Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search
Journal : Teknika

Rancang Bangun Aplikasi Kamus Bahasa dan Aksara Lampung Dialek A dan Dialek O Berbasis Android Azima, Muhammad Fauzan; Laila, Siti Nur
TEKNIKA Vol. 14 No. 1 (2020): Teknika Januari - Juni 2020
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.13346173

Abstract

Bahasa merupakan alat untuk berkomunikasi dalam kehidupan manusia. Bahasa juga mencirikan dan menandai seseorang, kelompok atau suatu bangsa. Bahasa dan Aksara Lampung adalah salah satu bahasa yang unik karena selain bahasa juga memiliki aksara. karena tidak semua wilayah atau daerah memiliki aksara. Di Indonesia setidaknya terdapat beberapa aksara yaitu aksara jawa, aksara bali, aksara batak, aksara lontara, dan aksara lampung. Kurangnya penutur asli dan media belajar bahasa lampung yang lengkap menjadi salah satu faktor penyebab sulitnya belajar bahasa lampung di masyarakat. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi sistem yang berguna untuk memudahkan guru, siswa-siswi dan masyarakat lampung dalam mempelajari bahasa dan aksara lampung melalui perangkat mobile berbasis android, bersama dengan Balai Pengembangan Teknologi Pendidikan (BPTP) Dinas Pendidikan Propinsi Lampung melalui teknologi pendidikan berbasis mobile. Manfaat dari penelitian ini yaitu memudahkan guru-guru dalam pengajaran dengan aplikasi android, memudahkan siswa-siswi menemukan referensi kamus bahasa lampung baik dialek a maupun dialek o serta aksara lampung, dapat diakses siapapun termasuk masyarakat umum, membantu Balai Pengembangan Teknologi Pendidikan (BPTP) Propinsi Lampung dalam melaksanakan, mengimplementasikan teknologi informasi di bidang pengembangan dan pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem aplikasi Kamus Bahasa dan Aksara Lampung Berbasis Android yang dikembangkan menggunakan metode Agile Development Method.
Permainan Pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung Kaganga Mobile Berbasis Android Laila, Siti Nur; Azima, Muhammad Fauzan
TEKNIKA Vol. 14 No. 2 (2020): Teknika Juli - Desember 2020
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.13348004

Abstract

Di Era digital saat ini hampir seluruh aktifitas menjadi serba online menggunakan perangkat digital misalnya seperti membeli produk/barang, aktifitas bekerja, sekolah, hingga game atau permainan. Banyak sekali permainan berbasis mobile digital yang sangat menarik perhatian anak-anak namun tidak semua permainan mobile yang disertai dengan nilai edukasi didalamnya yang mana juga tidak kalah penting dari sekedar permainan yang hanya mengutamakan kesenangan dan kepuasan bagi penggunanya. Seiring berjalannya waktu dan teknologi yang terus pesat berkembang anak-anak cenderung memilih permainan secara mobile digital. Kemajuan IPTEK dalam pendidikan tidak dapat dihindari karena teknologi selalu berjalan seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Perkembangan teknologi saat ini harus dapat dimanfaatkan dengan baik khususnya dalam sarana edukasi. Dalam pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung hal yang menjadi masalah yaitu kurangnya penutur asli serta minimnya media pembelajaran bahasa dan aksara lampung. Tujuan penelitian ini yaitu membangun media permainan edukasi dengan muatan daerah berupa bahasa dan aksara lampung yang dapat mempermudah siswa-siswi, guru-guru, maupun masyarakat yang ingin belajar tentang aksara dan bahasa lampung. Aplikasi juga dikembangkan bersama Balai Pengembangan Teknologi Pendidikan (BPTP) Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Propinsi Lampung. Penelitian ini menghasilkan permainan pembelajaran Bahasa dan Aksara Lampung dengan nama Kaganga Mobile dengan metode Agile Game Development.
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Pencarian Lokasi Penjual Hewan Ternak Berbasis Android Azima, Muhammad Fauzan; Agus, Isnandar; Laila, Siti Nur
TEKNIKA Vol. 15 No. 2 (2021): Teknika Juli - Desember 2021
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.13368258

