Articles
Development of interactive media based on lectora inspire software using the addie model
Pratita, Dewi;
FH, Yuliana;
Deskoni, Deskoni
Jurnal Info Sains : Informatika dan Sains Vol. 14 No. 01 (2024): Informatika dan Sains , Edition March 2024
Publisher : SEAN Institute
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
This study aims to determine the level of validity and effectiveness of interactive learning media using the developed lectora inspire software. This research is a development research using the ADDIE development model consisting of five stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The instruments used in this study were validation sheets, questionnaires, observation sheets and test sheets. The results showed that the average value of material expert validation was 95% and the average value of design expert validation was 85.45% which means that the interactive media developed is suitable for use in the field but with revisions from some expert advice. The results of observations made on student learning activity using interactive media amounted to 87.7% with a very good category. Based on the results of an open questionnaire distributed to students in a limited trial, it was found that students were enthusiastic and enthusiastic about learning using interactive media, this means that the developed media is very well used in Digital Learning lectures. The results of field trials stated that the medial developed was feasible for use with an average student response of 87.05% answering very interested in learning using interactive learning media developed so that it could be understood by students. Based on the results of the study, it can be concluded that interactive media using lectora inspire which was developed is categorized as valid and effective so that it is very good to be used in the Digital Learning lecture process.
ANALISIS KEBUTUHAN MAHASISWA AKAN PENGEMBANGAN BUKU AJAR DIGITAL BERBASIS FLIPBOOK
FH, Yuliana;
Firmansyah, Firmansyah;
Amrina, Dian Eka;
Leisthari, Anggi;
Taslimah, Lidyah Sallimuh
Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan Vol 15, No 4 (2024): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31764/paedagoria.v15i4.24358
Abstrak: Ketersediaan buku ajar dalam menunjang proses pembelajaran menjadi hal yang penting dan harus disusun secara sistematis oleh seorang dosen untuk meningkatkan mutu pembelajaraan dan ketercapaian pembelajaran yang telah ditargetkan. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh informasi secara mendalam mengenai kebutuhan awal mahasiswa akan pengembangan buku ajar digital berbasis flipbook. Metode penelitian yang digunakan, yakni deskriptif kuantitatif dengan teknik survey. Instrumen berupa keusioner yang digunakan dalam penelitian ini diberikan pada mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi FKIP Universitas Sriwijaya yang mengambil mata kuliah Teori Ekonomi Mikro di tahun 2024 dengan jumlah 68 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebesar 95,6% mahasiswa membutuhkan untuk dilakukannya pengembangan sumber ajar inovatif untuk mendukung pelaksanaan pembelajaran, salah satunya adalah dengan mengembangkan buku ajar digital berbasis flipbook. Hal ini disebabkan karena masih terdapat kendala dalam mempelajari mata kuliah ini, diantaranya kompleksitas materi perkuliahan yang membutuhkan kemampuan analitis dan keterampilan matematis, keterbatasan waktu pembelajaran, serta keterbatasan sumber ajar yang tersedia. Hasil studi analisis kebutuhan ini akan dipergunakan peneliti sebagai dasar dalam mengembangkan buku ajar digital berbasis flipbook yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik mahasiswa, namun juga tetap menyesuaikan pada kurikulum dan capaian pembelajaran yang dibebankan di mata kuliah tersebut. Abstract: Availability of textbooks supporting the learning process is important and must be arranged systematically by a lecturer to improve the quality of learning and achievement of targeted learning. This research aims to obtain in-depth information regarding students' initial needs for developing digital-based textbooks flipbooks. The research method used is quantitative descriptive with survey techniques. The instrument in the form of a questionnaire used in this research was given to students of the Economic Education Study Program at FKIP Sriwijaya University who were taking the Microeconomic Theory course in 2024 with a total of 68 respondents. The research results indicate that 95.6% of students need to develop innovative teaching resources to support learning, one of which is developing flipbook-based digital textbooks. This is due to challenges in studying this course, including the complexity of lecture materials that require analytical skills and mathematical abilities, limited learning time, and a lack of available teaching resources. The results of this needs analysis study will be used by researchers as a basis for developing a digital-based textbook flipbook that follows the needs and characteristics of students, but also adapts to the curriculum and learning outcomes imposed in the course.
