Alfiansyah Zulkarnain
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Desain, Universitas Pelita Hrapan, Jl. MH.Thamrin Boulevard Lippo Village 1100, Tangerang, Banten, 15181

Published : 22 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Perancangan Ulang Identitas Visual Kopi Es Tak Kie Melalui Metodologi Desain Fives Phases of the Design Process Evelyn Evelyn; Alfiansyah Zulkarnain
IMATYPE: Journal of Graphic Design Studies Vol 2, No 1: February 2023
Publisher : Penerbit Fakultas Desain Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/imatype.v2i1.6545

Abstract

Kopi Es Tak Kie merupakan sebuah brand toko kopi bersejarah yang menjadi pelopor kopi susu di Jakarta dan telah beroperasi sejak tahun 1927. Mengikuti kemajuan zaman, Kopi Es Tak Kie tengah membuka cabang-cabang baru di berbagai lokasi sekitar Jakarta. Akan tetapi, identitas visual Kopi Es Tak Kie kurang kuat dan representatif akan brand mereka, sehingga menjadi hambatan bagi masyarakat generasi baru untuk mengenal Kopi Es Tak Kie. Terdapat perbedaan penerapan desain pada berbagai implementasi identitas visual seperti typeface, konsep, serta layout, sehingga memicu kebingungan akan entitasnya. Untuk itu, perancangan ini bertujuan untuk mendesain ulang identitas visual serta media promosi dari Kopi Es Tak Kie agar lebih representative akan karakter serta sejarah mereka. Penerapan yang konsisten akan dilakukan untuk mempermudah akses informasi dan menghindari kebingungan masyarakat akan identias Kopi Es Tak Kie. Untuk penelitian ini, penulis akan menggunakan metodologi desain milik Robin Landa, yaitu Five Phases of the Design Process yang mencakup Orientation, Analysis, Conceptual Design, Design Development, serta Implementation. Data konkret akan dikumpulkan melalui studi pustaka, wawancara langsung, serta survey tempat asal didirikannya Kopi Es Tak Kie pertama kali, Glodok. Kemudian penulis akan menganalisa data dan memulai tahapan desain menggunakan Morphological Matrix, hingga desain dapat dikembangkan dengan matang dan dapat diimplementasikan ke dalam mockup.
Penggunaan Limited Animation Pada Animasi The Flintstones Ranti, Danika Aurelia; Zulkarnain, Alfiansyah
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 2, No 2 (2022): December 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i2.6376

Abstract

Jurnal ini akan membicarakan penggunaan Limited Animation Pada acara televisi The Flintstones karya Hanna-Barbera.Munculnya televisi menjadi tantangan baru bagi animator untuk menyesuaikan diri dengan media baru. Dengan waktu tayang yang terbatas diperlukan teknik animasi yang lebih efektif dan tidak membutuhkan banyak waktu dan biaya seperti animasi layer lebar. Hal tersebut mendorong perkembangan dan popularitas Limited Animation. Teknik biasanya bertujuan untuk mengurangi jumlah gambar yang dibutuhkan untuk sebuah karya animasi. Limited Animation adalah proses dalam teknik keseluruhan animasi tradisional untuk membuat animasi tanpa perlu menggambar ulang seluruh bingkai tetapi menggunakan kembali bagian umum di antara bingkai secara bervariasi. Teknik animasi yang relatif murah dari Limited Animation telah memungkinkan animasi pendek dan serial televisi yang tak terhitung jumlahnya untuk diproduksi.
Penggunaan Freytag’s Pyramid Dalam Perancangan Bentuk, Warna dan Komposisi Pada Klip Musik Video Animasi “Sang Dewi” oleh Titi DJ Kristijanto, Agatha Samuella; Widiasih, Tabita Eleora; Zulkarnain, Alfiansyah
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol 4, No 1 (2024): July 2024
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v4i1.8703

Abstract

Musik video dan lagu memiliki hubungan yang sangat erat. Jika lagu dibuat hanya untuk memanjakan telinga, musik video dapat memanjakan telinga sekaligus mata. Musik video digunakan oleh pembuat musik untuk memvisualkan cerita menurut sudut pandangnya dan seringkali musik video live-action banyak dipilih karena menampilkan artis itu sendiri. Selain dari live-action musik video, masih banyak musik video jenis lainnya. Salah satunya menggunakan animasi. Dalam karya ini, musik video animasi dipilih untuk dapat memberikan sudut pandang yang baru, visual dan cerita yang baru  sebuah lagu Indonesia legendaris dengan judul “Sang Dewi” yang telah diremake oleh Andi Rianto dan Lyodra pada tahun 2022. Karya ini dirancang melalui tahapan riset, analisis data, proses kreatif dengan membuat mind mapping, menentukan keyword, dan moodboard. Kemudian setelah itu semua dilalui, proses perancangan akhir karya mulai dilaksanakan sehingga hasil akhir klip musik video animasi lagu Sang Dewi ini berhasil diselesaikan. Dalam karya tulis ini, pembahasan akan berfokus pada bagaimana tahapan cerita Freytag’s Pyramid dapat membantu dalam pembuatan bentuk serta warna dari karakter 2D dan juga latar 3D. Pembuatan karya ini dimaksudkan untuk memberi inspirasi kepada desainer dan animator lain untuk membuat karya serupa.
Design Case: Character Design Workshop for SDH Kupang Highschool Students Hananto, Brian Alvin; Melini, Ellis; Zulkarnain, Alfiansyah; Heryanto, Naldo Yanuar; Indrajaya, Ferdinand
IMATYPE: Journal of Graphic Design Studies Vol 3, No 1: February 2024
Publisher : Penerbit Fakultas Desain Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/imatype.v3i1.7938

