Articles
RANCANG BANGUN GAME MAZE 2D “RETURN TO EARTH”
Ridwan Rismanto;
Dyah Ayu Irawati;
Ari Mahardika Ahmad Nafis
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 4 (2018): Vol 4 No 4 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v4i4.217
Salah satu unsur dari game yang membuat suatu game menjadi menarik adalah keberadaan NPC (non-playable character) pada game yang bisa menjadi lawan main player. Untuk bisa membuat NPC bergerak dan mengambil keputusan seperti manusia diperlukan kecerdasan buatan yang diimplementasikan pada NPC tersebut.Penelitian ini akan dilakukan dengan menggunakan metode A* yang diimplementasikan pada tingkah laku NPC untuk menemukan jalur menuju karakter player. Metode A* (A-Star) merupakan metode untuk melakukan pencarian jalur terdekat dari titik awal ke titik tujuan. Selain itu dalam penelitian ini dikembangkan sebuah game 2D berjudul “Return To Earth” sebagai media untuk mengimplementasikan metode A* dalam mengendalikan pergerakan NPC. Game ini menceritakan seorang astronot yang berusaha kembali ke Bumi setelah diculik oleh alien. Astronot harus berusaha menuju titik tujuan dengan menghindari alien yang mendekati karakter astronot.Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa jalur yang diambil oleh algoritma A* berhasil menemukan jalur terpendek untuk setiap level. Dengan demikian algoritma A* ini dapat digunakan untuk mengambil jalur terdekat dari NPC menuju player.
IMPLEMENTASI FUZZY MAMDANI DALAM PENENTUAN BESARAN DISKON
Dyah Ayu Irawati;
Rudy Ariyanto;
Herlina Prastiwi
Jurnal Informatika Polinema Vol. 6 No. 3 (2020): Vol 6 No 3 (2020)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v6i3.300
Abstrak— Bisnis yang cocok di era milenial adalah bisnis laundry. Selain menentukan strategi persaingan dengan kompetitor, selanjutnya bagaimana menarik minat pelanggan untuk lebih sering menggunakan jasa mereka, sampai akhirnya mau merekomendasikan jasa ini kepada relasi mereka. Promosi yang dapat dilakukan adalah dengan memberikan diskon kepada member laundry yang aktif mencuci pada tiap bulannya. Penentuan besaran diskon kepada member memperhatikan dua aspek, yaitu jumlah frekuensi mencuci dan total bayar yang dihitung per bulan yang diolah dengan sistem inferensi Fuzzy Mamdani. Berdasarkan hasil uji coba penentuan besaran diskon menggunakan metode fuzzy mamdani, menunjukkan bahwa besaran diskon akan meningkat secara berkala berdasarkan akumulasi frekuensi mencuci dan total bayar per bulan dimana kedua aspek tersebut saling mempengaruhi satu dengan yang lainnya. Kata kunci— Laundry, Diskon, Sistem Inferensi fuzzy Mamdani
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENJURUSAN PADA SISWA SMA
Susi Susanti;
Dyah Ayu Irawati;
Ridwan Rismanto
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 4 (2017): Vol 3 No 4 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v3i4.43
Penjurusan pada siswa SMA dilakukan ketika siswa berada dikelas X. Jurusan yang ada di SMA Negeri 1 Tumpang antara lain IPA, IPS dan Bahasa. Penjurusan berdasarkan kemampuan dan minat siswa. Penjurusan di SMA Negeri 1 Tumpang memiliki beberapa kriteria yaitu, nilai rapor, nilai UN, psikotes, angket dan wawancara. Keakuratan dalam perhitungan kriteria penjurusan sangat penting agar proses penjurusan sesuai dengan target. Dalam proses penjurusan guru BK mengalami beberapa kendala dalam mengkalkulasikan kriteriakriteria tersebut karena guru BK masih menggunakan bantuan Microsoft Excel dalam mengkalkulasi semua kriteria, sehingga dibutuhkan waktu yang lama dan ketelitian dalam proses perhitungannya. Pada Penelitian ini dibuat sebuah Sistem Pendukung Keputusan untuk membantu guru BK dalam menentukan penjurusan dengan mengimplementasikan metode SAW (Simple Additive Weighting) dalam pengembangannya. Sistem ini menggunakan metode SAW karena dalam metode ini dapat menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perangkingan yang akan menyeleksi alternative terbaik dari sejumlah alternative. Dengan metode perangkingan tersebut, diharapkan penilaian akan lebih tepat karena didasarkan pada nilai kriteria dan bobot yang sudah ditentukan sehingga akan mendapatkan hasil yang lebih akurat terhadap penilaian penjurusan tersebut. Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini membandingkan hasil dari Sistem Pendukung Keputusan dengan hasil manual selama 2 periode tahun ajaran. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, Sistem Pendukung Keputusan memiliki keakurasian 71.0462% pada tahun 2015 dan 71.6088 % pada tahun 2014.
