Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Objek Wisata Menggunakan Metode Weighted Product (Studi Kasus: Objek Wisata Pantai Pulau Adonara Kabupaten Flores Timur) Theresia Solot Diri; Erfanti Fatkhiyah; Renna Yanwastika Ariyana
Jurnal SCRIPT Vol. 10 No. 1 (2022): Vol 10 No. 1 Juni 2022
Publisher : Jurusan Informatika INSTITUT SAINS & TEKNOLOGI AKPRIND YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34151/script.v10i1.4069

Abstract

Berwisata adalah sebuah kegiatan yang pastinya sebagian besar orang menyukai hal tersebut dan tidak sedikit pula sebagian orang beranggapan bahwa berwisata adalah hal yang wajib dilakukan, namun terkadang masih ada saja orangorang yang direpotkan karena bingung memilih tempat berwisata yang cocok dan sesuai dengan kebutuhannya. Oleh karena itu untuk mempermudah calon wisatawan dalam mengetahui lebih banyak mengenai tempat wisata dengan informasi akurat dan rekomendasi pemilihan objek wisata pantai yang sesuai dengan kriteria-kriteria yang dipilih, maka dibutuhkan sebuah komputerisasi yang memuat seluruh informasi wisata pantai secara online dengan menggunakan metode Weighted Product yang diharapkan dapat digunakan untuk mendapatkan informasi dan pendukung keputusan pemilihan objek wisata pantai secara efektif. Metode Weighted Product cukup banyak digunakan untuk pengambilan keputusan karena metodenya yang sederhana dengan memasukan semua faktor dan komputasinya. Metode Weighted Product merupakan metode pengambilan keputusan dengan cara perkalian untuk meghubungkan rating atribut, dimana rating setiap atribut harus dipangkatkan dulu dengan bobot atribut yang bersangkutan. Berdasarkan hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode Weighted Product dalam melakukan pemilihan objek wisata pantai terbaik memberikan hasil yang sama antara hasil pengujian pada sistem dengan hasil perhitungan manual. Kemudian berdasarkan pengujian sistem dan pengujian manual dilakukan oleh 20 wisata pantai menunjukan bahwa 100% sistem sudah berjalan dengan baik.
Penerapan Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit Pada Ayam Menggunakan Metode Certainty Faktor Berbasis Web Rosalina Elvideswita S. Sutysna; Erfanti Fatkhiyah; Renna Yanwastika Ariyana
Jurnal SCRIPT Vol. 10 No. 1 (2022): Vol 10 No. 1 Juni 2022
Publisher : Jurusan Informatika INSTITUT SAINS & TEKNOLOGI AKPRIND YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34151/script.v10i1.4070

Abstract

Ayam adalah salah satu unggas yang rentan terkena penyakit akibat virus atau bakteri. Banyak para peternak ayam yang mengeluh karena ayam yang rentan terkena penyakit karena virus atau bakteri. Dalam hal ini peneliti melakukan sebuah sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit ayam berdasarkan gejala yang dibuat berdasarkan pengetahuan lansung dari pakarnya dan berbasis website agar mudah diakses oleh pengguna. Penelitian ini dibuat menggunakan metode certainty factor dalam menghitung tingkat kepakarannya. Data penelitian ini terdiri dari data jenis penyakit dan data gejala yang dimiliki ayam agar penangannya lebih tepat. Diperlukan ketepatan dan keakuratan dalam menyimpulkan penyakit yang diderita ayam beserta gejalanya menggunakan metode certainty factor. Manfaat dilakukannya penelitian ini adalah membantu para peternak ayam menentukan penyakit yang diderita ayam agar penanganan dan pencegahannya juga tepat.
Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Beasiswa Dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Studi Kasus: Smk Negeri 4 Kepahiang Provinsi Bengkulu Nurmansyah; Uning Lestari; Renna Yanwastika Ariyana
Jurnal SCRIPT Vol. 11 No. 1 (2023): Vol 11 No. 1 Juni 2023
Publisher : Jurusan Informatika INSTITUT SAINS & TEKNOLOGI AKPRIND YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34151/script.v11i1.4768

