Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Pengaruh Model Pembelajaran Koopratif Tipe Two Stay Two Stray terhadap Keaktifan Belajar Siswa Kelas V di SDN Ragas 1 Alimah, Siti; Wijaya, Sastra; Nurma'ardi, Hilda Dhaniartika
Arus Jurnal Sosial dan Humaniora Vol 4 No 3: Desember (2024)
Publisher : Arden Jaya Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57250/ajsh.v4i3.745

Abstract

Model pembelajaran two stay two stray adalah model pembelajaran yang membagi siswa kedalam beberapa kelompok dan memberi kesempatan kepada merka untuk berbagi informasi dan pengetahuan kepada kelompok lain.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran koopratif tipe two stay two stray terhadap keaktifan belajar siswa kelas V di SDN Ragas 1. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif eksperimen dengan sampel 40 siswa kelas V yang dibagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol. Data yang dikumpulkan menggunakan angket dan lembar observasi yang digunakan untuk mengukur keaktifan belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran two stay two stray. Hasil menununjukkan bahwa (H1) model pembelajaran two stay two stray berpengaruh terhadap keaktifan belajar siswa. Pada kelas kontrol keaktifan belajar siswa naik 11% sedangkan pada kelas eksperimen keaktifan belajar siswa mengalami kenaikan sebanyak 23%. Hal ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran two stay two stray sangan berpengaruh dan mampu meningkatkan keaktifan belajar siswa. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan baru kepada guru terkait penggunaan model pembelajaran two stay two stray dan model-model pembelajaran lainnya sesuai dengan materi yang akan disampaikan.
Pengaruh Model Pembelajaran Make a Match pada Hasil Belajar IPA Materi Sistem Pencernaan Manusia di Kelas V SD Negeri Lopang Domba Ernawati; Fadliansyah, Ika Evitasari Aris; Hilda Dhaniartika Nurma’ardi
Arus Jurnal Sosial dan Humaniora Vol 4 No 3: Desember (2024)
Publisher : Arden Jaya Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57250/ajsh.v4i3.754

Abstract

Hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh peserta didik setelah melalui proses pembelajaran, hasil belajar juga. Rendahnya hasil belajar yang didapat siswa khususnya pada pembelajaran IPA disebabkaan karena kurangnya kreativitas pendidik dalam memanfaatkan model pembelajaran. Salah satu model pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar IPA adalah model pembelajaran make a match. Model pembelajaran make a match adalah model pembelajaran kooperatif dengan cara  mencari pasangan dengan sebuah permainan kartu soal dan kartu jawaban dengan membahas materi pembelajaran. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah quasi ekseprimen semu dan desain yang digunakan adalah Nonequivalent Control Group Design  dengan pengambilan sampel pada penelitian ini yaitu probability sampling, yang ditentukan yaitu simple random sampling dengan masing-masing jumlah sampel 8 peserta didik kelas eksperimen dan kontrol. Instrumen yang digunakan yaitu tes pilihan ganda dengan teknik analisis data menggunakan aplikasi IBM SPSS versi 25, hasil analisis data diperoleh dari uji hipotesis menggunakan uji independent sample T test dengan nilai sig, 2-tailed sebesrar 0,000 < 0,05 hasil tersebut mendandakan bahwa model pembelajaran make a match berpengaruh tehadap hasil belajar IPA di kelas V.
Development of augmented reality (AR) SI MOPEM to improve teachers' understanding of learning models Nurma'ardi, Hilda Dhaniartika; Oktaviani, Anna Maria; Antoni, Ahmad; Limas, Nida Nabilah
Indonesian Journal of Educational Development (IJED) Vol. 6 No. 3 (2025): November 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas PGRI Mahadewa Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59672/ijed.v6i3.5464

Abstract

Based on the analysis, many teachers experience limitations in understanding the syntax of learning models that impact the quality of teaching and student competency. Therefore, the development of AR media becomes an effective solution. This study aims to develop AR-based SI MOPEM (Learning Model Syntax) media. This R&D research was conducted using a 4D development model. The population of this study was all elementary school teachers in Serang Regency, whose samples were taken using purposive sampling of 50 people in the same cluster. Data collection techniques included observation, interviews, documentation, questionnaires, and tests, while the instruments were validity sheets, teacher understanding tests, and self-assessment questionnaires. Overall, the validity test was in the very feasible category, and a limited trial with 12 teachers found SI MOPEM very practical (91.46%). The results showed that the effectiveness test resulted in a significant increase in understanding (paired sample t-test, p = 0.000) with an n-gain score of 0.63 (moderate category). Therefore, it is concluded that SI MOPEM is highly feasible, practical, and effective as a tool for understanding learning models interactively and independently. This research recommends conducting larger-scale testing and further developing SI MOPEM, such as adding features or integrating it with other platforms.
Efektivitas Game Based Learning terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Kelas II SDN Ciruas 4 Nurahmawati, Mita; Setiani, Henny; Nurma’ardi, Hilda Dhaniartika
QISTINA: Jurnal Multidisiplin Indonesia Vol 4, No 2 (2025): December 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/qistina.v4i2.7082

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran game based learning berbasis Wordwall dalam meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas II SD Negeri Ciruas 4 tahun ajaran 2024/2025. Fokus penelitian diarahkan pada perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah diterapkan model pembelajaran tersebut, serta untuk mengetahui sejauh mana media Wordwall dapat memberikan kontribusi terhadap capaian siswa. Penelitian ini menggunakan metode quasi experimental design dengan desain one group pretest-posttest. Subjek penelitian berjumlah 31 siswa. Instrumen penelitian berupa tes hasil belajar yang telah melalui uji validitas dan reliabilitas. Teknik analisis data meliputi uji normalitas, uji Wilcoxon, dan perhitungan N-Gain untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa secara lebih mendalam. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar setelah perlakuan dengan Wordwall, meskipun peningkatan tersebut termasuk kategori rendah berdasarkan analisis N-Gain. Hal ini menunjukkan bahwa Wordwall memberikan pengaruh positif, tetapi belum efektif secara optimal. Simpulan penelitian ini adalah penggunaan Wordwall dapat menjadi alternatif media pembelajaran, namun perlu dikombinasikan dengan strategi lain agar lebih maksimal. Saran yang diberikan yaitu guru sebaiknya mengembangkan variasi strategi pembelajaran yang kreatif, sedangkan implikasinya dapat mendorong pemanfaatan teknologi digital secara lebih terintegrasi dalam proses pembelajaran.