Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

THE CONCEPTS OF NEW NORMAL UNIVERSITY & HOW TO DESIGN NEW NORMAL SOCIAL MEDIA: EXTRAORDINARY CASE-COVID 19 Gamayanto, Indra; wibowo, sasono; Sirait, Tamsir Hasudungan
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v7i22022p115-141

Abstract

Abstract: The spread of COVID 19 has already taken place globally, and it is still stopping transmission by doing social and physical distancing. One of the affected sectors is Education. Therefore, Education must undergo drastic changes in the teaching and learning process and create high flexibility and adaptation to current conditions. This article focuses on creating a concept and innovation in the teaching and learning process, especially at the university level. It starts with the standard university concept, which consists of the fundamental knowledge, the fundamental invisible and visible experience, the fundamental innovative invisible and visible expertise, which produces the university's maturity level (the seven stages of university). This concept was later developed into a new normal university to deal with the current situation, namely the teaching and learning process that can provide solutions. Problems such as not being able to do the teaching and learning process face-to-face and others are essential factors that have an immediate address. However, the teaching and learning process can run effectively and efficiently. This study's final results are three primary things: health protocol, process protocol, monitoring, and feedback protocol, called the three stages of a new regular university. This article will also produce a new normal social media, the initial design for a social media application to help people affected by the pandemic. Keywords: COVID 19, New Normal University, Process; Systems, Technology, The Concepts Abstrak: Penyebaran COVID 19 sudah terjadi secara global, dan sampai pada hari ini masih dilakukan social dan physical distancing secara ketat. Salah satu sektor yang terkena dampak adalah Pendidikan. Oleh karena itu, Pendidikan harus mengalami perubahan signifikan dalam proses belajar mengajar dan menciptakan fleksibilitas serta adaptasi yang tinggi terhadap situasi dan kondisi saat ini. Artikel ini berfokus pada penciptaan konsep dan inovasi dalam proses belajar mengajar, khususnya di tingkat universitas. Dimulai dengan konsep standar universitas, yang terdiri dari dasar pengetahuan, dasar pengalaman yang tidak terlihat dan terlihat, dasar keahlian yang tidak terlihat dan terlihat serta inovatif, yang dimana menghasilkan tingkat kedewasaan universitas (tujuh tahap universitas). Lebih jauh lagi, konsep ini kemudian dikembangkan menjadi new normal university untuk menghadapi situasi saat ini, yaitu proses belajar mengajar yang dapat memberikan solusi. Masalah seperti tidak bisa melakukan proses belajar mengajar secara tatap muka dan lain-lain merupakan faktor penting yang harus segera diatasi. Proses belajar mengajar dapat terus berjalan dengan efektif dan efisien. Hasil akhir penelitian ini adalah tiga konsep: protokol kesehatan, protokol proses, protokol pemantauan, dan protokol umpan balik, yang disebut tiga tahap universitas reguler baru. Artikel ini juga akan menghasilkan media sosial new normal yang merupakan desain awal dalam memproduksi aplikasi media sosial untuk membantu masyarakat yang terdampak pandemi. Kata kunci: COVID 19, New normal university, Proses, Sistem, Teknologi, Konsep
GUIDELINES OF MOOD – THINKING – LOGIC PROFILING & ANTI-HOAX FRAMEWORK: DETECTING SOMEONE'S MOTIVES ON SOCIAL MEDIA Gamayanto, Indra; wibowo, sasono; Novianto, Sendi; Al zami, Farrikh; Sirait, Tamsir Hasudungan; sani, Ramadhan rakhmat
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v6i22021p80-102

