Claim Missing Document
Check
Articles

SOSIALISASI INTERNET SEHAT SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN PENGGUNAAN KONTEN PORNOGRAFI DI INTERNET BAGI PEMUDA PEMUDI GEDONGKUNING, TEGALTANDAN, BANGUNTAPAN, BANTUL Haryani, Prita; Susanti, Erma
JURNAL GAUNG INFORMATIKA Vol 11 No 1 (2018): Jurnal Gaung Informatika Vol 11 No 1 Januari 2018
Publisher : JURNAL GAUNG INFORMATIKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (680.9 KB)

Abstract

The Internet can be a place for young people to do creativity and innovation. The phenomenon of widespread use of social media, especially among adolescents (10-24years) has a positive and negative impact on the development of adolescents today.Community Service Activities is a response from lecturers to the conditions orphenomena that exist in these communities. The influence of negative content on theInternet is the reason why socialization is necessary, the introduction of good and ageappropriate internet usage and knowing prevention ways and techniques so youth canovercome and counteract the perilous dangers of negative content.Healthy Internet Socialization is held in Hamlet Tegaltandan, Banguntapan Village, District Banguntapan, Bantul regency. Expected by the socialization of InternetHealthy, adolescents are expected to utilize the Internet wisely and can filter the information obtained. IT knowledge is very necessary for adolescents to be able toequip themselves in using the Internet network either on PC or Smart Device (smart phone).
MENINGKATKAN KOMPETENSI GURU DALAM PEMBUATAN BAHAN AJAR BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DI SMA NEGERI 2 PLAYEN GUNUNG KIDUL Sholeh, Muhammad; Haryani, Prita
JURNAL GAUNG INFORMATIKA Vol 11 No 1 (2018): Jurnal Gaung Informatika Vol 11 No 1 Januari 2018
Publisher : JURNAL GAUNG INFORMATIKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (631.804 KB)

Abstract

The use of information and communication technology (ICT) in teaching and learning process (PBM) is currently one of the alternatives in the learning process.ICT-based teaching materials are becoming more interactive means of explaining a material. With ICT developed learning materials equipped with multimedia facilities, sothat its presentation can be more interesting and the material can be depicted visually so that the presentation of the material can be equipped with pictures, video andanimation,As an effort to improve the competence of teachers in developing ICT-based teaching materials, in SMA Negeri 2 Playen Gunung Kidul organized training and assistance in making teaching materials. The material provided is to create teaching materials using the Video Scribe app. The Scribe Video application can be used tocreate teaching materials and comes with multimedia as well as more interactive and easy development
RANCANG BANGUN AUGMENTED TOUR MUSEUM SANDI YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENGUNJUNG Haryani, Prita; Triyono, Joko
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 9, No 2 (2018): JURNAL SIMETRIS VOLUME 9 NO 2 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (515.065 KB) | DOI: 10.24176/simet.v9i2.2416

Abstract

Museum Sandi yang berlokasi di Jl. Faridan Muridan Noto No. 21, Kotabaru, Yogyakarta menampilkan berbagai koleksi persandian bersejarah dalam bentuk realia, replika, mesin, gambar, dan dokumen terkait persandian. Berdasarkan data yang diperoleh, media informasi yang digunakan dalam memperkenalkan informasi museum kepada masyarakat menggunakan brosur, katalog, dan media sosial (instagram dan twitter). Di dalam brosur dan katalog hanya memuat informasi mengenai koleksi persandian yang ada di museum, belum terdapat informasi mengenai tata letak ruang pamer dan alur kunjungan Museum Sandi. Berdasarkan fakta tersebut, pada penelitian ini dirancang Augmented Tour Museum Sandi untuk mempermudah pengunjung memperoleh informasi mengenai tata letak ruang pamer serta alur kunjungan di Museum Sandi. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah model waterfall. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa perancangan  Augmented Tour Museum Sandi dapat memberikan solusi terhadap masalah informasi tata letak ruang pamer dan alur kunjungan pada Museum Sandi. Augmented Tour Museum Sandi yang dirancang dapat memvisualisasikan objek ke dalam bentuk 3 dimensi yang bersifat real time, sehingga memungkinkan pengunjung untuk berinteraksi dengan cara yang intuitif dan menarik. Informasi yang ada pada Augmented Tour Museum Sandi juga bermanfaat dan sesuai dengan harapan pengunjung. Pengunjung juga bersedia merekomendasikan Augmented Tour Museum Sandi kepada calon pengunjung lain.
AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI TEKNOLOGI INTERAKTIF DALAM PENGENALAN BENDA CAGAR BUDAYA KEPADA MASYARAKAT Haryani, Prita; Triyono, Joko
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (257.976 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i2.1614