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah penjualan hewan ternak, memanimalisir peran tengkulak dalam penjualan hewan ternak, mempermudah pembeli dalam menemukan hewan ternak yang diingkan dengan cara mengetahui loksi-lokasi penjual, serta aplikasi ini sebagai media bertemunya penjual dan pembeli dalam penjualan hewan ternak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah prototype dan Haversine. Pemodelan perangkat lunak pada penelitin ini menggunakan pemodelan UML (Unified Modeling Language). Metode haversine formula digunakan pada penelitian ini agar dapat menampilkan lokasi terdekat yang dapat mempermudh pembeli dalam pencarin hewan ternak. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa pembeli dapat menemukan lokasi penjual yang dapat mempermudah dalam pencrian hewan ternak yang dibutuhkan. Penjual dapat menjual hewan ternaknya tanpa harus melalui peran tengkulak.
Sistem Rekomendasi Penentuan Guru Teladan pada Tingkat Sekolah Dasar Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto dan Weighted Product Laila, Siti Nur; Azima, Muhammad Fauzan; Zen, Muhammad Fiqry
TEKNIKA Vol. 16 No. 1 (2022): Teknika Januari - Juni 2022
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.13341406

Abstract

Dalam rangka meningkatkan kualitas guru SD Negeri 1 Keteguhan secara berkala diadakan pemilihan guru teladan untuk mendorong daya saing dan kualitas guru-guru. Adapun masalah yang terjadi yaitu pemilihan guru teladan cenderung masih bersifat subjektif, karena penilaian dilakukan dengan cara voting siswa dan guru tanpa mempertimbangkan kriteria-kriteria secara objektif, serta perhitungan yang dilakukan tidak komputerisasi sehingga data yang lama sering sekali hilang dari pembukuan. Oleh karenanya dibutuhkan suatu sistem yang dapat melakukan penilaian untuk menentukan guru teladan yang dapat mendorong motivasi, dan loyalitas guru. sistem rekomendasi penentuan guru teladan ini metode yang digunakan adalah Fuzzy Tsukamoto dan Weighted Product. Sistem ini dapat membantu kepala sekolah dalam memberikan informasi guru teladan khususnya pada SD Negeri 1 Keteguhan Kecamatan Teluk Betung Timur.
Pengembangan Game Edukasi 2D Berbasis Android untuk Meningkatkan Kesadaran Lingkungan pada Anak-Anak: SD N 3 Bumidaya Fernando, Rhino; Laila, Siti Nur; Rosandi, Triowali; Hasibuan, Muhammad Said
TEKNIKA Vol. 18 No. 2 (2024): Teknika Juli - Desember 2024
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.13294041

Abstract

Kurangnya kesadaran dan pemahaman masyarakat mengenai pembuangan dan pemilahan sampah yang benar, terutama di daerah perkotaan, masih menjadi masalah utama yang berpotensi menimbulkan dampak negatif bagi lingkungan dan kesehatan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi interaktif berbasis Android yang dirancang untuk meningkatkan pengetahuan dan kesadaran anak-anak tentang pemilahan sampah. Metode yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari enam tahap: inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, beta, dan rilis. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa game "Pilah Sampah" mampu meningkatkan pemahaman siswa dalam memilah sampah dengan benar. Sebelum menggunakan aplikasi, hanya 76,67% siswa yang yakin dapat memilah sampah dengan benar, sedangkan setelah menggunakan aplikasi, persentase tersebut meningkat menjadi 93,33%. Game ini efektif sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan kesadaran lingkungan pada anak-anak
Sistem Informasi Manajemen Pengelolaan Pasraman Saraswati (SIMPEL-PASTI) Berbasis Mobile Web Artaye, Ketut; Laila, Siti Nur; Al-Rafi, Ade Surya
TEKNIKA Vol. 19 No. 1 (2025): Teknika Januari 2025
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14166668