Abstract

Mendapatkan pendidikan yang baik merupakan salah satu hak asasi manusia yang paling mendasar yang tercantum pada UUD 1945 pasal 31 (1). Saat ini pemerintah telah memiliki program pendidikan gratis dan telah menetapkan program wajib belajar 12 tahun. Untuk mendukung program tersebut, banyak lembaga pemerintah maupun swasta yang menyediakan bantuan pendidikan melalui program beasiswa. Sekolah Menengah Kejuruan Negeri (SMK N) 4 Kepahiang mendapat kuota bagi siswanya untuk mengikuti program beasiswa dari pemerintah yang dibagi dalam dua jenis, yaitu beasiswa prestasi dan beasiswa kurang mampu. Proses penyeleksian di SMK N 4 Kepahiang belum menerapkan suatu metode dan masih dilakukan secara manual. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pendukung keputusan pemberian beasiswa berbasis web menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) dan menerapkan metode tersebut sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan oleh SMK N 4 Kepahiang. Pemodelan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML) dan untuk perancangan digunakan alat bantu pemodelan Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP. Berdasarkan hasil pembahasan selama melakukan penelitian maka diperoleh kesimpulan bahwa sistem yang diteliti memenuhi tujuan awal penelitian yaitu membantu pihak SMK N 4 Kepahiang dalam menenentukan penerima beasiswa yang sesuai, sehingga dapat mengurangi kesalahan-kesalahan dalam menentukan penerima beasiswa.
Aplikasi Sistem Penilaian Berbasis Web Pada Smk Ma’arif 2 Temon Dengan Menggunakan Framework Bootstrap R. Ismail Nugroho Akbar; Amir Hamzah; Renna Yanwastika Ariyana
Jurnal SCRIPT Vol. 12 No. 1 (2024): Vol 12 No. 1 Juni 2024
Publisher : Jurusan Informatika INSTITUT SAINS & TEKNOLOGI AKPRIND YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34151/script.v12i1.4802

Abstract

Di era globalisai ini Pendidikan merupakan faktor kunci dalam pembentukan sumber daya manusia yang berkualitas dan mampu bersaing. Salah satu aspek yang tidak dapat dipisahkan dari proses pendidikan adalah laporan nilai yang diberikan kepada siswa sebagai sarana penilaian kemampuan mereka. Namun pada penerapannya sistem pengumpulan nilai-nilai pada SMK Ma'arif 2 Temon masih bersifat konvensional atau manual yaitu pengumpulan nilai menggunakan kertas sehingga tidak efisien. Penggunaan aplikasi berbasis website memiliki potensi besar untuk membantu proses pengumpulan nilai dan memudahkan interaksi antara guru dan siswa. Oleh karena itu, diperlukan suatu sistem yang dapat mengintegrasikan kebutuhan sekolah dengan teknologi. Salah satu metode yang dapat diterapkan untuk mencapai tujuan tersebut adalah dengan menggunakan framework Bootstrap. Bootstrap adalah paket aplikasi siap pakai untuk membuat front-end sebuah website. Bisa dikatakan, bootstrap adalah template desain web dengan fitur plus. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan proses pengumpulan nilai menjadi lebih efisien, transparan, dan mendukung pengelolaan data nilai secara lebih baik.
Analisis Perbandingan Algoritma Local Binary Patterns Histogram (LBPH) Dan Algoritma Convolutional Neural Network (CNN) Pada Sistem Pengenalan Wajah Galang Pratama Sukma Putra; Erfanti Fatkhiyah; Renna Yanwastika Ariyana
Jurnal SCRIPT Vol. 12 No. 1 (2024): Vol 12 No. 1 Juni 2024
Publisher : Jurusan Informatika INSTITUT SAINS & TEKNOLOGI AKPRIND YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34151/script.v12i1.4807