Abstract

This paper is a design case for a character design workshop for Sekolah Dian Harapan Kupang students. The workshop was done offline on 27th October 2023 and was attended by 36 high school students. The workshop itself went well, with various adjustments along the way. Through this design case, the author concluded that designers and workshop instructors must be flexible when conducting a workshop, as many unpredicted factors can influence the workshop’s conduct.
Penggunaan Freytag’s Pyramid Dalam Perancangan Bentuk, Warna dan Komposisi Pada Klip Musik Video Animasi “Sang Dewi” oleh Titi DJ Kristijanto, Agatha Samuella; Widiasih, Tabita Eleora; Zulkarnain, Alfiansyah
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 4 No. 1 (2024): July 2024
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v4i1.8703

Abstract

Musik video dan lagu memiliki hubungan yang sangat erat. Jika lagu dibuat hanya untuk memanjakan telinga, musik video dapat memanjakan telinga sekaligus mata. Musik video digunakan oleh pembuat musik untuk memvisualkan cerita menurut sudut pandangnya dan seringkali musik video live-action banyak dipilih karena menampilkan artis itu sendiri. Selain dari live-action musik video, masih banyak musik video jenis lainnya. Salah satunya menggunakan animasi. Dalam karya ini, musik video animasi dipilih untuk dapat memberikan sudut pandang yang baru, visual dan cerita yang baru  sebuah lagu Indonesia legendaris dengan judul “Sang Dewi” yang telah diremake oleh Andi Rianto dan Lyodra pada tahun 2022. Karya ini dirancang melalui tahapan riset, analisis data, proses kreatif dengan membuat mind mapping, menentukan keyword, dan moodboard. Kemudian setelah itu semua dilalui, proses perancangan akhir karya mulai dilaksanakan sehingga hasil akhir klip musik video animasi lagu Sang Dewi ini berhasil diselesaikan. Dalam karya tulis ini, pembahasan akan berfokus pada bagaimana tahapan cerita Freytag’s Pyramid dapat membantu dalam pembuatan bentuk serta warna dari karakter 2D dan juga latar 3D. Pembuatan karya ini dimaksudkan untuk memberi inspirasi kepada desainer dan animator lain untuk membuat karya serupa.
A PHENOMENOLOGICAL VIEW OF DIGITAL MEDIA’S ROLE IN CONTEMPORARY CULTURE Zulkarnain, Alfiansyah
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol. 6 No. 1 (2024): Design As Strategy Case Studies - Part 2
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This paper explores the transformative role of digital media in shaping contemporary society and culture through a phenomenological lens. Digital media, including smartphones, social media, and video games, integrates into daily life, altering communication, identity formation, and cultural practices. The study examines how digital media democratizes information and facilitates global cultural exchanges, creating new traditions and identities. Utilizing Bambang Sugiharto’s thesis on experience as culture, the paper highlights the dynamic and relational nature of culture in the digital age. It discusses the implications of digital media’s interactivity, connectivity, and influence on modern cultural experiences, emphasizing the continuous deconstruction and reordering of cultural meanings.
ADAPTASI TANPA ISI: PENGARUH DESAIN “UNTITLED - I SHOP THEREFORE I AM” KARYA BARBARA KRUGER TERHADAP DESAIN LOGO BRAND SUPREME Gunawan, Elizabeth; Calista, Helena; Zulkarnain, Alfiansyah
Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain Vol. 18 No. 1 (2021): Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/dim.v18i1.10599

