemukan ide sampai mengeksekusi projeknya. (2) PjBL juga mengembangkan komunikasi peserta didik. Komunikasi secara informal maupun formal. Komunikasi informal saat mereka bersama dengan teman-teman kelompoknya sedangkan formal saat mereka harus menghubungi audience dan menampilkan product atau performancenya di depan audience tersebut. (3) Kreativitas dan kemampuan berfikir kritis pun terbentuk. Mereka membutuhkan kretavitas dan kemampuan berfikir kritis untuk menemukan ide dan membuat projeknya layak untuk dipresentasikan.
Development of Multimedia Learning Android on Basic Network Engineering Orientation Material Computer and Telecommunication Vocational Schools
Melliana, Wiwik;
Diana, Luluk Mauli
Edunesia : Jurnal Ilmiah Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2024)
Publisher : research, training and philanthropy institution Natural Aceh
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.51276/edu.v5i3.917
The era of digitalization of education requires effective learning methods, especially in Informatics subjects. This research develops Android-based learning multimedia for Basic Orientation material for Computer Networks and Telecommunications in Vocational Schools. Multimedia development using the ADDIE model includes Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation and involves class X TKJ SMKN 1 Sepulu students as research subjects. Data was collected through observation, interviews, and tests. Data analysis was carried out using descriptive and qualitative methods. Two expert validators, material experts and media experts, carried out the validation. The data collection technique uses a questionnaire. Validation results from material experts meet the requirements of 92.5%, which means they are very valid; the media expert results meet the requirements of 92.3%, which means they are valid. At the implementation stage, a trial was carried out. The results of field trials on 30 grade 10 TKJ students obtained an average score of 92.6% with excellent qualifications, which means this medium is accessible for students to learn. The results of testing Android-based multimedia learning show that the media is very suitable as a learning medium for making patterns and helping students' teaching and learning process.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android PADA Materi Jenis Konektivitas Internet Kelas X TKJ SMKN 1 Sepulu
Diana, Luluk Mauli;
Wulandari, Ana Yuniasti Retno;
Nilasari, Alfina Kusuma
EDUTIC Vol 11, No 1: November 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21107/edutic.v11i1.28152
The development of technology in the world of education can produce learning innovations, one of which is educational games. This study aims to develop an Android-based educational game application as a learning medium on the material of internet connectivity types for class X TKJ students at SMKN 1 Sepulu. This study uses the Research and Development (RD) method with the ADDIE development model consisting of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results of the study indicate that this educational game application has succeeded in increasing the effectiveness of learning through validation testing and user trials. Validation by media experts obtained a percentage of 96.3% and material experts 98.4%, both in the "very good" category. User trials involving students were carried out in three stages, namely individual trials 95.7%, small groups 96.0%, and large groups 90.7%, all in the "very good" category. With these results, this Android-based educational game application is considered suitable for use as a learning medium to increase student motivation and learning outcomes. This study shows that the development of educational game-based learning media can be an innovative solution to support more interesting and effective learning.
