Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Pengenalan Konsep Subak Dalam Filosofi Tri Hita Karana ”Palemahan” Pebrianti, Sesil Dwi; Agustini, Ketut; Mertayasa, I Nengah Eka
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 4 (2026): November - January
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i4.4414

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan film animasi tiga dimensi sebagai media edukasi dalam memperkenalkan konsep Subak yang berlandaskan filosofi Tri Hita Karana, khususnya pada aspek Palemahan yang menekankan hubungan harmonis antara manusia dan lingkungan. Latar belakang penelitian ini didasari oleh menurunnya pemahaman generasi muda Bali terhadap nilai-nilai Subak sebagai sistem irigasi tradisional yang sarat makna budaya, serta rendahnya minat masyarakat, terutama generasi Z, dalam mengunjungi Museum Subak sebagai sarana pembelajaran budaya. Perkembangan teknologi digital dan media visual menjadi peluang untuk menghadirkan media edukasi yang lebih menarik dan mudah dipahami. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Produk yang dihasilkan berupa film animasi tiga dimensi yang memvisualisasikan aktivitas sehari-hari petani Bali dalam sistem irigasi tradisional Subak, mulai dari pengelolaan air, kerja sama antaranggota Subak, hingga penerapan nilai-nilai keharmonisan antara manusia dan alam sesuai dengan filosofi Tri Hita Karana. Hasil uji ahli isi menunjukkan tingkat validitas sebesar 1,00 dengan kategori “sangat tinggi”, sedangkan hasil uji ahli media juga memperoleh tingkat validitas sebesar 1,00 dengan kategori “sangat tinggi”. Selain itu, hasil uji respon pengguna menunjukkan kategori “Baik” dengan persentase sebesar 72,31%. Berdasarkan hasil tersebut, film animasi yang dikembangkan dinyatakan layak dan efektif digunakan sebagai media edukasi dalam memperkenalkan konsep Subak, serta berpotensi mendukung upaya pelestarian budaya lokal Bali di era digital.
Pengembangan Platform Digital Agrow untuk Pemanfaatan Buah dan Sayur Imperfect Guna Mengurangi Food Waste dan Peningkatan Pendapatan Petani Wijaya, Wayan Hendi Arpana; Agustini, Ketut; Mertayasa, I Nengah Eka
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 4 (2026): November - January
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i4.4466

Abstract

Penelitian ini menguraikan proses pengembangan dan validasi pasar Agrow, sebuah platform digital inovatif yang dirancang untuk mengurangi food loss and waste (FLW) melalui komersialisasi produk pertanian yang secara estetika dianggap cacat (ugly food atau imperfect produce). Indonesia saat ini menghadapi tantangan FLW yang cukup serius, dengan jumlah limbah makanan mencapai 23–48 juta ton per tahun dan menyebabkan kerugian ekonomi yang setara dengan 4–5% dari Produk Domestik Bruto (PDB) nasional. Inefisiensi tersebut secara signifikan menghambat pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs), khususnya pada aspek konsumsi bertanggung jawab dan pertumbuhan ekonomi berkelanjutan. Agrow berfungsi sebagai pasar daring (online marketplace) yang menghubungkan petani buah dan sayur (penjual) dengan pelaku Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di sektor makanan dan minuman (pembeli). Inovasi inti platform ini terletak pada penciptaan rantai pasok sekunder yang menempatkan kualitas internal di atas penampilan eksternal produk, sehingga memaksimalkan pendapatan petani sekaligus menyediakan bahan baku berkualitas dengan harga terjangkau bagi UMKM. Fitur utama Agrow, yaitu Katalog Agrow, F-Edu, dan YukCatat, diintegrasikan untuk memfasilitasi transaksi, meningkatkan literasi digital, serta mempertahankan loyalitas pengguna. Melalui pendekatan pengukuran pasar yang terarah, dengan Serviceable Obtainable Market (SOM) sebesar 327.353 UMKM di wilayah Bali, serta model keuangan yang tangguh berbasis biaya transaksi dan iklan, Agrow menawarkan solusi digital yang terukur, berkelanjutan, dan berorientasi teknologi untuk mengubah potensi limbah pertanian menjadi nilai ekonomi nyata.
Pengembangan Multimedia Interaktif Laboratorium Virtual Praktikum Simulasi Uji DNA Pada Kelas XI di SMA Negeri 1 Banjar Paramitha, Putu Ananda Pradnya; Wiradika, I Nyoman Indhi; Mertayasa, I Nengah Eka
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 4 (2026): November - January
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i4.5041