Systematic Literature Review: Can the Use of the RADEC Learning Model Enhance Students' Critical Thinking Skills?
FH, Yuliana;
Amrina, Dian Eka;
Firmansyah, Firmansyah
Journal of Economics Education and Entrepreneurship Vol 5, No 3 (2024): JEE, DECEMBER 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Ekonomi FKIP Universitas Lambung Mangkurat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.20527/jee.v5i3.12917
RADEC learning model (read-answer-discuss-explain-create) strives to actively involve students in learning activities because, in the 21st-century era every student is required to have critical thinking skills which must be trained through learning activities that support students to be able to build their knowledge independently. This research aims to analyze various previous research results and development trends in using the RADEC learning model to improve students' critical thinking skills when applied in Microeconomic Theory courses. The research method used is a systematic literature review. Researchers collected 70 articles published in 2020-2024 in accredited scientific journals sourced from the database of Google Scholar related to the topic being studied. The article metadata identification process is carried out using the Mendeley application and analyzed using the application Vosviewer. Based on the systematic literature review that has been carried out, the results show that the RADEC learning model can improve critical thinking skills, communication, and collaboration skills because students are directed to be able to find solutions to the problems being studied. Apart from that, the syntax of this learning model adapts to Vygotski's social constructivism theory, that the process of building knowledge can be carried out through a process of social interaction through various discussion and collaboration activities. This learning model can be applied in multiple fields of study, including microeconomic theory courses which have contextual learning content and are very close to students' lives, so it can be said that the RADEC learning model has great potential in improving students' critical thinking skills in microeconomic theory courses.
THE EFFECT OF STRUCTURED ACADEMIC CONTROVERSY MODEL ON STUDENTS' ARGUMENTATION ABILITY IN ECONOMIC SUBJECTS: AN EMPIRICAL STUDY
FH, Yuliana;
Anggriani, Desi
Al-Mubin Jurnal Ilmiah Islam
Publisher : Department of Research and Community Service at the Ummul Quro Al-Islami Bogor Institute
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.51192/almubin.v8i2.1805
Structured Academic Controversy (SAC) is a learning model that develops learners' critical and argumentative thinking skills through structured debates from two different points of view. In learning economics, argumentation skills are important because they train students to think logically, express opinions, and make rational decisions. This study aims to determine the effect of applying the SAC model on improving students' argumentation skills in class X economics subjects at SMA Negeri 10 Palembang. The method used is quantitative with a One Group Pretest-Posttest type Quasi Experimental design. Data were obtained through tests and observations. The results showed that the average pretest score of students was 58.96 and increased to 84.3 in the posttest. The t-test results show that the tcount is 12.144 > table 2.030 so Ho is rejected and Ha is accepted. This proves that the SAC model has a significant effect on improving argumentation skills. In addition, the observation of students' activities also showed an increase, namely 75% in the first meeting, 86.9% in the second meeting, and 97.6% in the third meeting, which reflected the effectiveness of the SAC learning model
PENGARUH PENGGUNAAN MOBILE BANKING QRIS TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF MAHASISWA PENDIDIKAN EKONOMI ANGKATAN 2022
Dina Agustin;
FH, Yuliana
Jurnal Economic Edu Vol. 6 No. 1 (2025): Juli
Publisher : Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36085/jee.v6i1.8183