Abstract

AbstractOne of the conceptual artists of postmodernism, Barbara Kruger, is known for her work that combines visual images with text to convey criticism of social issues directly to society. One of the most famous works that she has is "Untitled - I Shop Therefore I am (1987)" which is a form of criticism of the issue of consumerism. In 1994, Supreme arrived, which had a logo in the exact same style as Kruger. Ironically, the brand actually had ideas that ran counter to the original purpose of Kruger's work. Therefore, this paper aims to deepen the knowledge of how to properly adapt a reference work in a new work based on analytical methods; especially to explore a work that has a considerable influence on society. The analysis method used in this paper is qualitative analysis through literature sources. There are three steps of analysis used in this paper. First, a study of postmodernism design style is done as the theoritical viewpoint. Then, qualitative investigations of form, content, and context were conducted on “I Shop Therefore I Am” artwork and Supreme brand logo design. Lastly, a comparison of creative process between both design was done to formulate results. The analysis result shows that there were critical views of how the Supreme logo designer adapt Barbara Kruger’s design. The conclusion reveals directions for graphic designers in doing design references. Keywords: Post-Modernism, Barbara Kruger, Consumerism, Supreme Brand AbstrakSalah satu seniman konseptual pada zaman postmodernisme, Barbara Kruger, dikenal dengan karyanya yang menggabungkan gambar visual dengan teks untuk menyampaikan kritik terhadap isu sosial secara langsung pada masyarakat. Salah satu karyanya yang paling terkenal adalah “Untitled - I Shop Therefore I am (1987)” yang merupakan sebuah bentuk kritik terhadap isu konsumerisme. Pada tahun 1994, hadirlah muncul brand fesyen Supreme yang memiliki logo dengan style yang identik dengan gaya Kruger. Ironisnya, merek tersebut justru memiliki gagasan yang betentangan dengan tujuan awal dari karya Kruger. Oleh karena itu, makalah ini bertujuan untuk memperdalam pengetahuan tentang bagaimana cara yang benar saat mengadaptasi karya referensi dalam sebuah karya desain. Metodologi analisa yang digunakan adalah dengan menggunakan analisa kualitatif berdasarkan sumber literatur. Untuk mencapai tujuan tersebut, pembahasan akan dilakukan dengan beberapa tahapan. Pertama, dilakukan kajian gaya desain post-modernisme sebagai sudut pandang konteks sejarah yang diambil. Lalu dilakukan investigasi form, konten, dan konteks atas karya “I Shop Therefore I Am” serta logo brand Supreme. Terakhir, dilakukan perbandingan antara kedua pendekatan proses kreatif. Hasil kajian menunjukkan adanya pandangan kritis terhadap bagaimana desainer logo Supreme mengadaptasi desain karya Kruger. Kesimpulan kajian menghasilkan arahan-arahan bagi desainer grafis dalam proses referensi karya desain. Kata Kunci: Post-Modernisme, Barbara Kruger, Konsumerisme, Brand Supreme
Design Case: Character Design Workshop for SDH Kupang Highschool Students Hananto, Brian Alvin; Melini, Ellis; Zulkarnain, Alfiansyah; Heryanto, Naldo Yanuar; Indrajaya, Ferdinand
IMATYPE: Journal of Graphic Design Studies Vol. 3 No. 1: February 2024
Publisher : Penerbit Fakultas Desain Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/imatype.v3i1.7938

Abstract

This paper is a design case for a character design workshop for Sekolah Dian Harapan Kupang students. The workshop was done offline on 27th October 2023 and was attended by 36 high school students. The workshop itself went well, with various adjustments along the way. Through this design case, the author concluded that designers and workshop instructors must be flexible when conducting a workshop, as many unpredicted factors can influence the workshop’s conduct.
Visual Identity Redesign of the Gelora Bung Karno Complex Lim, Natashia; Melini, Ellis; Zulkarnain, Alfiansyah; Suwanto , Kartika Magdalena
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 18 No 1 (2025): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31937/ultimart.v18i1.4193

Abstract

The Gelora Bung Karno (GBK) Complex is a national heritage site in Indonesia. It has changed from a sports facility into a public space that is open, inclusive, and multifunctional. This transformation requires rebranding to reflect its new role while keeping its historical and national spirit. Visual identity plays an important role in this process. It is not just about how things look, but how people see and understand the place. Based on Alina Wheeler’s idea, visual identity is a planned way to shape public perception and build loyalty. The new identity for GBK is based on two things: its well-known architecture that’s reflected in the logo, and cultural motifs from across Indonesia. These ideas helped create a new logo, a color system for various applications, and graphic patterns inspired by local textiles. The research methods used include benchmarking other public spaces, interviews with users and staff, and visual studies of the landmark inside the complex. These helped guide the design process and make sure the results were meaningful and useful. This paper explains the process of research & analysis phase, clarifying strategy, up to the design stage and the resulting visual identity system. Keywords: gelora bung karno; complex; visual identity; national heritage; Indonesia;  rebranding
Penggunaan Limited Animation Pada Animasi The Flintstones Ranti, Danika Aurelia; Zulkarnain, Alfiansyah
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 2 No. 2 (2022): December 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i2.6376

Abstract

Jurnal ini akan membicarakan penggunaan Limited Animation Pada acara televisi The Flintstones karya Hanna-Barbera.Munculnya televisi menjadi tantangan baru bagi animator untuk menyesuaikan diri dengan media baru. Dengan waktu tayang yang terbatas diperlukan teknik animasi yang lebih efektif dan tidak membutuhkan banyak waktu dan biaya seperti animasi layer lebar. Hal tersebut mendorong perkembangan dan popularitas Limited Animation. Teknik biasanya bertujuan untuk mengurangi jumlah gambar yang dibutuhkan untuk sebuah karya animasi. Limited Animation adalah proses dalam teknik keseluruhan animasi tradisional untuk membuat animasi tanpa perlu menggambar ulang seluruh bingkai tetapi menggunakan kembali bagian umum di antara bingkai secara bervariasi. Teknik animasi yang relatif murah dari Limited Animation telah memungkinkan animasi pendek dan serial televisi yang tak terhitung jumlahnya untuk diproduksi.