Abstract

Materi genetika, khususnya pada praktikum simulasi uji DNA, merupakan salah satu materi biologi yang bersifat abstrak sehingga membutuhkan pengalaman belajar berbasis praktikum agar dapat dipahami secara optimal oleh peserta didik. Namun, kondisi pembelajaran di lapangan menunjukkan bahwa pelaksanaan praktikum uji DNA di sekolah sering mengalami berbagai kendala, seperti keterbatasan alat dan bahan di laboratorium fisik, keterbatasan waktu, serta jumlah siswa yang cukup banyak, sehingga proses pembelajaran belum dapat berlangsung secara maksimal dan merata. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya keterlibatan siswa serta kurang optimalnya pemahaman konsep genetika. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif laboratorium virtual praktikum simulasi uji DNA pada kelas XI di SMA Negeri 1 Banjar serta mengetahui respon peserta didik terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D yang meliputi tahapan Define, Design, Development, dan Disseminate. Multimedia interaktif laboratorium virtual dikembangkan menggunakan perangkat lunak Adobe Animate dengan dukungan Adobe Illustrator dan Figma, serta dirancang berbasis web agar mudah diakses oleh peserta didik kapan pun dan di mana pun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif laboratorium virtual yang dikembangkan dinyatakan sangat valid dengan rata-rata koefisien validasi ahli isi dan ahli media sebesar 1,00. Uji respon siswa menunjukkan hasil dengan kategori “Sangat Baik”. Dengan demikian, multimedia interaktif laboratorium virtual ini dinilai layak digunakan dan berpotensi membantu meningkatkan pemahaman konsep, keterampilan proses sains, serta motivasi belajar siswa dalam mempelajari materi genetika.
Pengembangan Augmented Reality Komponen Ekosistem dan Interaksi Pada Biogeokimia Di Kelas X SMA Negeri 1 Banjar Sangging, I Putu Indra Santika; Mertayasa, I Nengah Eka; Wiradika, I Nyoman Indhi
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 4 (2026): November - January
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i4.5734

Abstract

Materi Biologi pada pokok bahasan komponen ekosistem dan interaksi pada biogeokimia merupakan materi yang bersifat abstrak karena melibatkan proses alam yang sulit diamati secara langsung oleh peserta didik. Pembelajaran di sekolah masih didominasi metode konvensional dengan media statis seperti buku teks dan presentasi, sehingga visualisasi konsep belum optimal dan berdampak pada rendahnya keterlibatan serta pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada materi komponen ekosistem dan interaksi biogeokimia kelas X SMA Negeri 1 Banjar serta mengetahui respon peserta didik dan guru. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Media dikembangkan dalam bentuk web based agar mudah diakses melalui smartphone kapan saja dan di mana saja. Hasil penelitian menunjukkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality dinyatakan sangat valid dengan koefisien validitas ahli isi dan ahli media sebesar 1,00. Hasil uji coba menunjukkan media berada pada kategori sangat baik. Uji respon peserta didik dan guru menunjukkan kategori sangat positif. Media ini mampu membantu visualisasi konsep abstrak, meningkatkan keterlibatan aktif, motivasi belajar, serta mendukung pembelajaran Biologi yang interaktif, kontekstual, dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran abad dua puluh satu di tingkat sekolah menengah atas pada lingkungan pendidikan formal Indonesia modern.