Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL KOTA LAMA BANYUMAS SEBAGAI KAWASAN PARIWISATA BUDAYA Divany, Mellya; Suprayogi, Bambang Melga; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kota Lama Banyumas adalahn kawasan yang berada di kabupatenbanyumas. Dahulunya, Kota Lama Banyumas merupakan kawasan pusat pemerintahKabupaten Banyumas sebelum pindah menuju Purwokerto. Hal ini membuatkawasan tersebut memiliki berbagai macam warisan peninggalan yang memiliki dayatarik bagi masyarakat maupun wisatawan yang mencari pesona budaya dan keseniantradisional. Namun popularitas kawasan ini masih minim di masyarakat terutamamasyarakat Banyumas dan sekitarnya. Selain itu, Kawasan Kota Lama Banyumassempat mendapatkan revitalisasi pada tahun 2023 dan baru di buka kembali padaawal tahun 2024 oleh karena itu pengenalan Kota Lama Banyumas dengan wajahyang baru masih tergolong baru oleh karena itu dibutuhkan perancangan brandidentity untuk membangun citra dari lokawisata Kota Lama Banyumas sebagaikawasan Pariwisata budaya. Untuk menyelesaikan permasalahan diatas penulismengumpulkan data melalui metode observasi , studi literatur, wawancara sumberterkait, dan membagikan kuesioner. Media yang akan penulis gunakan adalahguideline book untuk identitas visual Kota Lama Banyumas dan bagaimana identitasini diaplikasikan ke berbagai media lainnya. Penulis berharap Tugas akhir ini dapatmembantu membangun brand awareness masyarakat terhadap Kota LamaBanyumas. Kata kunci: pariwisata budaya, Kota Lama Banyumas, identitas visual
PERANCANGAN MEDIA EDUKASI TENTANG SUKU LAUT DI KEPULAUAN RIAU UNTUK GENERASI MUDA Khairunnisa, Rifdha Hana; Suprayogi, Bambang Melga; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Suku Laut merupakan komunitas adat di Kepulauan Riau yang dikenal dengan cara hidup berpindah tempat ke berbagai pulau. Suku Laut termasuk kepada kelompok etnis yang minoritas. Walaupun berdasarkan sejarahnya, kelompok ini menempati wilayah Kepulauan Riau sejak sebelum Republik Indonesia bersatu. Terdapat stigma negatif dari masyarakat lokal, Suku Laut dipandang kurang higienis, tidak berpendidikan, dan menakutkan karena masih mempraktikkan ilmu gaib, padahal Suku Laut memiliki banyak pengetahuan dan kearifan lokal yang umumnya masyarakat lokal tidak pelajari. Perancangan ini menggunakan metodologi kualitatif berdasarkan kegiatan hasil observasi Suku Laut di Kepulauan Riau, kegiatan wawancara kepada ahli dan penyebaran kuesioner kepada masyarakat Kepulauan Riau, dan melakukan studi pustaka. Analisis menggunakan metode matriks perbandingan dan SWOT. Solusi yang didapatkan yakni perancangan media edukasi berupa buku ilustrasi tentang Suku Laut di Kepulauan Riau, untuk menghilangkan stigma negatif dengan memperkenalkan kearifan lokal mereka. Perancangan ini dapat memberikan berbagai manfaat yaitu menambah pengetahuan mengenai Suku Laut. Seperti mempelajari sejarah, mengenal kembali kebudayaan, dan mempelajari nilai-nilai moral yang ada. Dengan perancangan ini juga diharapkannya melestarikan kembali kebudayaan yang telah hilang. Kata kunci: Suku Laut Kepulauan Riau, nilai kebudayaan, buku ilustrasi.
PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BERBASIS ILUSTRASI SEBAGAI PENGENALAN MAKNA MOTIF BATIK PESISIRAN Arfha, Fadhila Khairunnisa; Suprayogi, Bambang Melga; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ragam hias motif Batik Pesisir mendapat pengaruh besar dari berbagai daerahnusantara maupun mancanegara. Perpaduan budaya asing dengan budaya lokalmenyebabkan adanya kombinasi ragam hias pada motif Batik Pesisir, namun kombinasitersebut tak luput dari pemaknaan simbolis. Seiring perkembangan zaman, Batik Pesisirmengalami pergeseran tujuan untuk memenuhi minat pasar sehingga motif batik yangsebelumnya mengandung makna kini semakin memudar. Generasi muda sebagai pasaryang potensial, memiliki peran besar dalam menjaga kelestarian makna pada motif batiksehingga eksistensi nilai pada Batik Pesisir tidak terkikis. Penelitian ini menggunakanmetode kualitatif deskriptif dengan observasi, wawancara, serta studi pustaka sebagaimetode pengumpulan data. Data yang telah dikumpulkan dianalisis menggunakan analisisdeskriptif, analisis matirks perbandingan, analisis visual, dan triangulasi sehinggaditemukan kesimpulan yang dapat diterapkan pada media informasi sebagai pengenalanmakna motif Batik Pesisir. Ragam hias motif batik dituangkan dalam bentuk ilustrasi untukmeningkatkan pemahaman visual khalayak, karenanya buku ilustrasi dirancang sebagaimedia informasi untuk mengenalkan makna ragam hias yang ada pada motif Batik Pesisir. Kata kunci: Batik Pesisir, pemaknaan motif, ilustrasi
PERANCANGAN TYPEFACE BERBASIS KEBUDAYAAN SEBAGAI IDENTITAS KOTA MALANG Afifah, Nailiyatul; Kusuma, Paku; Suprayogi, Bambang Melga