IMPLEMENTASI ALGORITMA IDEA DAN METODE END OF FILE PADA GAMBAR UNTUK MENYEMBUNYIKAN PESAN
Dyah Ayu Irawati;
Mungki Astiningrum;
Elistya Rahma Dinda
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 1 (2018): Vol 5 No 1 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v5i1.237
Adanya media komunikasi menjadi salah satu hal penting dalam bertukar informasi. Seiring pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini memberikan pengaruh yang cukup besar bagi kehidupan manusia. Berbagai teknologi tak terkecuali media komunikasi dapat membantu seseorang dalam bertukar informasi. Dengan kemudahan akses yang diberikan tak dipungkiri dapat terjadi masalah keamanan dan kerahasiaan informasi. Berdasarkan masalah tersebut, diperlukan sebuah metode yang dapat membantu mengolah informasi menjadi pesan tidak terbaca yaitu kriptografi. Agar pesan yang terkriptografi tidak dapat diketahui maka diperlukan pula sebuah metode untuk menyembunyikan pesan yaitu steganografi. Dalam penelitian ini dilakukan salah satu teknik untuk mengamankan data yaitu dengan mengiplementasikan kriptografi algoritma IDEA (International Data Encryption Algorithm) yang dikombinasikan steganografi dengan metode End of File. Dari hasil uji coba, diketahui bahwa jika IDEA digabungkan dengan metode End of File (EOF) maka proses enkripsi, dekripsi, penyisipan dan ekstraksi pesan dapat dilakukan dengan baik. Sehingga pesan asli yang disandikan berupa teks atau karakter dengan gambar sebagai objek untuk menyembunyikan pesan dapat menutup kecurigaan dari pihak lain.
IMPLEMENTASI GAME HERBS RESCUE PADA APLIKASI ENSIKLOPEDIA TANAMAN OBAT TRADISIONAL INDONESIA (HerbAR)
Dyah Ayu Irawati;
Sari Anggraeni;
Arief Prasetyo
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v4i3.210
Budidaya tanaman obat telah banyak dilakukan oleh masyarakat Indonesia dengan memanfaatkan berbagai informasi mulai dari pemeliharaan hingga proses pengolahan. Tanaman obat tidak selamanya bisa hidup tanpa gangguan. Terkadang tanaman obat mengalami gangguan oleh binatang atau organisme kecil (virus, bakteri, atau jamur). Hewan dapat disebut hama karena mereka mengganggu tanaman dengan memakannya. Ensiklopedia tanaman obat merupakan sarana pengenalan dan pengetahuan tentang tanaman obat. Salah satu ensiklopedia interaktif yang telah dibuat yaitu HerbAR di mana dalam aplikasi tersebut menampilkan informasi tanaman obat serta khasiat untuk kesehatan menggunakan teknologi AR pada platform mobile. Dalam penelitian ini, dibuat tambahan fitur permainan dalam Aplikasi HerbAR tersebut yaitu Herbs Rescue yang memberikan pengetahuan tentang hama yang menyerang tanaman obat. Permainan ini terdapat 3 level, pada setiap level terdapat 2 jenis musuh yaitu hama kecil dan bos hama. Metode yang digunakan adalah Fuzzy Sugeno yang diimplementasikan pada bos hama setiap level dalam menentukan tingkah laku terbaik yang akan dilakukan, yaitu patrol, attack 1, dan attack 2. Dari hasil kuisioner pada saat uji coba yang diberikan pada user, dapat disimpulkan bahwa game Herbs Rescue memiliki tampilan gameplay yang menarik dan membuat proses pengetahuan tentang hama dengan sangat menyenangkan. Hal ini dapat dilihat dari prosentase jawaban setiap user atau responden terhadap pertanyaan kuesioner.