Perkembangan teknologi sistem pembayaran seperti Mobile Banking QRIS membawa dampak yang signifikan dilingkungan akademik. Meskipun memberikan kemudahan dalam melakukan transaksi, namun penggunaan tanpa terkendali juga dapat menimbulkan kekhawatiran terhadap perilaku yang konsumtif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Mobile Banking QRIS terhadap perilaku konsumtif mahasiswa Pendidikan Ekonom angkatan 2022. Metode penelitian yang diterapkan yaitu metode kuantitatif asosiatif. Populasi penelitian ini yaitu seluruh mahasiswa pendidikan ekonomi angkatan 2022 yang berjumlah 93 mahasiswa. Sampel penelitian ini diambil dengan teknik simpel random sampling dengan rumus slovin dengan taraf signifikansi 5%, sehingga diperoleh jumlah sampel 76 mahasiswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu angket dan wawancara. Uji validitas instrumen menggunakan rumus korelasi pearson product moment dan uji reliabilitas menggunakan Alpha Cronbach. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh antara variabel penggunaan mobile banking QRIS dengan variabel Perilaku Konsumtif sebesar 6,44% dan sisanya dipengaruhi oleh faktor lain. Berdasarkan hasil penelitian diharapkan mahasiswa dapat meningkatkan pengetahuan dan kemampuan terkait pengelolaan keuangan dan teknologi guna untuk mengenal sejauh mungkin terkait kemajuan teknologi dan kemampuan mengelola keuangan dengan baik. Kata Kunci: Mobile banking Qris, perilaku konsumtif
Implementasi Model Pembelajaran PBL Berbasis Technological, Pedagogical and Conten Knowladge Terhadap Kemandirian Belajar Siswa
Abelia, Sevira;
FH, Yuliana
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.1999
Kemandirian belajar adalah salah satu faktor penting yang dapat mempengaruhi keberhasilan pembelajaran. Oleh karena itu, sangat penting untuk memilih model pembelajaran yang tepat dan mampu mendorong siswa untuk lebih terlibat dalam pembelajaran. Upaya dalam meningkatkan kemandirian belajar siswa adalah dengan menerapkan model pembelajaran berbasis masalah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektifitas model pembelajaran Problem Based Learning berbasis Technological, Pedagogical and Conten Knowladge terhadap kemandirian belajar siswa. Populasi yang diteliti adalah seluruh siswa kelas X di SMA Negeri 16 Palembang sedangkan sampel terdiri dari 35 siswa dari kelas X.5 yang dipilih dengan teknik purposive sampling. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain pre-test and post-test pada suatu kelompok. Hasil uji hipotesis menggunakan uji paired sampel t-test menunjukan nilai sig < a dengan sig = 0,001 dan a = 0,05 sehingga dapat disimpulkan model pembelajaran Problem Based Learning berbasis TPACK mampu meningkatkan kemandirian belajar siswa.
Inovasi Media Pembelajaran Interaktif Gimkit untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Ekonomi
Afkarina, Izza;
FH, Yuliana
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.2000
Untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, penerapan media pembelajaran interaktif dapat menjadi solusi yang bisa dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas X pada pembelajaran ekonomi melalui penerapan media gimkit di SMA Negeri 10 Palembang. Metode penelitian yaitu kuantitatif eksperimen dengan bentuk one-group pretest-posttest design. Populasi mencakup seluruh siswa kelas X dengan pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling sehingga diperoleh kelas X.7 sebagai sampel. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa angket. Pengujian hipotesis melalui uji-t (paired sample t-test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa setelah diterapkannya media pembelajaran gimkit dalam pembelajaran ekonomi meningkat dari 51,95% menjadi 84,10% dengan kategori sangat tinggi. Pengujian hipotesis memperoleh hasil t≥ t yaitu 14,3 ≥ 1,68957 yang berarti ditolak dan diterima sehingga media pembelajaran gimkit dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas X.7 pada pembelajaran ekonomi di SMA Negeri 10 Palembang. Dengan demikian, media gimkit disarankan digunakan untuk belajar.
