Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Teknik Pembesaran Ikan Bawal Bintang (Trachinotus blochii) Azima, Muhammad Fauzan
South East Asian Aquaculture Vol. 1 No. 1 (2023): Juli
Publisher : Science, Technology, and Education Care

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61761/seaqu.1.1.16-23

Abstract

Ikan bawal bintang (Trachinotus blochii) merupakan salah satu ikan konsumsi yang bernilai ekonomis. Keunggulan ikan bawal bintang adalah mudah dibudidayakan, tidak memerlukan waktu yang lama dalam membesarkan hingga mencapai ukuran konsumsi dan mempunyai harga yang relatif tinggi baik di pasar dalam negeri maupun di luar negeri. Tujuan dari kegiatan ini ini adalah untuk mengetahui pertumbuhan ikan bawal bintang di Keramba Jaring Apung (KJA) di Balai Perikanan dan Budidaya Laut (BPBL) Batam. Metode yang digunakan adalah observasi langsung dilapangan dan pengumpulan data primer dan sekunder. Berdasarkan kegiatan yang dilakukan di Balai Perikanan Budidaya Laut Batam dapat disimpulkan bahwa pembesaran ikan bawal bintang pemeliharaan selama 21 hari memperoleh pertumbuhan panjang mutlak sebesar 2.8 cm, bobot mutlak adalah 20 g, laju pertumbuhan spesifik adalah 0.5%, rata-rata kelulushidupan ikan adalah 100%, serta FCR yaitu 8.6. Kualitas air pada KJA adalah pH 8.14-8.4, salinitas 2.81-2.87%, oksigen terlarut (DO) 4.6 – 5.2 mg/L, dan suhu berkisar 28.1 – 28.7ºC.
Perancangan Platform Digital Desain Rumah 3D Berbasis Mobile Menggunakan Metode Addie Aprida Hidayanti; Azima , Muhammad Fauzan
TEKNIKA Vol. 18 No. 1 (2024): Teknika Januari - Juni 2024
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.11060246

Abstract

Teknologi Visualisasi 3D merupakan salah satu dari teknologi multimedia yang dapat memberikan gambaran secara visual kepada calon konsumen sebelum membeli atau mendirikan bangunan dalam wujud nyata, sebagai contoh apabila ada perusahaan properti yang menawarkan rumah idaman dengan berbagai tipe, maka akan lebih mudah apabila rumah tersebut juga dapat ditampilkan secara visual 3D yang dapat dilihat dari berbagai sisinya. Dalam industri properti, teknologi visualisasi 3D saat ini menjadi hal yang penting agar peminat properti dapat langsung menemukan desain dan tipe yang diinginkan dalam memiliki rumah idaman, selain itu juga memungkinkan calon pembeli untuk merasakan visual sebuah rumah seolah-olah telah berada di dalamnya. Metode ADDIE merupakan singkatan yang mengacu pada proses-proses utama dari proses pengembangan sistem pembelajaran yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Aplikasi platform digital desain rumah 3D ini di buat untuk membantu pelanggan dalam penjualan dan pembelian rumah dengan lebih interaktif dan membantu memberikan informasi tentang bentuk rumah 3D dari berbagai sudut pandang dalam bentuk visualisasi 3D.
Pengembangan Game Atlas Interaktif Pulau Sumatera sebagai Media Pembelajaran Geografi untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Pendekatan Eksplorasi Suhail Salsabil; Muhammad Fauzan Azima; Siti Nur Laila
TEKNIKA Vol. 20 No. 1 (2026): Teknika Januari 2026
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.17640140

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan Game Interaktif Atlas Pulau Sumatera sebagai media pembelajaran geografi berbasis eksplorasi. Latar belakang penelitian adalah masih dominannya metode konvensional di sekolah dasar yang menekankan ceramah dan hafalan sehingga cenderung monoton dan kurang menarik minat belajar siswa. Kondisi tersebut mendorong perlunya media pembelajaran digital yang interaktif, inovatif, dan sesuai dengan karakteristik generasi digital. Model pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan, yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil implementasi menghasilkan menu utama, atlas interaktif provinsi, halaman kuis, serta halaman skor. Pengujian sistem menggunakan metode black box menunjukkan seluruh fungsi berjalan sesuai rancangan. Uji coba pengguna melibatkan 25 siswa sekolah dasar dan 25 anak nonformal. Hasilnya, diperoleh tingkat kepuasan sebesar 80% dan 80,3% yang termasuk kategori Baik. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan game atlas interaktif berbasis eksplorasi mampu meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan, serta pemahaman spasial siswa Sekolah Dasar. Media ini dapat dijadikan alternatif efektif bagi guru dalam mengintegrasikan teknologi pembelajaran geografi secara kontekstual dan menyenangkan.
Penerapan Algoritma Greedy pada Sistem Penjadwalan Cerdas Asisten Laboratorium Berbasis Kompetensi Made Raditya Wijaya; Muhammad Fauzan Azima; Siti Nur Laila
JURNAL TECNOSCIENZA Vol. 10 No. 2 (2026): JURNAL TECNOSCIENZA
Publisher : JURNAL TECNOSCIENZA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51158/hw5x0v37