Digital Strategy in Enhancing Brand Equity of Pantai Matahari Tourism Sumenep
Ni'mah, Ana Tsalitsatun;
Arif, Muchamad;
Tahir, Muhlis;
Diana, Luluk Mauli;
Stefany, Evy Maya
Jurnal Ilmiah Pangabdhi Vol 10, No 2: Oktober 2024
Publisher : LPPM Universitas Trunojoyo Madura
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21107/pangabdhi.v10i2.23815
This community service article delves into the implementation of a digital strategy aimed at elevating the brand equity of Pantai Matahari Tourism in Sumenep. Pantai Matahari, boasting natural beauty and cultural richness, holds significant potential as a tourist destination. However, its underdeveloped brand and limited exposure hinder the realization of its full tourism potential. Through an in-depth analysis of the tourism landscape in Sumenep, key elements for branding are identified. A meticulously crafted digital marketing strategy is then introduced to enhance the visibility and popularity of Pantai Matahari Tourism in the digital realm. This strategy incorporates social media and content marketing to engage a broader audience. The outcome of this initiative includes the establishment of a robust brand identity for Pantai Matahari Tourism, leading to increased public awareness and visitor interest. Collaborative efforts with local stakeholders and businesses further contribute to strengthened tourism infrastructure and attract new investments. The findings underscore the positive impact of tailored branding and digital marketing strategies on the development of Pantai Matahari Tourism, fostering economic benefits for local communities while preserving natural and cultural treasures. This community service initiative signifies a tangible contribution to sustainable tourism development in Sumenep.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan Model Problem Based Learning Pada Pelajaran Informatika
Diana, Luluk Mauli;
Ana Yuniasti Retno Wulandari;
Wiwik Melliana
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 3: NOVEMBER 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.51454/decode.v4i3.551
Penggunaan teknologi multimedia dapat memperkaya proses pembelajaran dengan menyajikan konten yang visual, interaktif, dan menarik bagi siswa. Melalui multimedia interaktif, Pelajaran informatika dapat disajikan secara lebih interaktif dan memungkinkan siswa untuk secara aktif terlibat dalam pemecahan masalah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan respon siswa pengembangan multimedia interaktif berbasis android dengan model Problem Based Learning pada mata pelajaran informatika Kelas X. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D dengan model ADDIE yang terdiri dari tahapan analysis, design, development, implementation dan evaluation. Pengumpulan data menggunakan angket (kuosioner). Hasil dari penelitian ini mendapatkan hasil sangat layak karena mendapatkan rata-rata 92,5% dari ahli materi dan 92,3% dari ahli media. Sedangkan respon siswa dilakukan pada uji coba perorangan memperoleh persentase 93,7%, uji coba kelompok kecil memperoleh persentase 94,8%, dan kelompok besar memperoleh persentase 92,6%. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan multimedia interaktif berbasis Android dengan menerapkan model Problem Based Learning pada pelajaran Informatika kelas X sangat layak digunakan sebagai multimedia dalam kegiatan pembelajaran.
The Influence of the Team-Based Learning Model on Students’ Procedural Knowledge Learning Outcomes in Information and Communication Technology Subjects
Rofiqoh, Siti;
Wijaya, Etistika Yuni;
Ningsih, Puji Rahayu;
Cahyani, Laili;
Diana, Luluk Mauli
invotek Vol 24 No 2 (2024): INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/invotek.v24i2.1194
Improving students' learning outcomes in terms of procedural knowledge in the subject of Information and Communication Technology (ICT) remains a significant challenge in the field of education. This is due to the limitations of traditional teaching methods, which are less effective in promoting active student engagement and are not optimal in developing critical thinking and problem-solving skills. To address this issue, this study aims to explore the implementation of the Team-Based Learning (TBL) model as an innovative instructional strategy that focuses on teamwork and active participation in the learning process. The TBL model is designed to enhance both conceptual understanding and procedural skills through group discussions, individual and team quizzes, and real-world applications. This study employs a quasi-experimental design involving two groups: an experimental group that applies the TBL model and a control group that uses conventional teaching methods. The results indicate that the implementation of TBL significantly improves students' procedural knowledge, encourages active interaction between teachers and students, and receives positive feedback from learners. These findings highlight the great potential of TBL as an effective approach to improving the quality of ICT learning in schools.
Pengabdian Masyarakat melalui Program Asistensi Mengajar di SMK Negeri 1 Sepulu
Amien, Mustofa;
Bazazi, Ach Ajiz;
Robert, Moh. Husnur;
Jantopal, Jantopal;
Valahi, Alvito Dail;
Diana, Luluk Mauli
Jurnal Pemberdayaan Masyarakat dan Komunitas Vol 1, No 2: 2024
Publisher : STAI Nurul Islam Mojokerto
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.52620/jpmk.v1i2.153
Program Asistensi Mengajar merupakan bagian dari kebijakan Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) yang bertujuan untuk memberikan pengalaman mengajar kepada mahasiswa di berbagai satuan pendidikan. Artikel ini membahas pelaksanaan Asistensi Mengajar yang dilakukan oleh mahasiswa Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura di SMK Negeri 1 Sepulu. Kegiatan ini berlangsung selama satu semester, dengan fokus pada bidang akademik, adaptasi teknologi dalam pembelajaran, serta kegiatan non-akademik. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan bahwa mahasiswa mendapatkan pengalaman langsung dalam proses pembelajaran, meningkatkan keterampilan mengajar, serta berkontribusi dalam berbagai aspek pendidikan di sekolah mitra.