Efektivitas Penggunaan Media Interaktif Berbasis Lectora Inspire Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Pendidikan Ekonomi Universitas
FH, Yuliana;
Pratita, Dewi;
Deskoni, Deskoni
JPEK: Jurnal Pendidikan Ekonomi dan Kewirausahaan Vol 7 No 2 (2023): JPEK (Jurnal Pendidikan Ekonomi dan Kewirausahaan)
Publisher : Universitas Hamzanwadi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29408/jpek.v7i2.20538
Penelitian ini merupakan jenis penelitian quasi eksperimental design dengan model one group pretest-posttest design. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar efektifitas penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis lectora inspire dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa program studi Pendidikan Ekonomi pada mata kuliah Pembelajaran Digital. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes yang akan dianalisis dengan analisis statistik parametris dengan uji paired sample test. Berdasarkan penelitian yang dilakukan diperoleh rerata nilai pretest 74,44 dan posttest 90,56, sehingga diperoleh peningkatan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah pembelajaran digital sebesar 16,12. Selanjutnya, pada pengujian prasayarat analisis data penelitian terdistribusi normal dan dilakukan uji paired sample test diperoleh hasil bahwa nilai signifikansi 0,001 < 0,05, maka H0 ditolak dan H1 diterima dan dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara hasil belajar mahasiswa sebelum dan setelah menggunakan media interaktif berbasis lectora inspire pada mata kuliah pembelajaran digital. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa media interaktif lectora inspire efektif untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Hal ini didukung oleh penyajian media pembelajaran yang menarik karena disajikan dengan memasukkan berbagai unsur teks, video, animasi, audio dan kuis interaktif yang dapat memberikan umpan balik secara langsung sehingga memberikan pengalaman belajar yang mampu memotivasi mahasiswa untuk belajar dan mencapai tujuan pembelajaran.
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN GAMIFICATION BERBANTUAN QR CODE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR
Tamara, Monicha Dwi;
FH, Yuliana
Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan Vol 15, No 1 (2024): Januari
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31764/paedagoria.v15i1.19447
Abstrak: Salah satu faktor rendahnya motivasi belajar siswa adalah kurangnya keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran, karena model pembelajaran yang digunakan kurang variatif. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan dalam meningkatkan ketertarikan dan keterlibatan belajar siswa adalah melalui pembelajaran dengan memadukan unsur permainan, yakni melalui model pembelajaran gamification dengan bantuan QR code. Penelitian ini bertujuan untuk melihat seberapa besar efektivitas model pembelajaran gamification berbantuan QR Code dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif eksperimen dengan one group pretest-posttest design. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS SMA Negeri 2 Palembang dengan kelas XI IPS 3 sebagai sampelnya yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data motivssi belajar diperoleh dari angket yang diberikan sebelum dan setelah pembelajaran menggunakan model pembelajaran gamification. Dilakukan juga observasi guna menilai penerapan model pembelajaran gamification. Hasil uji hipotesis menggunakan paired sample t-test menunjukkan bahwa nilai dengan dan sehingga ditolak. Berdasarkan hasil tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa model pembelajaran gamification berbantuan QR code efektif untuk diterapkan dalam rangka meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga penerapannya sangat disarankan. Abstract: One of the factors of low student learning motivation is the lack of active involvement of students in the learning process because the learning models used are less varied. One learning model that can be used to increase student interest and involvement in learning is through learning that combines game elements, namely through the learning model gamification with the help of QR code. This research aims to see how effective the learning model is gamification help QR Code in increasing student learning motivation. This research is an experimentalquantitative research with one group pretest-posttest designThe population in this research are all XI IPS students in SMA Negeri 2 Palembang with XI IPS 3 as the sample selected using a purposive sampling technique. Data on learning motivation are obtained from questionnaires given before and after learning using the gamification learning model. Observations are also carried out to assess the application of the gamification learning model. The result of hypothesis testing using the paired sample t-test shows that with and hence is rejected. Based on this result, it can be concluded that the gamification learning model assisted by QR codes is effective to apply in order to increase students' learning motivation so its application is highly recommended.