Abstract

Manual scheduling of laboratory assistants often leads to several issues, including schedule conflicts, uneven workload distribution, and mismatches between assistant competencies and practicum requirements. This study aims to develop a web-based laboratory assistant scheduling system by applying a Greedy algorithm that integrates multiple parameters, including competence, time preference, experience, and workload. The scheduling problem is formulated using an objective function and constraints to ensure a structured and reproducible solution. The Greedy algorithm is implemented using a hierarchical priority mechanism to select the best candidate at each assignment step. The evaluation was conducted using real-world data consisting of more than 200 practicum schedules and 30 laboratory assistants. The results show that the system successfully generates conflict-free schedules, with 66.7% of assignments meeting strict competency criteria and 80% matching assistants' primary time preferences. The workload distribution is also relatively balanced among assistants. In terms of efficiency, the system reduces scheduling time from 2–3 days to less than 10 second, achieving more than 99% improvement  compared to manual methods. These findings indicate that the Greedy algorithm is effective in producing a fast, objective, and adaptive scheduling system. 
Rule-Based Reasoning Penentuan Pola Asuh Anak Berbasis Aplikasi Android Ali Syarifuddin; Muhammad Fauzan Azima; Siti Nur Laila
JURNAL TECNOSCIENZA Vol. 10 No. 2 (2026): JURNAL TECNOSCIENZA
Publisher : JURNAL TECNOSCIENZA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51158/48245995

Abstract

 Parenting style plays a crucial role in shaping children’s character and behavior. However, limited access to relevant knowledge often prevents parents from recognizing the type of parenting they practice. To address this issue, this study developed an Android-based application for determining parenting styles using the Scrum software development framework. The parenting style classification system was built by applying the Rule-Based Reasoning (RBR) method, which processed Pengguna questionnaire inputs into IF–THEN logical rules based on two primary psychological dimensions: control and warmth. The rules and assessment indicators were derived from expert knowledge obtained from Gantari Psychology Clinic. Based on the scores of these two dimensions, the system classified parenting styles into four categories: Authoritative (Democratic), Authoritarian, Permissive, and Neglectful. In addition, the application provided personalized parenting recommendations tailored to the child’s age (0–60 months) and the dominant parenting style identified. Functional testing of the system used the Black Box Testing method indicated that all core features operate effectively and in accordance with the system design. This application was expected to serve as a practical self-learning tool for parents to evaluate and improve their parenting practices, thereby supporting optimal child development. 
Implementasi OCR Dalam Aplikasi Pemindaian KTP Untuk Pelanggan Subsidi Gas LPG 3 KG I Putu Pande Rai Raditya Rahadian; Muhammad Fauzan Azima; Siti Nur Laila
TEKNIKA Vol. 20 No. 3 (2026): Teknika September 2026 (On Progress)
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendistribusian LPG 3 kg bersubsidi memerlukan proses pendataan pelanggan yang akurat untuk mendukung penyaluran subsidi secara tepat sasaran. Di Pangkalan Gas "SUKADI", proses pencatatan pelanggan masih dilakukan secara manual sehingga membutuhkan waktu lebih lama dan berpotensi menimbulkan kesalahan pencatatan. Tujuan penelitian ini yakni merancang dan mengembangkan aplikasi berbasis Android yang memanfaatkan teknologi Optical Character Recognition (OCR) melalui Google ML Kit untuk membantu proses pendataan pelanggan secara otomatis. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan metode Waterfall, sedangkan penyimpanan data memanfaatkan basis data MySQL yang terhubung melalui Application Programming Interface (API). Pengujian OCR dilakukan menggunakan 10 citra KTP yang mewakili beberapa kondisi pengambilan gambar, yaitu normal, miring, kabur (blur), dan pencahayaan rendah. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem memperoleh tingkat keberhasilan ekstraksi data sebesar 80%, sedangkan pengujian fungsional dengan metode Black Box Testing membuktikan bahwa seluruh fitur utama aplikasi terlaksana sebagaimana kebutuhan sistem. Hasil penelitian membuktikan bahwa aplikasi yang dikembangkan dapat membantu proses pendataan pelanggan menjadi lebih terstruktur serta mengurangi kebutuhan pengisian data secara manual pada proses administrasi LPG 3 kg bersubsidi.