Project Based Learning sebagai Inovasi Pembelajaran untuk Meningkatkan Keterampilan Desain Grafis dalam Pembelajaran Abad ke-21
Stefany, Evy Maya;
Diana, Luluk Mauli
Nuris Journal of Education and Islamic Studies Vol. 4 No. 2: 2024
Publisher : STAI Nurul Islam Mojokerto
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.52620/jeis.v4i2.70
Perkembangan abad 21 dapat dilihat dengan pesatnya penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di berbagai macam bidang kehidupan. Salah satunya dalam dunia pendidikan karena tuntutan dari dunia perkerjaan yang mengharuskan setiap peserta didik memiliki kompetensi yang mumpuni di bidangnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan model Project based learning sebagai inovasi pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan desain grafis pada pembelajaran abad 21. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif analisis dengan metode penelitian kualitatif. Partisipan penelitian ini merupakan 80 orang mahasiswa semester 5 Program Studi Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura. Penelitian ini dilakukan pada mata kuliah Desain Grafis pada semester gasal tahun ajaran 2023/2024. Kelas tersebut dilaksanakan secara hybrid baik online maupun offline. Tujuan pembelajarannya yaitu peserta didik memahami konsep, teori serta memiliki keterampilan dalam desain grafis. Hasil yang diperoleh dalam penerapan model PjBL terkait keterampilan desain grafis yaitu: (1) Mahasiswa terfasilitasi untuk mengembangkan kemampuan berkolaborasi selama melaksanakan proses PjBL. Mereka belajar mendengarkan dan menerima pendapat teman lain, mengajak teman yang tidak semangat untuk mengerjakan, bekerjasama mulai dari menemukan ide sampai mengeksekusi projeknya. (2) PjBL juga mengembangkan komunikasi peserta didik. Komunikasi secara informal maupun formal. Komunikasi informal saat mereka bersama dengan teman-teman kelompoknya sedangkan formal saat mereka harus menghubungi audience dan menampilkan product atau performancenya di depan audience tersebut. (3) Kreativitas dan kemampuan berfikir kritis pun terbentuk. Mereka membutuhkan kretavitas dan kemampuan berfikir kritis untuk menemukan ide dan membuat projeknya layak untuk dipresentasikan.
Pengembangan Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) Bermuatan Etnomatematika Museum Cakraningrat Bangkalan pada Materi Satuan Baku
Ningsih, Puji Rahayu;
Stefany, Evy Maya;
Diana, Luluk Mauli
Sains Data Jurnal Studi Matematika dan Teknologi Vol 2, No 1: January - June 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Nurul Islam Mojokerto
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.52620/sainsdata.v2i1.38
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) yang mengintegrasikan Etnomatematika Museum Cakraningrat Bangkalan Pada Materi Satuan Baku. Metode penelitian menggunakan Research and Development dengan menggunakan model formative research yang memiliki dua tahapan yaitu: 1) tahap preminary dan 2) tahap formative evaluation yang dimulai dari tahap self-evaluation, expert review, one to one, small group dan field test. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas 3 SDIT Ulil Albab Kamal. Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) yang dikembangkan terdapat 15 soal yang terdiri dari 4 soal pilihan ganda, 3 soal pilihan ganda kompleks, 3 soal menjodohkan, dan 6 soal esai singkat. . Hasil penelitian menunjukkan (1) berdasarkan uji validitas soal AKM pada tahap expert review didapatkan hasil tingkat kevalidan dari ahli materi dan konstruk 94,1% yang artinya “sangat valid; (2) Berdasarkan angket respon siswa pada tahap small group memperoleh persentase kepraktisan sebesar 96,67% yang artinya “sangat praktis”, serta; (3) Pada tahap field test diperoleh analisis butir yang meliputi validitas, reliabilitas, taraf kesukaran dan daya pembeda yang menyimpulkan dari 15 soal terdapat 9 soal Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) yang layak digunakan dalam pembelajaran