Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Assisting School Teachers in Developing and Implementing Learning Modules Infused with Computational Thinking Principles Harjanto, Ignatius; Teopilus, Susana; Anggraini, Kristin
Jurnal Pengabdian UNDIKMA Vol. 5 No. 1 (2024): February
Publisher : LPPM Universitas Pendidikan Mandalika (UNDIKMA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jpu.v5i1.9595

Abstract

This community service activity program aims to guide school teachers to infuse CT principles into the learning modules and to implement their CT-infused modules in their classes. The methods for implementing community service activities were workshops and mentoring activities. The target of the activity was pre-school, elementary, and junior-high school teachers at School Foundation of Yohanes Gabriel sub-District Tuban. The instruments used to collect data were a survey, observation sheets, and learning-module documents. The data were analyzed to describe the teachers’ abilities to create CT-infused modules and their skills to carry out these modules in their instructional practices. The results of this program showed that the teachers understood CT principles and taxonomy and could create appropriate teaching modules infused with CT principles. It implies that this community service program could improve teachers’ teaching skills through their efforts to integrate computational thinking into their instructional practices.
Pengaruh Permainan Edukatif Brainy Games terhadap Kemampuan Berbahasa Inggris Anak Usia Dini Anggraini, Kristin; Sriemulyaningsih, Maria Josephine Kriesye
Journal of Education Research Vol. 5 No. 3 (2024)
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/jer.v5i3.1293

Abstract

Bermain merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan bagi anak dan melalui bermain kemampuan anak dapat berkembang menjadi lebih optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan kemampuan berbahasa Inggris pada anak usia dini, terutama pengenalan kosakata dan kalimat perintah melalui sebuah permainan edukatif. Pada era society lima titik nol, beberapa teknologi yang dimanfaatkan dalam kehidupan sebagian besar menggunakan Bahasa Inggris untuk mengoperasikannya, oleh karenanya diperlukan stimulasi sejak dini. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan design pre-experimental one group pretest-posttest. Subjek penelitian adalah anak usia lima sampai enam tahun sebanyak lima belas anak. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi. Untuk menarik kesimpulan hasil penelitian, dilakukan uji hipotesis menggunakan uji-t. Sebelum melakukan uji-t, terlebih dahulu dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas. Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui pengaruh permainan edukatif Brainy Games terhadap kemampuan berbahasa Inggris anak usia dini. Kesimpulannya, permainan edukatif Brainy Games dapat digunakan untuk mengembangkan kemampuan berbahasa Inggris anak dengan baik terutama dalam mengenal kosakata dan kalimat perintah Bahasa Inggris.
The Effectiveness of "Brainy Games" on the English Language Ability of Children Aged 5-6 Years Anggraini, Kristin; Kriesye S, Maria Josephine
Journal of Education Research Vol. 5 No. 4 (2024)
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/jer.v5i4.1724

Abstract

Masa usia dini adalah masa yang sangat penting, karena semua aspek perkembangan dalam diri anak dapat berkembang dengan sangat cepat terutama perkembangan bahasa anak. Namun perkembangan Bahasa ini dapat semakin dioptimalkan dengan pemberian stimulasi diantaranyanya menggunakan media permainan edukatif “Brainy Games”. Melalui permainan edukatif “Brainy Games” tidak hanya mengembangkan kemampuan anak dalam berbahasa melainkan juga untuk mengenal teknologi serta keterampilan berbahasa Inggris, sehingga anak mampu mengenal kosakata dan kalimat perintah dalam Bahasa Inggris, Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif pre-experimental dengan one group pretest-posttest design. Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah anak usia 5-6 tahun sebanyak 15 anak. Adapun pemilihan subjek dengan mempertimbangkan penerapan bahasa asing utamanya Bahasa Inggris dalam kegiatan belajar mengajar di TK. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi. Untuk menarik kesimpulan dari hasil penelitian, dilakukan uji hipotesis dengan menggunakan uji-t. Sebelum melakukan uji-t, terlebih dahulu dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas terhadap hasil penelitian. Sedangkan uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui pengaruh permainan kosakata dan perintah Bahasa Inggris melalui permainan edukatif “Brainy Games” terhadap perkembangan bahasa anak usia 5-6 tahun. Hasil dari penelitian ini adalah permainan edukatif “Brainy Games” dapat digunakan untuk mengembangkan perkembangan bahasa anak dengan baik terutama dalam hal mengenal kosakata dan kalimat perintah Bahasa Inggris pada anak usia 5-6 tahun.
Interactive Digital Media to Enhance Early Literacy in Hybrid Learning Anggraini, Kristin; Ibrahim, Nurlaiha; Jusniani, Nia; Prasetyo, Agustinus
EDUKASIA Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 6 No. 2 (2025)
Publisher : LP. Ma'arif Janggan Magetan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62775/edukasia.v6i2.1675

Abstract

The development of hybrid learning models that are increasingly widespread, especially after the COVID-19 pandemic, has transformed early childhood education and created a demand for innovative approaches in early literacy development. This study examines the effectiveness of interactive digital media in improving the literacy skills of children aged 4–6 years within the hybrid learning context. Using a mixed-method design, quantitative measurement of literacy achievement was combined with qualitative observations and interviews involving educators and parents in several early childhood education institutions. The results demonstrate that interactive digital media significantly enhances basic literacy competencies, such as phonemic awareness, vocabulary enrichment, and storytelling skills, when effectively integrated with traditional learning methods. Novelty lies in the integration of early literacy development, digital media, and hybrid learning, which has rarely been explored in the Indonesian context. Factors determining effectiveness include media usability, content relevance, parental involvement, and the facilitator role of educators. These findings contribute empirical insights to optimize the use of interactive technology in early childhood hybrid learning environments. Practical implications emphasize the importance of designing digital content that is age-appropriate, culturally sensitive, and engaging, as well as strengthening hybrid learning frameworks to support literacy development as a foundation for lifelong learning succes.
Pengaruh Media “Touch and Talk” terhadap Kemampuan Berbahasa Inggris Anak Usia 4-5 Tahun Anggraini, Kristin; Kriesye S., Maria Josephine; Haryanto, Jessica Febrina
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 9 No. 6 (2025): In Progress
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v9i6.7535

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh penggunaan media “Touch and Talk” terhadap kemampuan berbahasa Inggris anak usia 4-5 tahun. Media ini merupakan media berbasis AI (Artificial Intelegent) yang dapat digunakan meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris anak. Mengingat pentingnya penguasaan kemampuan berbahasa Inggris bagi anak usia dini maka peneliti melakukan penelitian yang berfokus pada media “Touch and Talk”. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode Quasi Experimental Design dengan desain eksperimen Noneequivalent Control Group Design. Adapun subjek penelitian terdiri dari 33 anak yang dibagi menjadi dua kelompok yaitu, kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Dalam analisis data, metode yang digunakan meliputi uji normalitas, uji homogenitas, dan pengujian hipotesis. Hasil uji t menunjukkan bahwa media “Touch and Talk” mampu meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris anak (p = 9,71 < 0.05). Dengan demikian menunjukkan bahwa media “Touch and Talk” secara signifikan mampu meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris anak dan dapat digunakan sebagai media edukatif dalam pengembangan aspek perkembangan bahasa anak terutama kemampuan berbahasa Inggris di PAUD.