Abstract

Pemanfaatan Teknologi Informasi (TI) dalam proses penyampaian informasi mengalami perkembangan pesat. Saat ini, teknologi terbaru yang digunakan dalam penyampaian informasi adalah teknologi Augmented Reality (AR). Pada teknologi AR, pengguna dapat menvisualisasikan objek atau benda bersejarah dalam bentuk 3 dimensi. AR memiliki kelebihan bersifat interaktif dan real time sehingga AR banyak diimplementasikan di bidang pendidikan sebagai media untuk memperkenalkan benda-benda bersejarah yang merupakan warisan budaya. Benda-benda bersejarah sebagai  warisan budaya termasuk ke dalam katagori cagar budaya. Benda cagar budaya memiliki arti khusus bagi sejarah, ilmu pengetahuan, pendidikan, agama, dan kebudayaan. Selain itu, benda cagar budaya juga memiliki nilai budaya bagi penguatan kepribadian bangsa. Mengingat pentingnya keberadaan cagar budaya tersebut, maka informasi mengenai keberadaan benda cagar budaya harus diketahui oleh masyarakat. Tujuan pada paper ini adalah untuk mereview penggunaan teknologi AR yang bersifat interaktif dan real time dalam memperkenalkan benda cagar budaya kepada masyarakat. Pada bagian selanjutnya akan dibahas mengenai penelitian-penelitian yang relevan dalam penggunaan teknologi AR. Selain itu juga akan dibahas mengenai teknik dan metodologi penelitian dalam pembuatan aplikasi AR tersebut.
PENGARUH DIMENSI TRUST, KEAMANAN DAN PRIVASI TERHADAP KEPERCAYAAN PENGGUNA UNTUK LAYANAN CLOUD COMPUTING BERBASIS SOFTWARE AS SERVICE Haryani, Prita; Nugroho, Eko; Adhipta, Dani
JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA Technoscientia Vol 8 No 1 Agustus 2015
Publisher : Lembaga Penelitian & Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), IST AKPRIND Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (441.726 KB) | DOI: 10.34151/technoscientia.v8i1.189

Abstract

Cloud computing is one of latest innovation in the development of Internet-based computing technology. Cloud computing uses virtualization concepts that can be accessed via Internet, so can reduce the cost of Information Technology (IT) and facilitate IT service management. Service provided is multi-tenant so computing resources can be used together and adjusted to user needs (elasticity). Software as a Service (SaaS) is cloud computing services frequenly used. Security is a major problem in the development of cloud computing technology. Guarantee of security and privacy user data, it will raise trust of users to vendor.The study aims to analyze the factors can be effected trust of cloud computing user based on Software as a Service (SaaS). Samples that used are users who have been using cloud computing services based on Software as a Service (SaaS) more than three months. Instrument used is questionnaire and measured by scale Likert. There were 50 respondent in this study. The data analysis method used is Partial Least Square. Results of the study found that factors significantly affect user trust are ability, security and privacy of vendor.
Bimbingan Teknis Pemrograman Arduino Robot Soccer Untuk Siswa SMP IT dan SMP Negeri 10 Magelang Haryani, Prita
Jurnal Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat UNSIQ Vol 6 No 1 (2019): Januari
Publisher : Lembaga Penelitian, Penerbitan dan Pengabdian Masyarakat (LP3M) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/ppkm.v6i1.495

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini berkembang dengan pesat, salah satunya yaitu teknologi robotika. Teknologi robotika saat ini sangat menarik untuk dipelajari oleh generasi muda khususnya pelajar. Melalui berbagai kegiatan edukatif, pelajar mengimplementasikan sains secara mudah, murah dan menyenangkan. Salah satu kegiatan edukatif dalam memperkenalkan robotika kepada pelajar adalah bimbingan teknik pemrograman Arduino Nano Robot Soccer. Peserta pelatihan adalah siswa SMP IT dan SMP Negeri 10 Magelang. Pelatihan pemrograman ini menggunakan pemrograman Arduino sebagai media pemrograman pada robot soccer. Metode pelaksanaan dalam bimbingan ini adalah metode kolaboratif dari metode ceramah yang disampaikan oleh narasumber terkait dengan materi pemrograman arduino nano dan metode praktik pemrograman arduino yang diimplementasikan oleh siswa terhadap robot soccer yang mereka buat. Kegiatan bimbingan teknis ini berjalan dengan lancar, siswa dan guru pendamping antusias untuk mendengarkan penjelasan tentang Pemrograman Arduino Robot Soccer. Dari hasil pelatihan, siswa sudah dapat memahami tentang pemrograman arduino dan berhasil memprogam robot soccer beroda tersebut dengan pemrograman arduino nano.
AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI TEKNOLOGI INTERAKTIF DALAM PENGENALAN BENDA CAGAR BUDAYA KEPADA MASYARAKAT Haryani, Prita; Triyono, Joko
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (257.976 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i2.1614

