Articles
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM TRANSFORMASI DIGITAL PADA UMKM DAN LAYANAN INFORMASI PUBLIK DESA MUNCA
Muhammad Fauzan Azima;
Laudri Gilang Setiawan
Jurnal Publika Pengabdian Masyarakat Vol 5, No 2 (2023): Jurnal Publika Pengabdian Masyarakat
Publisher : Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30873/jppm.v5i2.3919
Praktek Kerja Pengabdian kepada Masyarakat (PKPM) merupakan salah satu wujud dari Tridarma Perguruan Tinggi yaitu pengabdian kepada masyarakat. Pengabdian merupakan kristalisasi dan integrasi ilmu teoritis universitas serta penerapan praktisnya dalam kehidupan sehari-hari di masyarakat. Cara pelaksanaan untuk mendukung pelaksanaan PKPM adalah melalui observasi dan pengumpulan data yang diperlukan untuk membantu pelaksanaan rencana kerja. Oleh karena itu, sebagai mahasiswa PKPM Darmajaya, kami mentransfer ilmu yang didapat selama belajar di kampus kepada perangkat desa Desa Munca dan UMKM Desa Munca. Pelaku UMKM di Desa Munca tergolong baru dan masih minim pemahaman mengenai teknologi. Permasalahan tersebut menghambat para pelaku UMKM di Desa Munca yang mempunyai permasalahan legalitas usaha, pemasaran produk UMKM secara online, pemahaman akan pentingnya identitas visual dalam UMKM, dan pentingnya perkembangan teknologi yang harus dibenahi. Pengetahuan ini ditanamkan kepada seluruh warga Desa Munca. Desa Durian. Dilihat dari hasil PKPM ini diharapkan dapat membantu lebih lanjut pembangunan desa.
Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Komponen pada Laptop
Artaye, Ketut;
Azima, Muhammad Fauzan;
Martallata, Raden Arya Putra
TEKNIKA Vol. 14 No. 2 (2020): Teknika Juli - Desember 2020
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.13348095
AbstrakProses Pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, memotivasi, dan memberikan ruang yang lebih bagi siswa untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat siswa. Media pembelajaran yang menarik juga sangat diperlukan bagi siswa Sekolah Menengah Kejuruan, dikarenakan dalam pembelajaran Sekolah Menengah Kejuruan lebih mengutamakan praktikum dari pada teori. Perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media yaitu untuk tujuan pembelajaran yang efektif, mudah diperoleh peserta didik serta penggunaan yang tidak kaku. Salah satu perkembangan media pembelajaran yang saat ini masih baru adalah media pembelajaran dengan menggunakan Augmented Reality. Augmented Reality merupakan aplikasi dua dimensi maupun tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaan. Augmented Reality dapat digunakan dalam hiburan, kedokteran, mekanik, dan media pembelajaran. Augmented Reality dapat dibangun dengan menggunakan bantuan software Vuforia dan Unity 3D. Hasil akhir berupa media pembelajaran interaktif dengan Augmented Reality.
Rancang Bangun Aplikasi Kamus Bahasa dan Aksara Lampung Dialek A dan Dialek O Berbasis Android
Azima, Muhammad Fauzan;
Laila, Siti Nur
TEKNIKA Vol. 14 No. 1 (2020): Teknika Januari - Juni 2020
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.13346173
Bahasa merupakan alat untuk berkomunikasi dalam kehidupan manusia. Bahasa juga mencirikan dan menandai seseorang, kelompok atau suatu bangsa. Bahasa dan Aksara Lampung adalah salah satu bahasa yang unik karena selain bahasa juga memiliki aksara. karena tidak semua wilayah atau daerah memiliki aksara. Di Indonesia setidaknya terdapat beberapa aksara yaitu aksara jawa, aksara bali, aksara batak, aksara lontara, dan aksara lampung. Kurangnya penutur asli dan media belajar bahasa lampung yang lengkap menjadi salah satu faktor penyebab sulitnya belajar bahasa lampung di masyarakat. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi sistem yang berguna untuk memudahkan guru, siswa-siswi dan masyarakat lampung dalam mempelajari bahasa dan aksara lampung melalui perangkat mobile berbasis android, bersama dengan Balai Pengembangan Teknologi Pendidikan (BPTP) Dinas Pendidikan Propinsi Lampung melalui teknologi pendidikan berbasis mobile. Manfaat dari penelitian ini yaitu memudahkan guru-guru dalam pengajaran dengan aplikasi android, memudahkan siswa-siswi menemukan referensi kamus bahasa lampung baik dialek a maupun dialek o serta aksara lampung, dapat diakses siapapun termasuk masyarakat umum, membantu Balai Pengembangan Teknologi Pendidikan (BPTP) Propinsi Lampung dalam melaksanakan, mengimplementasikan teknologi informasi di bidang pengembangan dan pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem aplikasi Kamus Bahasa dan Aksara Lampung Berbasis Android yang dikembangkan menggunakan metode Agile Development Method.