Abstract

Dalam sistem pengamanan dan verifikasi digital, kata sandi sering digunakan tetapi memiliki kerentanan terhadap manipulasi dan pencurian. Untuk mengatasi masalah ini, metode alternatif seperti pengenalan wajah mulai banyak digunakan karena fitur wajah sulit dipalsukan, stabil sepanjang hidup, dan unik bagi setiap individu. Pengenalan wajah dapat dilakukan dengan berbagai metode, termasuk algoritma Local Binary Patterns Histogram (LBPH) dan Convolutional Neural Network (CNN). LBPH adalah algoritma tradisional yang berbasis pada fitur wajah dengan keunggulan dalam penggunaan sumber daya komputasi yang ringan. Namun, algoritma ini kurang efektif dalam kondisi pencahayaan yang buruk dan memiliki waktu pemrosesan yang lebih lama. Sebaliknya, CNN adalah metode modern berbasis deep learning yang menawarkan akurasi dan kecepatan pemrosesan yang lebih tinggi, tetapi membutuhkan sumber daya komputasi yang lebih besar. Penelitian ini membandingkan performa kedua algoritma dalam hal akurasi dan kecepatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa masing-masing algoritma memiliki kelebihan dan keterbatasan. Algoritma CNN menunjukkan performa yang lebih unggul dibandingkan LBPH dalam efisiensi waktu komputasi untuk pengenalan wajah. Dari hasil pengujian, terlihat bahwa CNN memiliki tingkat akurasi pengenalan wajah yang mirip dengan LBPH, yaitu 98.6607%, dibandingkan dengan LBPH yang memiliki selisih 0.4464% lebih tinggi, yaitu mencapai 99.1071%. Selain itu, waktu komputasi untuk algoritma CNN lebih cepat, yaitu 0,0030 detik per citra, dibandingkan dengan LBPH yang memerlukan waktu 0,0227 detik per citra. Hal ini menunjukkan keunggulan CNN dalam menangkap fitur-fitur kompleks dari citra wajah dan efisiensi dalam pemrosesan data. Namun, perlu diperhatikan bahwa algoritma CNN membutuhkan sumber daya komputasi yang lebih besar jika dibandingkan dengan algoritma LBPH. Sehingga, pemilihan algoritma yang sesuai harus disesuaikan dengan kebutuhan spesifik dari aplikasi yang akan diterapkan. Mengingat kedua metode memiliki kelebihan dan keterbatasan masing-masing, keputusan akhir dalam pemilihan algoritma harus mempertimbangkan faktor-faktor seperti ketersediaan sumber daya komputasi, kondisi pencahayaan, dan kebutuhan spesifik dari aplikasi pengenalan wajah tersebut. Dengan demikian, penelitian ini memberikan panduan praktis bagi pengembang dan pengguna dalam memilih dan mengimplementasikan algoritma pengenalan wajah yang sesuai dengan kebutuhan dan sumber daya yang dimiliki.
Penerapan Uji Fungsionalitas Menggunakan Black Box Testing pada Game Motif Batik Khas Yogyakarta Ariyana, Renna Yanwastika; Erma Susanti; Muhammad Rizqy Ath-Thaariq; Riki Apriadi
JUMINTAL: Jurnal Manajemen Informatika dan Bisnis Digital Vol. 2 No. 1 (2023): Mei 2023
Publisher : Yayasan Literasi Sains Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55123/jumintal.v2i1.2371