Abstract

Pemanfaatan Teknologi Informasi (TI) dalam proses penyampaian informasi mengalami perkembangan pesat. Saat ini, teknologi terbaru yang digunakan dalam penyampaian informasi adalah teknologi Augmented Reality (AR). Pada teknologi AR, pengguna dapat menvisualisasikan objek atau benda bersejarah dalam bentuk 3 dimensi. AR memiliki kelebihan bersifat interaktif dan real time sehingga AR banyak diimplementasikan di bidang pendidikan sebagai media untuk memperkenalkan benda-benda bersejarah yang merupakan warisan budaya. Benda-benda bersejarah sebagai  warisan budaya termasuk ke dalam katagori cagar budaya. Benda cagar budaya memiliki arti khusus bagi sejarah, ilmu pengetahuan, pendidikan, agama, dan kebudayaan. Selain itu, benda cagar budaya juga memiliki nilai budaya bagi penguatan kepribadian bangsa. Mengingat pentingnya keberadaan cagar budaya tersebut, maka informasi mengenai keberadaan benda cagar budaya harus diketahui oleh masyarakat. Tujuan pada paper ini adalah untuk mereview penggunaan teknologi AR yang bersifat interaktif dan real time dalam memperkenalkan benda cagar budaya kepada masyarakat. Pada bagian selanjutnya akan dibahas mengenai penelitian-penelitian yang relevan dalam penggunaan teknologi AR. Selain itu juga akan dibahas mengenai teknik dan metodologi penelitian dalam pembuatan aplikasi AR tersebut.
PENGARUH DIMENSI TRUST, KEAMANAN DAN PRIVASI TERHADAP KEPERCAYAAN PENGGUNA UNTUK LAYANAN CLOUD COMPUTING BERBASIS SOFTWARE AS SERVICE Haryani, Prita; Nugroho, Eko; Adhipta, Dani
JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA Technoscientia Vol 8 No 1 Agustus 2015
Publisher : Lembaga Penelitian & Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), IST AKPRIND Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34151/technoscientia.v8i1.189

Abstract

Cloud computing is one of latest innovation in the development of Internet-based computing technology. Cloud computing uses virtualization concepts that can be accessed via Internet, so can reduce the cost of Information Technology (IT) and facilitate IT service management. Service provided is multi-tenant so computing resources can be used together and adjusted to user needs (elasticity). Software as a Service (SaaS) is cloud computing services frequenly used. Security is a major problem in the development of cloud computing technology. Guarantee of security and privacy user data, it will raise trust of users to vendor.The study aims to analyze the factors can be effected trust of cloud computing user based on Software as a Service (SaaS). Samples that used are users who have been using cloud computing services based on Software as a Service (SaaS) more than three months. Instrument used is questionnaire and measured by scale Likert. There were 50 respondent in this study. The data analysis method used is Partial Least Square. Results of the study found that factors significantly affect user trust are ability, security and privacy of vendor.
PELATIHAN MARKETPLACE BAGI KELOMPOK INFORMASI MASYARAKAT KABUPATEN BANTUL Haryani, Prita
Jurnal Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat UNSIQ Vol 8 No 1 (2021): Januari
Publisher : Lembaga Penelitian, Penerbitan dan Pengabdian Masyarakat (LP3M) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/ppkm.v8i1.1085

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi untuk meningkatkan nilai ekonomi dilakukan oleh Pemerintah Kabupaten Bantul dengan memberdayakan masyarakat Bantul khususnya pelaku UMKM yang tergabung pada KIM untuk memanfaatkan marketplace sebagai sarana pemasaran produk/jasa UMKM. Hal ini dilakukan agar promosi produk UMKM dapat menjangkau wilayah yang lebih luas dan transaksi jual beli bisa dilakukan secara mudah, cepat dan aman. Pelatihan marketplace ini dilaksanakan dengan langkah-langkah kegiatan seperti analisis kebutuhan dan permasalahan, pembuatan materi, pelaksanaan,dan evaluasi. Dari hasil pendampingan yang telah dilakukan, pelaku UMKM Kabupaten Bantul dapat memanfaatkan secara maksimal penggunaan marketplace sebagai sarana pemasaran produk/jasa. Diharapkan dengan meningkatnya transaksi jual beli produk UMKM melalui marketplace, akan meningkatkan kesejahteraan pelaku UMKM khususnya masyarakat Bantul.
PEMANFAATAN MARKETPLACE MEDIA SOSIAL SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK UMKM PADA KELOMPOK INFORMASI MASYARAKAT KABUPATEN BANTUL Ariyana, Renna Yanwastika; Haryani, Prita; Fatkhiyah, Erfanti
DHARMA BAKTI Dharma Bakti- Vol 4 No 1 - April 2021
Publisher : LPPM IST AKPRIND Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The growing development of Information and Communication Technology (ICT), especiallywith the presence of the internet has an impact on various aspects of life including trade.The rapid development of online stores has made some social media develop marketplacefeatures as a means of buying and selling transactions. Marketplace with a wider marketreach and no time limit makes it a good choice in marketing products. Providing knowledgeon how to market products via the internet can provide the community with ways to promoteproducts through marketplace features available on social media. The implementation ofcommunity service carried out at the Communication and Information Office (KOMINFO)of Bantul Regency aims to provide knowledge to the community on how to promote Microand Small Medium Enterprises (MSME) products through social media. From the results ofdiscussions with administrators and the Village Apparatus Operators (VAO) representingthe Community Information Group (CIG) in Bantul district, the community does not yet knowmuch about how to promote MSME products in each village through social media.Therefore, through this community service activity VAO representing CIG in Bantul districtis equipped with ways to promote products through social media.