Permainan Pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung Kaganga Mobile Berbasis Android
Laila, Siti Nur;
Azima, Muhammad Fauzan
TEKNIKA Vol. 14 No. 2 (2020): Teknika Juli - Desember 2020
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.13348004
Di Era digital saat ini hampir seluruh aktifitas menjadi serba online menggunakan perangkat digital misalnya seperti membeli produk/barang, aktifitas bekerja, sekolah, hingga game atau permainan. Banyak sekali permainan berbasis mobile digital yang sangat menarik perhatian anak-anak namun tidak semua permainan mobile yang disertai dengan nilai edukasi didalamnya yang mana juga tidak kalah penting dari sekedar permainan yang hanya mengutamakan kesenangan dan kepuasan bagi penggunanya. Seiring berjalannya waktu dan teknologi yang terus pesat berkembang anak-anak cenderung memilih permainan secara mobile digital. Kemajuan IPTEK dalam pendidikan tidak dapat dihindari karena teknologi selalu berjalan seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Perkembangan teknologi saat ini harus dapat dimanfaatkan dengan baik khususnya dalam sarana edukasi. Dalam pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung hal yang menjadi masalah yaitu kurangnya penutur asli serta minimnya media pembelajaran bahasa dan aksara lampung. Tujuan penelitian ini yaitu membangun media permainan edukasi dengan muatan daerah berupa bahasa dan aksara lampung yang dapat mempermudah siswa-siswi, guru-guru, maupun masyarakat yang ingin belajar tentang aksara dan bahasa lampung. Aplikasi juga dikembangkan bersama Balai Pengembangan Teknologi Pendidikan (BPTP) Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Propinsi Lampung. Penelitian ini menghasilkan permainan pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung dengan nama Kaganga Mobile dengan metode Agile Game Development.
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Pencarian Lokasi Penjual Hewan Ternak Berbasis Android
Azima, Muhammad Fauzan;
Agus, Isnandar;
Laila, Siti Nur
TEKNIKA Vol. 15 No. 2 (2021): Teknika Juli - Desember 2021
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.13368258
Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah penjualan hewan ternak, memanimalisir peran tengkulak dalam penjualan hewan ternak, mempermudah pembeli dalam menemukan hewan ternak yang diingkan dengan cara mengetahui loksi-lokasi penjual, serta aplikasi ini sebagai media bertemunya penjual dan pembeli dalam penjualan hewan ternak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah prototype dan Haversine. Pemodelan perangkat lunak pada penelitin ini menggunakan pemodelan UML (Unified Modeling Language). Metode haversine formula digunakan pada penelitian ini agar dapat menampilkan lokasi terdekat yang dapat mempermudh pembeli dalam pencarin hewan ternak. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa pembeli dapat menemukan lokasi penjual yang dapat mempermudah dalam pencrian hewan ternak yang dibutuhkan. Penjual dapat menjual hewan ternaknya tanpa harus melalui peran tengkulak.
Sistem Rekomendasi Penentuan Guru Teladan pada Tingkat Sekolah Dasar Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto dan Weighted Product
Laila, Siti Nur;
Azima, Muhammad Fauzan;
Zen, Muhammad Fiqry
TEKNIKA Vol. 16 No. 1 (2022): Teknika Januari - Juni 2022
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.13341406
Dalam rangka meningkatkan kualitas guru SD Negeri 1 Keteguhan secara berkala diadakan pemilihan guru teladan untuk mendorong daya saing dan kualitas guru-guru. Adapun masalah yang terjadi yaitu pemilihan guru teladan cenderung masih bersifat subjektif, karena penilaian dilakukan dengan cara voting siswa dan guru tanpa mempertimbangkan kriteria-kriteria secara objektif, serta perhitungan yang dilakukan tidak komputerisasi sehingga data yang lama sering sekali hilang dari pembukuan. Oleh karenanya dibutuhkan suatu sistem yang dapat melakukan penilaian untuk menentukan guru teladan yang dapat mendorong motivasi, dan loyalitas guru. sistem rekomendasi penentuan guru teladan ini metode yang digunakan adalah Fuzzy Tsukamoto dan Weighted Product. Sistem ini dapat membantu kepala sekolah dalam memberikan informasi guru teladan khususnya pada SD Negeri 1 Keteguhan Kecamatan Teluk Betung Timur.