Abstract

Abstract—Social media is a lifestyle, starting from how to think and behave towards something. Understanding what is on social media requires a systematic guide to distinguish between true and false information. Therefore, this article will answer it. Two important parts of this article are discussing mood-thinking-logic which is the basis of every human's thinking, which then results in two attitudes, namely doing the right or wrong thing. This article complements the two articles that have been published. Because the problem regarding hoaxes is still an unfinished debate and still has problems finding the right formula or guide, in this article we create two concepts to solve this problem. the first concept produces guidelines of mood-thinking-logic profiling, which are concepts for understanding the layers of feelings, thoughts and logic of a person and the motives he does in social media, then the second concept is anti-hoax framework which discusses seven levels of hoaxes and solutions to overcome hoaxes. Both of these concepts will be accompanied by examples of case studies that discuss these matters, so that readers will understand the two concepts. Furthermore, this research is still being developed because it still needs a lot of refinement, and this research is part of the text mining research that we are currently doing.Keywords—Mood, Thinking, Logic, Profiling, Anti Hoax
Pembuatan Jurnal Untuk Meningkatkan Kompetensi Riset Di SMA Negeri 3, Semarang Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Zami, Farrikh Al; Sundjaja, Arta Moro; Sirait, Tamsir Hasudungan; Haryanto, Hanny; Winarno, Agus
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 3 (2024): SEPTEMBER 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i3.2356

Abstract

Penelitian merupakan hal fundamental dalam pengembangan masa depan inovasi. Oleh karena itu, sangat penting untuk dipahami bahwa dengan melakukan penelitian maka perubahan akan dapat terjadi. Pada pengabdian masyarakat ini, kami menghadirkan jurnal khusus untuk SMA Negeri 3, Semarang, dimana hal ini akan sangat berguna untuk sebagai wadah utama dalam mempresentasikan hasil karya guru dan siswa. Hal ini harus dipublikasikan karena akan dapat menambah wawasan masyarakat, pengembangan inovasi dan juga dapat diterapkan dalam berbagai lini riset yang lebih tinggi. Selain itu, hal ini akan dapat membuat sekolah lain dapat belajar dan memungkinkan kerjasama riset yang lebih dalam. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah guru dan siswa akan memiliki wadah untuk mempublikasikan penelitiannya, mengembangkan inovasi menjadi lebih dalam dan dapat ditingkatkannya kreativitas. Ini sangat bermanfaat karena akan dapat menghadapi era persaingan dalam pengembangan inovasi, riset dan pengembangan lainnya. Oleh karena itu, jurnal ini perlu dikembangkan lebih jauh agar dapat menghasilkan sesuatu yang lebih inovatif.
Pelatihan Data Mining, Science & Perluasan Lini Bisnis, Consumer Data- Hacker, Cracker Game di Dhadhu Board Game & SMA Negeri 3, Semarang Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Zami, Farrikh Al; Sundjaja, Arta Moro; Sirait, Tamsir Hasudungan; Sani, Ramadhan Rakhmat; Rohmani, Asih
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 3 (2024): SEPTEMBER 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i3.2342

Abstract

Abstrak Data mining, data science, perluasan lini, hacker, cracker dan game merupakan factor-faktor penting dalam pengembangan kompetensi sumber daya manusia di masa depan. Pengabdian ini disebut megatron pengabdian masyarakat karena meliputi banyak hal yang saling terkait satu sama lain dan melibatkan satu bisnis dan satu institusi pendidikan. Hal ini merupakan kolaborasi yang sangat baik dalam mengembangkan bisnis, sumber daya manusia dan kompetensi yang berkelanjutan. Pada jurnal pengabdian ini, kami tentunya tidak bisa menjelaskan secara details karena akan sangat panjang dalam penjelasannya, tetapi gambaran besar dari materi akan dijelaskan. Lebih jauh lagi, pengabdian masyarakat ini akan dilanjutkan sampai pada level advanced, dimana pada pengabdian ini, struktur dari penerapannya membutuhkan waktu karena bersifat konprehensif dan akan menghasilkan sesuatu untuk memberikan keuntungan pada café dan peningkatan kompetensi secara signifikan terhadap SMAN 3, Semarang. Hasil dari pengabdian ini adalah Dhadhu board game akan dapat menerapkan dan mengembangkan data mining, science, consumer dan perluasan lini bisnis mereka, sedangkan untuk SMAN 3, Semarang, siswa dan guru akan memperoleh manfaat yang besar untuk meningkatkan kompetensi di bidang hacker, cracker, dan dalam menghadapi social engineering. Hal ini juga berguna untuk Dhadhu board game café karena akan dapat mengelola datanya dengan baik sehingga dapat menghindari hal yang tidak baik pada social engineering juga. Kata kunci: Hacker, Cracker, Lini bisnis, Data mining, Data Science 
Pelatihan Game Profiling Dan Board Game Di SMA Negeri 3 Semarang, PKBM Bina Karya & SMA Masehi 1 Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Zami, Farrikh Al; Sundjaja, Arta Moro; Sirait, Tamsir Hasudungan; Prasetyo, Lusi Noviani
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 3 (2024): SEPTEMBER 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i3.2357