RANCANG BANGUN GAMEPUZZLE 2D “TANGRAM PUZZLE” DENGAN METODE FISHER-YATES SHUFFLE
Vandi Chamdika;
Deddy Kusbianto P;
Dyah Ayu Irawati
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 1 (2016): Vol 3 No 1 (2016)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v3i1.16
Perkembangan teknologi membuat banyak game yang dapat dimainkan oleh masyarakat sebagai penghilang rasa penat. Namun banyak game yang dibuat hanya mengedepankan sisi hiburan semata, diperlukan sebuah game yang dapat djadikan media pembelajaran agar masyarakat memperoleh rangsangan hiburan yang edukatif Gamepuzzle yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran adalah puzzle tangram. Tangram merupakan permainan puzzle yang bermanfaat untuk mengembangkan kemampuan anak dalam mengidentifikasi bentuk, klasifikasi bentuk, dan menambah pembendaharan bentuk geometri dasar. Gamepuzzle tangram sangat menarik untuk dimainkan karena memiliki banyak bentuk dan jenis figure yang dapat selesaikan. Metode Fisher-Yates Shuffle merupakan algoritma yang digunakan untuk mengambil angka permutasi secara acak. Dengan menggunakan metode Fisher-Yates Shuffle sebagai algoritma pengacak rotasi kepingan puzzle dan pegacak puzzle yang dikeluarkan setiap kali bermain. Maka dibuatlah gamepuzzle 2d “Tangram Puzzle” sebagai media pembelajaran mengenai bentuk geometri dasar. Pengujian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa gamepuzzle 2d “Tangram Puzzle” sebagai media pembelajaran mengenai bangun geometri dasar mendapat prosentase rata-rata tercapainya tujuan pembelajaran sebesar 77.78%. Penggunaan metode Fisher-Yates Shuffle sebagai pengacak urutan scene dan sumbu z kepingan puzzle berjalan dengan baik.
APLIKASI PEMESANAN OJEK ONLINE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE DIJKSTRA
Bagus Rahmadhian;
Yuri Ariyanto;
Dyah Ayu Irawati
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 1 (2016): Vol 3 No 1 (2016)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v3i1.24
Permasalahan yang terjadi pada tukang ojek sekarang adalah, sulitnya bersaing dengan tukang ojek berbasis online yang sedang marak pada saat ini, sehingga tukang ojek yang biasanya sering di pesan oleh masyarakat menjadi jarang ada pemesan dikarenakan masyarakat pengguna tukang ojek sekarang lebih memilih menggunakan jasa ojek online karena lebih efisien dan tidak ribet. Pada penelitian ini dibuat system pemesanan ojek online berbasis android menggunakan metode Dijkstra untuk membantu para tukang ojek agar dapat bersaing dengan “Go-Jek” dan sejenisnya sehingga para tukang ojek ini tidak kehilangan pelangganya dan dapat meningkatkan penghasilan. Kelebihan metode Dijkstra ini adalah dapat mencari rute terdekat dari titik awal menuju titik akhir dengan membandingkan nilai terkecil antar titik yang akan dijadikan jalur yang nantinya akan dilewati oleh tukang ojek agar sampai lebih cepat menuju tujuan. Hasil pengujian yang dilakukan yaitu dengan menggunakan sampel data jalan dan pangkalan tukang ojek di sekitar Kota Malang daerah Jalan Soekarno-Hatta dan sekitarnya, lalu memberi titik atau marker pada peta google maps pada jalan dan pangkalan ojek yang akan di tandai. Lalu marker tersebut akan dihubungkan dan tersimpan sehingga jarak antar marker dapat diketahui yang nantinya akan dihitung jarak terdekat antar marker lalu diambilah nilai terkecil dari jarak antar marker tersebut dan diperoleh rute mana saja yang akan dilewati agar sampai ke tempat tujuan lebih cepat.
RANCANG BANGUN APLIKASI EDUKATIF EKOSISTEM LAUT DENGAN MENGGUNAKAN KINECT
Harry Yanuar;
Dyah Ayu Irawati
Jurnal Informatika Polinema Vol. 2 No. 3 (2016): Vol 2 No 3 (2016)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v2i3.64
Seiring dengan perkembangan sebuah teknologi terdapat banyak alat-alat pengontrol atau alat gerak yang digunakan untuk alat control utama baik console ataupun computer. Alat pengontrol yang paling baru ialah Kinect yang dibuat oleh Microsoft pada tahun 2010. Kinect sebuah alat yang menggunakan gerak tubuh sebagai alat masukan atau inputan. Selain itu pengetahuan tentang bahari atau kelautan untuk pemuda-pemudi di Indonesia juga sangat minim, mereka lebih mengenal budaya-budaya asing yang mudah didapatkan informasinya karena mengikuti perkembangan teknologi. Oleh karena itu dibuat aplikasi edukatif ekosistem laut dengan menggunakan Kinect sebagai alat utama penggerak yang diharapan dapat membuat aplikasi edukatif ekosistem laut yang interaktif serta dapat meningkatkan pengetahuan seseorang akan infromasi ekosistem laut yang ada di Indonesia.