Kombinasi Algoritma TF-IDF dan Fuzzy Matching untuk Deteksi Kemiripan Judul Skripsi
Azima, Muhammad Fauzan;
Nur Listanto, Arif;
Fitria, Fitria;
Chairani, Chairani
TEKNIKA Vol. 19 No. 1 (2025): Teknika Januari 2025
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.13731519
Dalam era informasi digital, deteksi kemiripan teks menjadi penting untuk berbagai aplikasi seperti plagiarisme, pengelompokan dokumen, dan penyaringan informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan metode yang efektif dalam mendeteksi kemiripan teks dengan menggabungkan algoritma TF-IDF dan Fuzzy Matching. Alasan pemilihan topik ini didasarkan pada kebutuhan akan akurasi yang lebih tinggi dalam mengidentifikasi kemiripan teks yang seringkali tidak dapat diatasi dengan metode konvensional secara memadai. Metode penelitian ini melibatkan penggunaan TF-IDF untuk mengekstraksi fitur penting dari teks, yang kemudian dipadukan dengan Fuzzy Matching untuk mengatasi variasi dan ketidakpastian dalam teks yang dibandingkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kombinasi kedua algoritma ini mampu meningkatkan akurasi deteksi kemiripan teks dibandingkan dengan penggunaan salah satu algoritma secara terpisah. Pengujian dilakukan pada dataset Judul Skripsi Prodi Teknik Informatika IIB Darmajaya dengan variasi teks, dan hasilnya menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam tingkat keakuratan yang tinggi. Evaluasi model menggunakan precision menunjukan akurasi sebesar 88,89%. Kesimpulan penelitian ini menegaskan pentingnya pendekatan gabungan TF-IDF dan Fuzzy Matching dalam aplikasi deteksi kemiripan teks, yang dapat memberikan kontribusi signifikan terhadap peningkatan kualitas dan efisiensi pengelolaan informasi digital.
Penerapan Algoritma K-Means Clustering Dalam Mendeteksi Kerusakan Perangkat Laboratorium Komputer Berbasis Android
Pratama, Febri;
Chairani, Chairani;
Azima, Muhammad Fauzan
TEKNIKA Vol. 19 No. 1 (2025): Teknika Januari 2025
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.14043075
Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah terbatasnya sistem pencatatan dan monitoring kondisi laboratorium komputer di Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya, yang menyulitkan asisten laboratorium dalam pencatatan status komputer dan mengelompokkan hasil monitoring. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi berbasis Android yang memudahkan proses pengecekan dan pemantauan kondisi komputer secara real-time, serta mendukung kepala laboratorium dalam pengambilan keputusan berdasarkan kinerja asisten laboratorium per semester. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah Extreme Programming untuk memastikan fleksibilitas dan peningkatan pengalaman pengguna. Algoritma K-Means Clustering diterapkan untuk mengelompokkan data kerusakan perangkat laboratorium berdasarkan tingkat kerusakan, sehingga membantu dalam prioritas pemeliharaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi monitoring berbasis Android ini dapat secara efektif mengelompokkan dan menampilkan status kerusakan perangkat, serta memberikan notifikasi kerusakan secara real-time. Sistem ini meningkatkan efisiensi monitoring laboratorium, mempermudah pengelolaan, dan membantu pemangku kepentingan dalam proses perbaikan dan pemeliharaan perangkat laboratorium.
PENGEMBANGAN STRATEGI PEMASARAN UMKM DI PAGUYUBAN KELURAHAN GEDUNG MENENG, KECAMATAN RAJABASA, BANDA LAMPUNG
Agus Rahardi;
Ruki Rizal Nul Fikri;
Siti Nur Laila;
Muhammad Fauzan Azima;
Handoyo Widi Nugroho
J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 2 No. 3: Agustus 2022
Publisher : Bajang Institute
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53625/jabdi.v2i3.2948
World Health Organization (WHO) telah menetapkan bahwa covid-19 adalah sebuah virus yang memiliki tingkat kematian yang sangat tinggi, oleh karena itu Pemerintah Indonesia memberlakukan Pembatan Kegiatan Masyarakat (PPKM). Masyarakat yang terdampak dari PPKM ini adalah bisnis usaha kecil menengah (UMKM) yang mengalami penurunan omset dikarenakan turunnya daya beli masyarakat. Melihat hal tersebut, Perguruan Tinggi sebagai perpanjangan tangan pemerintah memiliki kewajiban untuk membantu UMKM dalam membantu perekonomian masyarakat dengan memberikan pelatihan protokoler kesehatan, pelayananan pembeli, pelatihan membuat merek dagang, pelatihan sosial media, dan pelatihan pengemasan produk. Hasil dari pengabdian ini adalah UMKM memiliki kemampuan baru untuk mengembangkan bisnisnya secara baik dimasa pandemi Covid-19
Game Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf dan Angka Menggunakan Metode Addie Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android
Nugraha, Ahmad Danny;
Laila, Siti Nur;
Azima, Muhammad Fauzan
Journal of Comprehensive Science Vol. 4 No. 7 (2025): Journal of Comprehensive Science
Publisher : Green Publisher Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.59188/jcs.v4i7.3429
Technological developments provide opportunities in creating interactive learning media, especially for early childhood who need an interesting educational approach and in accordance with their developmental stage. The problem raised in this study is the lack of digital-based learning media that is able to optimally attract children's interest in learning. This research aims to design and build Android-based interactive learning media and games using the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) method. The results of the study show that the learning media developed is able to significantly increase early childhood learning interest, shown through the results of trials and evaluations involving users and material experts who provide positive responses to aspects of appearance, interactivity, and material suitability. Thus, this application is expected to be an innovative and fun alternative to learning media.