Abstract

Game merupakan sesuatu yang menarik karena di dalamnya terdapat banyak sekali pola permainan yang dapat meningkatkan kreativitas. Di dalam game akan mendidik siswa untuk dapat menjadi lebih tertarik dalam bermain. Oleh karena itu, di dalam pengabdian masyarakat ini, kami menghadirkan pelatihan game profiling dan board game untuk dapat menghasilkan peningkatan kompetensi yang signifikan terutama di dalam menghadapi globalisasi saat ini. Game akan dapat mengubah persepsi dan cara kita dalam memecahkan sebuah masalah dan di dalamnya, kita akan mendapatkan banyak manfaat. Tetapi perlu dipahami di dalam game, kita tetap harus memiliki batas tertentu sehingga tidak menjadi ketagihan, tetapi menggunakan game sebagai sarana dalam meningkatkan kemampuan dalam memecahkan masalah. pengabdian masyarakat ini juga merupakan sebuah mega proyek, dimana penerapan ini membutuhkan jangka panjang dan berkelanjutan sehingga siswa akan mendapatkan banyak manfaat dan akan dapat menghasilkan sesuatu yang bersifat advanced terutama di dalam peningkatan daya logika, kreativitas dan perubahan di dalam paradigma yang sesuai dengan standard international. Kami berharap pengabdian ini akan dapat memicu para guru untuk dapat memerapkan game ini terhadap pembelajaran di masa depan
Pelatihan Game Angry Bird Untuk Siswa SD Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Semarang Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Zami, Farrikh Al; Sundjaja, Arta Moro; Sirait, Tamsir Hasudungan; Marjuni, Aris
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 3 (2024): SEPTEMBER 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i3.2336

Abstract

Sebuah game merupakan sesuatu yang menarik dan dapat mengubah banyak hal di masa depan. hal ini karena game adalah sesuatu yang dapat dimainkan oleh siapapun dan dimanapun. Oleh karena itu, kita perlu mengembangkan game menjadi sesuatu yang lebih inovatif bagi siswa. Pada pengabdian masyarakat ini, kami akan berfokus mengajarkan siswa untuk membuat game angry bird, ini adalah game yang menarik dan sekaligus dapat meningkatkan daya ingat, kreativitas, dan inovasi. Game ini sederhana tetapi tidak sederhana seperti yang kita pikirkan, banyak tantangan dalam membuat game angry bird, tetapi pada pelatihan ini, siswa akan dapat membuat game angry bird ini dengan cepat karena menggunakan bahasa programming yang praktis. Hasil dari pengabdian ini adalah siswa akan dapat mampu membuat game angry bird dan dapat digunakan sebagai sarana untuk meningkatkan kompetensi dan dapat meningkatkan daya inovasinya, sehingga jika sejak awal diajarkan dan dapat membuat ini, maka akan dapat tercapai hal-hal yang menarik di masa depan bagi siswa dan guru.
RETRACTED : Pelatihan Game Design Untuk Siswa SD Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Semarang Gamayanto, Indra; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Al Zami, Farrikh; Sundjaja, Arta Moro; Sirait, Tamsir Hasudungan
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 2 (2024): MEI 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i2.2251