Abstract

Pasraman Saraswati merupakan lembaga pendidikan Hindu non-formal di bawah Yayasan Saraswati – Way Halim, Bandar Lampung, mempunyai kendala dalam pengelolaan data akademik dan administrasi karena masih menggunakan sistem berbasis desktop dengan akses terbatas. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Sistem Informasi Manajemen Pengelolaan Pasraman Saraswati (SIMPEL-PASTI) berbasis web dan mobile untuk meningkatkan efisiensi, transparansi, dan akuntabilitas. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Waterfall, yang mencakup tahapan perencanaan, analisis, perancangan, penerapan, dan pemeliharaan. Hasil penelitian ini adalah sistem terintegrasi yang memungkinkan pengelolaan data siswa, guru, keuangan, dan proses pembelajaran dengan lebih efisien. Sistem ini juga memudahkan siswa dan orang tua dalam mengakses informasi akademik secara online. Dengan SIMPEL-PASTI, Pasraman Saraswati dapat mempercepat proses administrasi, meningkatkan keterbukaan informasi, serta mendukung pengambilan keputusan berbasis data.
Aplikasi Pembelajaran Matakuliah Sistem Operasi Berbasis Film Animasi Shoddik, Ahmad; Laila, Siti Nur; Azima, Muhamad Fauzan
TEKNIKA Vol. 18 No. 1 (2024): Teknika Januari - Juni 2024
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.10880737

Abstract

Pesatnya evolusi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah mengubah paradigma pembelajaran di dunia pendidikan. Mata kuliah sistem operasi, sebagai bagian integral dari teknologi digital, menghadapi tantangan dalam menarik minat dan pemahaman mahasiswa melalui metode pengajaran konvensional. Untuk mengatasi hambatan ini, penelitian ini mengembangkan "aplikasi pembelajaran sistem operasi berbasis film animasi" sebagai solusi inovatif dan interaktif. Tujuan utama adalah meningkatkan efektivitas pembelajaran dan kualitas pengajaran. Film animasi digunakan sebagai media pembelajaran interaktif untuk menjelaskan konsep-konsep kompleks dalam sistem operasi. Pendekatan ini bertujuan mendalamkan pemahaman mahasiswa dan meningkatkan motivasi mereka. Fitur baru, seperti penggunaan tombol UAS dan UTS, diperkenalkan untuk menguji pemahaman secara langsung, menciptakan akses sederhana dan terintegrasi dalam proses pembelajaran dan penilaian. Algoritma pengacakan Fisher-Yates diterapkan untuk memastikan keadilan dalam urutan pertanyaan pada setiap ujian. Penelitian ini dilakukan di jurusan Teknik Informatika Institut Informatika dan Bisnis Dharmajaya, dengan fokus pada aspek teknis pengembangan dan peningkatan kualitas pembelajaran. Melalui aplikasi ini, diharapkan siswa dapat lebih mudah memahami konten sistem operasi dan merasa lebih terlibat dalam pembelajaran. Penelitian ini menjadi kontribusi penting dalam meningkatkan mutu pendidikan teknologi informasi di tingkat perguruan tinggi.
Pengembangan Game Atlas Interaktif Pulau Sumatera sebagai Media Pembelajaran Geografi untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Pendekatan Eksplorasi Salsabil, Suhail; Azima, Muhammad Fauzan; Laila, Siti Nur
TEKNIKA Vol. 20 No. 1 (2026): Teknika Januari 2026
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.17640140

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan Game Interaktif Atlas Pulau Sumatera sebagai media pembelajaran geografi berbasis eksplorasi. Latar belakang penelitian adalah masih dominannya metode konvensional di sekolah dasar yang menekankan ceramah dan hafalan sehingga cenderung monoton dan kurang menarik minat belajar siswa. Kondisi tersebut mendorong perlunya media pembelajaran digital yang interaktif, inovatif, dan sesuai dengan karakteristik generasi digital. Model pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan, yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil implementasi menghasilkan menu utama, atlas interaktif provinsi, halaman kuis, serta halaman skor. Pengujian sistem menggunakan metode black box menunjukkan seluruh fungsi berjalan sesuai rancangan. Uji coba pengguna melibatkan 25 siswa sekolah dasar dan 25 anak nonformal. Hasilnya, diperoleh tingkat kepuasan sebesar 80% dan 80,3% yang termasuk kategori Baik. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan game atlas interaktif berbasis eksplorasi mampu meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan, serta pemahaman spasial siswa Sekolah Dasar. Media ini dapat dijadikan alternatif efektif bagi guru dalam mengintegrasikan teknologi pembelajaran geografi secara kontekstual dan menyenangkan.