RANCANG BANGUN GAME FIGHTING PEWAYANGAN BAHURAKSA ARENA
Aisy Muhammad R;
Dyah Ayu Irawati;
Faisal Rahutomo
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v3i2.12
Wayang adalah salah satu pertunjukkan yang dimiliki oleh Indonesia, dan salah satu kisah wayang yang sering digunakan adalah “Mahabharata”. Menceritakan konflik antara Pandawa dan Kurawa, dari kedua belah pihak memiliki prajurit ataupun ksatria yang memiliki kesaktian dan cara bertarung sendiri. Sehingga sangat cocok untuk di kembangkan menjadi sebuah game fighting. Game sangat populer di semua kalangan baik dari dewasa hingga anak kecil, terutama di platform mobile, karena game mobile bisa dimainkan dimana saja. Game fighting sendiri adalah salah satu genre game yang dimana seorang pemain mengendalikan salah satu karakter dan bertarung dengan jarak yang dekat dengan seorang lawan. game ini di buat dengan menggunakan metode NGram untuk menghasilkan kecerdasan buatan yang dapat menentukan pergerakan lawan atau yang di sebut dengan NPC (Non-Player Character). N-gram adalah metode untuk memprediksi gerakan pemain, pemain akan melakukan tindakan seperti gerak maju, mundur, lompat, jongkok, menyerang 1 dan menyerang 2 kemudian kecerdasan buatan. Sehingga metode N-gram sangat cocok untuk di implementasikan pada game ber-genre fighting.
PENENTUAN LOKASI KLINIK LAYANAN HIV/AIDS DI KABUPATEN MALANG DENGAN AHP DAN VISUALISASI GIS
Adithya Gilang Maulana;
Dyah Ayu Irawati;
Budi Harijanto
Jurnal Informatika Polinema Vol. 1 No. 3 (2015): Vol 1 No 3 (2015)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v1i3.105
Penentuan lokasi klinik untuk pemeriksaan Infeksi Menular Seksual (IMS) merupakan suatu kebutuhan terutama di Kabupaten Malang yang menempati urutan ketiga dalam peringkat HIV/AIDS di Jawa Timur setelah Surabaya dan Kota Malang. Penanggulangan IMS merupakan salah satu langkah awal menanggulangi HIV/AIDS, mengingat tingkat prevalensi seseorang yang terkena IMS adalah mencapai 2-10 kali lipat beresiko terhadap HIV/AIDS. Kabupaten Malang memiliki karakteristik tersendiri yang rawan terhadap keadaan ini seperti banyaknya lokalisasi dan sebagai daerah dengan tingkat pengiriman TKI/TKW terbesar di Jawa Timur. Maka langkah awal membendung penyebaran HIV/AIDS adalah dengan membuka layanan klinik IMS di beberapa tempat di Kabupaten Malang. Permasalahannya, tidak semua kecamatan menyediakan layanan klinik ini. Maka dengan kriteria yang telah ditetapkan, seperti jumlah lokalisasi, ketersediaan fasilitas laboratorium puskesmas, jumlah TKI/TKW, dan jumlah pengguna narkoba suntik pada masing-masing kecamatan di Kabupaten Malang, penentuan layanan klinik IMS ini dilakukan dengan perhitungan metode AHP atau Analytical Hierarchy Process sebagai pendukung keputusan. Nilai kriteria diperoleh dari inputan user untuk menentukan tingkat kepentingan masing-masing kriteria, sedangkan nilai alternatif diperoleh dari data masingmasing kecamatan terhadap kriteria. Perhitungan dilakukan dengan melakukan normalisasi di tingkat kriteria dan tingkat alternatif. Prioritas global diperoleh dengan menjumlahkan hasil perkaliannya. Hasil rekomendasinya akan divisualisasikan ke dalam peta Sistem Informasi Geografi atau GIS sehingga dapat diketahui profil masing-masing kecamatan terhadap kasus ini.