Abstract

The development of game technology is growing rapidly, causing a lot of influence in people's lives. No exception in the field of culture. Games themselves can be used to introduce culture to society. However, when the application has been developed, it certainly needs to be tested. Carrying out functional tests on games that are being developed is of course very important to do, this is because by carrying out functional test errors, bugs or other problems related to functions in the game will be known. Performing functional tests using the black box test is one method that can be used in testing applications. Where the black box test can assist in identifying problems that occur when users use the system and assist developers in ensuring applications developed can be used easily and responsively, so as to ensure that applications that have been developed meet functional requirements, in accordance with the requirements and specifications that have been determined and can meet user expectations. In the research conducted, functional tests have been carried out on the Yogyakarta Typical Batik motif game, with the result that the game application developed can run according to its function and no bugs or errors were found when the system was used. Concluded that the game developed is feasible to use.
Pelatihan Microsoft Excel untuk Peningkatan Keterampilan Administrasi Santriwati : Suatu Pendekatan Pengabdian Masyarakat di Pondok Pesantren Kun Sholihan Gunungkidul Sholeh, Muhammad; Kumalasari, Erna; Sutanta, Edhy; Erma Susanti; Ariyana, Renna Yanwastika; Saudah, Siti
Sipakaraya : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 2 No 2 (2024): Sipakaraya : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Universitas Sulawesi Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31605/sipakaraya.v2i2.3457

Abstract

Pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat yang dilaksanakan bertujuan untuk meningkatkan keterampilan administrasi santriwati di Pondok Pesantren Kun Sholihan, Gunungkidul. Kegiatan dilakukan melalui pelatihan Microsoft Excel. Microsoft Excel dapat digunakan untuk membantu pengguna dalam membuat, mengorganisir, mengelola, dan menganalisis data menggunakan lembar kerja elektronik. Dengan Microsoft Excel, pengguna dapat membuat tabel, grafik, dan diagram yang memungkinkan pengolahan dan representasi visual data dengan mudah. Pendekatan pengabdian masyarakat digunakan untuk mendesain dan mengimplementasikan program pelatihan yang fokus pada aspek-aspek administrasi, termasuk pengelolaan data, pembuatan laporan, dan analisis keuangan menggunakan Microsoft Excel. Manfaat menguasai Excel, para santri tidak hanya siap untuk kehidupan akademik, tetapi juga terampil dalam mengelola berbagai aspek kehidupan sehari-hari mereka di pesantren dan di masa depan. Metode pelatihan melibatkan sesi interaktif, latihan praktis, dan studi kasus yang relevan dengan kebutuhan administrasi pesantren. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterampilan penggunaan Microsoft Excel di kalangan Santriwati. Para santri dapat membuat laporan keuangan bulanan dengan menggunakan rumus-rumus Excel yang relevan dan memahami cara menganalisis data untuk mendukung pengambilan keputusan administratif. Kesimpulan dari kegiatan ini menunjukkan bahwa pelatihan Microsoft Excel dapat menjadi strategi efektif untuk meningkatkan keterampilan administrasi Santriwati di lingkungan pondok pesantren. Hasil ini memberikan kontribusi positif terhadap kesiapan Santriwati menghadapi tuntutan teknologi dalam dunia kerja modern.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS DESA WISATA TEMPURAN BANYU KENCONO YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID Febrianto Ramadhan; Ariyana, Renna Yanwastika; Amir Hamzah
Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi Vol. 1 No. 4 (2024): Mei
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59407/jrsit.v1i4.731

Abstract

Perkembangan sektor pariwisata di Yogyakarta, dari tahun sebelumnya mengalami peningkatan tercatat pada tahun 2023 sekitar 7,25 juta orang datang berwisata ke Yogyakarta, dimana angka ini mengalami kenaikan dari tahun sebelumnya yang berada di angka 7,4 juta orang.  Banyak orang yang mengenal Yogyakarta sebagai kota pelajar. Namun, Yogyakarta juga merupakan kota tujuan wisata salah satunya adalah desa wisata. Tempuran Batu Kencono, merupakan desa wisata yang ada di Yogyakarta yang menyajikan wisata sejarah yaitu sungai opak yang dulunya merupakan peninggalan masa kejayaan kerajaan mataram islam. Integrasi teknologi dalam sektor pariwisata telah memberikan dampak yang signifikan dalam pertumbuhan ekonomi lokal dan mendorong pariwisata berkelanjutan. Penelitian yang dilakukan bertujuan mengembangkan SIG sebagai salah satu ragam teknologi yang di manfaatkan masyarakat saat ini, guna memetakan dan menganalisis data geografis yang digunakan untuk melakukan perencanaan infrastruktur pengelolaan sumber daya yang lebih baik. Memanfaatkan teknologi SIG merupakan alternative yang dipilih desa wisata tempuran batu kencono untuk memandu wisatawan dikarenakan lokasi wisata belum banyak di ketahui orang dan untuk ke lokasipun belum memiliki tanda pengarah jalan. Hasil akhir dari penelitian yang dilakukan yaitu sebuah prototype sistem yang digunakan untuk mengakses dan menemukan informasi terkait fasilitas wisata maupun fasilitas terdekat yanga ada di wisata tempuran batu kencono Yogyakarta.  
PENDAMPINGAN PENGEMBANGAN GAME BOLANG THE EXPLORER DALAM LOMBA INOVASI PRODUK KREATIVITAS DAN INOVASI (KRENOVA) BAPPEDA KOTA MAGELANG Ariyana, Renna Yanwastika; Erma Susanti; Amir Hamzah
Jurnal Pengabdian Kolaborasi dan Inovasi IPTEKS Vol. 2 No. 3 (2024): Juni
Publisher : CV. Alina