Abstract

Artikel dengan judul Pelatihan Game Design Untuk Siswa SD Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Semarang telah dilakukan pencabutan dari jurnal Abdimasku Vol. 7 No. 2 Mei 2024, pada tautan daring https://abdimasku.lppm.dinus.ac.id/index.php/jurnalabdimasku/article/view/2251. Hal ini dikarenakan kesamaan judul artikel pada https://pubmas.umus.ac.id/index.php/devozione/article/view/935.
The Eleven Stages of University: How to Implement A Combination of Gamification-Board game-Metaverse-AI Gamayanto, Indra; Sundjaja, Arta Moro; Mailangkay, Adele B L; Sirait, Tamsir Hasudungan
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 2 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i2.4701

Abstract

AbstractTechnology is developing rapidly, and we need significant changes. One of them is the University. Universities are one of the pillars of the Country's progress, but not only this, the most basic level of education, from elementary school to higher levels, requires change. If we do not change and open our minds and eyes to change, we will not be able to deal with this long-term. Therefore, this concept research was done, and one of the most important reasons is "a significant change in all the ways we educate." This research is a development of the concept of the seven stages of maturity level inside a University, which is the basis for developing the next idea, namely the new average University, which consists of eight stages. In researching this concept, we will go through eleven stages, starting from gamification (step nine), board game (step ten), and metaverse (stage eleven).Further research has continued. There is still the final stage to complete this concept, which we will make after this research is thorough. The results of this study are the framework and the maturity level of University Profiling 2.0, which will become the basis for implementing gamification, board games, and metaverse in universities. They can even be applied in the most basic and advanced education. Remember: Change can only occur when human resources, habits/culture, and information technology/infrastructure are ready. We must keep these three things separate in building a high-quality education. Keywords: University, Education, Metaverse, Gamification, Board GameAbstrakTeknologi berkembang dengan pesat, dan kita membutuhkan perubahan yang signifikan. Salah satunya adalah Universitas. Universitas merupakan salah satu pilar kemajuan Negara, namun tidak hanya itu, jenjang pendidikan paling dasar, dari sekolah dasar hingga jenjang yang lebih tinggi, juga memerlukan perubahan. Jika kita tidak berubah dan membuka pikiran serta mata kita untuk perubahan, kita tidak akan mampu menghadapinya dalam jangka panjang. Oleh karena itu, penelitian konsep ini dilakukan, dan salah satu alasan terpentingnya adalah "perubahan yang signifikan dalam semua cara kita mendidik." Penelitian ini merupakan pengembangan dari konsep tujuh tahap tingkat kematangan dalam sebuah Universitas, yang menjadi dasar untuk mengembangkan gagasan selanjutnya, yaitu Universitas rata-rata baru, yang terdiri dari delapan tahap. Dalam meneliti konsep ini, kita akan melalui sebelas tahap, mulai dari gamifikasi (tahap kesembilan), permainan papan (tahap kesepuluh), dan metaverse (tahap kesebelas). Penelitian lebih lanjut terus dilakukan. Masih ada tahap akhir untuk melengkapi konsep ini, yang akan kita buat setelah penelitian ini tuntas. Hasil dari penelitian ini adalah kerangka kerja dan tingkat kematangan University Profiling 2.0 yang akan menjadi dasar penerapan gamifikasi, permainan papan, dan metaverse di perguruan tinggi. Bahkan, dapat diterapkan di jenjang pendidikan paling dasar dan tingkat lanjut. Ingat: Perubahan hanya dapat terjadi jika sumber daya manusia, kebiasaan/budaya, dan teknologi/infrastruktur informasi telah siap. Ketiga hal ini harus kita pisahkan dalam membangun pendidikan yang bermutu. Kata kunci:  Universitas, Pendidikan, Metaverse-AI, Gamifikasi, Permainan Papan
Pelatihan Smart Mentoring Systems Di SMA Masehi 1, Semarang Gamayanto, Indra; sirait, Tamsir hasudungan
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 8, No 2 (2025): MEI 2025
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v8i2.2966

Abstract

Abstrak Mentor merupakan orang yang membimbing orang lain untuk mencapai apa yang ingin ditujunya, dimana mentor akan membagikan pengalamannya juga agar orang dapat sukses di bidang yang diinginkannya di masa depan. masalah seperti masih sulit ditemukannya orang yang tepat merupakan sebuah masalah yang dapat diatasi dengan memberikan pelatihan secara rutin sehingga siswa akan mendapatkan bimbingan secara umum mengenai apa yang ingin dicapainya. Lebih jauh lagi, sistem bimbingan khusus dapat dilakukan juga dengan langsung menghubungi trainer dan kemudian akan melakukan appointment yang berguna untuk dilakukannya konseling khusus dengan perusahaan startup yang dibangun oleh siswa. Hal ini tentunya membutuhkan waktu yang tidak sedikit, oleh sebab itu, sistem yang digunakan adalah sistem mentoring secara online dan dapat juga digunakan langsung bertemu tetapi dengan waktu khusus. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah siswa dapat berdiksusi dengan para ahli khusus mengembangkan perusahaan startup yang telah mereka bangun, siswa juga dapat berdiskusi mengenai hal lainnya tentunya akan didampingi oleh guru agar pertemua tersebut tidak melanggar integritas dan etika yang ada. Oleh karena itu, sistem mentoring sangat dibutuhkan agar apa yang sedang dibangun dan diimplementasikan dalam bentuk nyata.  Kata kunci: Mentoring, Sistem, Smart, Siswa, Inovasi Abstract Mentors are people who guide others to achieve what they want to achieve, where mentors will also share their experiences so that people can be successful in their desired fields in the future. problems such as still having difficulty finding the right person is a problem that can be overcome by providing regular training so that students will get general guidance on what they want to achieve. Furthermore, a special guidance system can also be done by directly contacting the trainer and then making an appointment that is useful for conducting special counseling with the startup company built by the student. This certainly takes a lot of time, therefore, the system used is an online mentoring system and can also be used to meet directly but with a special time. The result of this community service is that students can discuss with experts specifically developing the startup company they have built, students can also discuss other things of course will be accompanied by teachers so that the meeting does not violate the integrity and ethics that exist. Therefore, a mentoring system is needed so that what is being built and implemented in real form. Keywords: Mentoring, System, Smart, Student, Inovation  
IMPLEMENTASI PEMILIHAN VENDOR SUKU CADANG MOTOR DENGAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) Sipayung, Evasaria Magdalena; Prasojo, Thomas Lucky; Sirait, Tamsir Hasudungan
ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi Vol. 5 No. 2 (2023): Publication Periodic ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi.
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/zn.v5i2.14223

Abstract

MU Bersama Spare Parts Shop is a shop that provides motorcycle spare parts that provides motorcycle spare parts for various types of motorcycles such as automatic, cub, and sport. Motorcycle spare parts products that are sold also vary, including Oil, Spareparts, Body Parts, Tires, and Batteries. Currently, the products in the MU Bersama Motorcycle Parts Shop are around 1000 SKUs. To provide spare parts products needed, MU Bersama Shop ordered products from several motorcycle spare parts vendors. However, shop owners have difficulty in selecting vendors when the vendors who supply certain motorcycle spare parts products cannot provide the products needed so that the shop owners need more time, which is about 1-2 days to determine the vendor of motorcycle spare parts products needed by the shop. This study aims to produce an information system that can be used to assist in the vendor selection process and assist in providing evaluations of vendors based on criteria determined by shop owners including price, quality, accuracy, communication, and availability. The research was conducted using literature review methods, interviews, field observations, data processing and analysis, system design, system implementation, and system testing. The system is designed using the Analytical Hierarchy Process (AHP) method as the calculation method. From the results of the research conducted, it is possible to produce an information system for selecting vendors at the MU Bersama Store with the Analytical Hierarchy Process (AHP) method which is used to help cut the time required in selecting vendors.