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59407/jpki2.v2i3.797

Abstract

BAPPEDA Kota Magelang, sebagai salah satu instansi pemerintah, turut serta mengirimkan karya-karya inovasi masyarakat dalam kegiatan KRENOVA 2023 Tingkat Provinsi Jawa Tengah dan memerlukan pendampingan untuk seluruh tim peserta yang lolos dalam kegiatan KRENOVA Kota Magelang. Salah satu tim inventor dalam KRENOVA menciptakan inovasi digital berupa produk game yang bertujuan mengenalkan warisan budaya dan sejarah Kota Magelang. Pendampingan oleh BAPPEDA Kota Magelang dilakukan untuk memberikan bimbingan dan arahan terkait produk inovasi yang akan dilombakan di KRENOVA Tingkat Provinsi Jawa Tengah. Hasil dari pendampingan ini adalah sebuah game petualangan bernama "Bolang the Explorer" yang digunakan untuk mengenalkan warisan budaya dan sejarah Kota Magelang. Diharapkan pendampingan yang diberikan mampu memaksimalkan inovasi-inovasi yang telah dibuat oleh tim inventor, sehingga produk yang dihasilkan dapat dimanfaatkan oleh masyarakat, khususnya di Kota Magelang. Tujuan dari Pengabdian ini adalah untuk mengevaluasi efektivitas pendampingan dalam menghasilkan produk inovatif yang bermanfaat. Metode Pengabdian yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dan analisis produk. Hasilnya menunjukkan bahwa pendampingan yang diberikan efektif dalam meningkatkan kualitas produk inovasi. Kata Kunci: KRENOVA, Kota Magelang, Game, Budaya.
Implementation of UCD with a kanban board to build an interaction design for an animal recognition application Ariyana, Renna Yanwastika; Nurnawati, Erna Kumalasari; Ath-Thaariq, Muhammad Rizqy; Wahyudi, Putu Widi
Journal of Soft Computing Exploration Vol. 4 No. 4 (2023): December 2023
Publisher : SHM Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52465/joscex.v4i4.263

Abstract

Studying types of animals is one way to expand knowledge about living creatures on earth. By introducing types of animals, especially children, it will help increase emotional intelligence, creativity and imagination of living creatures as a basis for understanding the diversity of creatures on earth. Every child certainly has different abilities and development, in general children will experience significant progress between the ages of 3 and 6 years, so at this age it is very appropriate to introduce types of animals packaged in interactive multimedia as a medium for learning. Providing knowledge about types of animals will expand knowledge about nature, build emotional intelligence and cognitive abilities which are important in their growth. In this research, an application for recognizing animals for children will be created that implements the User Centered Design (UCD) method with a kanban board, which is an alternative development approach that focuses on the needs and preferences of users at each stage of development, so that it is hoped that the application being developed will meet their desires and needs. user. The final result of this research is an animal recognition application, which implements the UCD method in UI/UX development and the Kanban framework in team work processes.