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebudayaan bisa menjadi sebuah konsep yang diadopsi dalam bentukperancangan typeface sebagai salah satu keilmuan Desain Komunikasi Visual (DKV),contohnya seperti elemen budaya daerah hingga adat kebiasaan masyarakat setempat.Menurut Koentjaraningrat, kebudayaan merupakan hasil yang diperoleh dari prosesbelajar, meliputi wujud ideal, sistem sosial, dan wujud fisik seperti hasil karya manusia.Penelitian dilakukan di Malang dalam upaya menggali informasi mengenai budaya terkaitdengan metode kualitatif serta pendekatan keilmuan Desain Komunikasi Visual (DKV).Pengumpulan data berupa studi literatur, observasi, dan wawancara yang dianalisisdengan matriks perbandingan proyek sejenis juga metode triangulasi data sumber dandata narasumber. Wawancara dilakukan kepada narasumber ahli seperti budayawan yangmewakili pihak pemerintahan daerah Kota Malang dan asosiasi desain grafis seperti ADGIChapter Malang. Perancangan typeface ini bertujuan untuk memberikan perwajahan barukepada identitas Kota Malang yang bersumber pada latar belakang budaya. Hal inidilakukan dalam upaya membranding daerah Kota Malang yang diharapkan bisamembantu masyarakat dalam menunjukkan identitas daerah yang mewakili Kota Malangdan membantu masyarakat dalam kebutuhan desain, juga membuat masyarakat lebihumum dan terbiasa dengan typeface daerah. Kata kunci: kebudayaan Kota Malang, identitas daerah, typeface
PERANCANGAN ULANG SITUS WEBSITE YAYASAN KESEHATAN PEREMPUAN SEBAGAI PENDUDKUNG DALAM PENDIDIKAN SEKSUALITAS BAGI REMAJA PUTRI Maria, Ana; Kusuma, Paku; Suprayogi, Bambang Melga
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Data dari Riset Kesehatan Dasar 2013 menyatakan hanya 25,1% remaja Indonesia yang mendapatkan pendidikan seksualitas. Penelitian yang sama menemukan bahwa sebanyak 60,6% remaja di Jakarta belum mendapatkan pendidikan seksualitas. Data dari Badan Pusat Statistik Provinsi Jakarta tahun 2020 menunjukkan hanya sekitar 226.469 remaja yang pernah menerima pendidikan seksualitas. Pendidikan seksualitas seharusnya disampaikan baik melalui jalur formal maupun informal. Kurangnya pendidikan seksualitas dapat memicu pergaulan seks bebas, yang berdampak negatif pada kehidupan remaja. Metodologi penelitian kualitatif dilakukan dalam penulisan laporan ini. Sumber pengumpulan data menggunakan metode wawancara yang dilakukan dengan narasumber ahli yang merupakan dokter spesialis Obgyn dan narasumber remaja putri yang sesuai dengan target sasar, studi pustaka, dan jurnal kesehatan. Perancangan strategi kreatif yang terencana dapat menggunakan media website untuk menarik minat remaja putri dalam memperkenalkan pendidikan seksualitas. Media website ini diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan dan kesadaran mereka akan pentingnya memahami pendidikan seksualitas. Kata Kunci: pendidikan seksualitas, remaja putri, media website
PERANCANGAN ZINE DARK ART DALAM MENYAJIKAN PERKEMBANGAN DARK CLOTHING BRAND DI BANDUNG Fattah, Andy Nur; Kusuma, Paku; Suprayogi, Bambang Melga
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dark Art adalah gaya seni yang menekankan suasana gelap, kelam, dan misterius, sering mengeksplorasi tema tabu seperti kematian dan supernatural dengan palet warna dominan hitam, merah, dan abu-abu. Di Bandung, dark clothing brand pertama kali muncul pada tahun 2003 melalui brand Maternal Disaster, dan biasanya dikenakan pada acara musik, film horor, dan metal. Penelitian ini bertujuan menggambarkan perkembangan dark clothing brand di Bandung menggunakan metode kualitatif untuk menyajikan informasi secara objektif dan komprehensif. Analisis data dilakukan melalui metode matriks dengan referensi proyek seni serupa, yang kemudian digunakan untuk menyusun strategi media. Strategi yang diusulkan adalah pembuatan zine dark art yang menyoroti evolusi dan pelaku dark clothing brand di Bandung, dengan tujuan memberikan informasi akurat dan kreatif serta memperkuat referensi dan visibilitas brand lokal dalam industri clothing. Keywords: dark art, dark clothing brand, zine, Kota Bandung
Perancangan Identitas Visual Kampung Batik Semarang Nurimani, Retian Andarweni; Kusuma, Paku
CILPA Vol 8 No 2 (2023): July
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/cilpa.v8i2.15700

Abstract

ABSTRAK Indonesia memiliki beragam batik yang tersebar di seluruh Indonesia, salah satunya berada di Kota Semarang. Batik Semarang atau batik Semaranganan diproduksi di Kampung Batik Semarang yang terletak di Kelurahan Rejomulyo, Semarang Timur yang merupakan sentra batik berfokus pada motif semarangan yang menampilkan karakteristik dan keindahan Kota Semarang. Namun, batik Semarangan kalah saing dengan batik yang sudah terkenal seperti dari Cirebon, Surakarta, Pekalongan, dan batik pesisir lainnya. Hal itu terjadi karena masih kurang tereksposnya serta belum adanya identitas visual sehingga tidak semua orang Semarang mengetahui keberadaan Kampung Batik Semarang. Oleh karena itu, perlu adanya perancangan identitas visual yang bertujuan membantu Kampung Batik Semarang dapat diketahui dan dikunjungi oleh masyarakat khususnya orang Semarang. Proses perancangan dimulai dengan mengumpulkan data dari observasi, studi pustaka, wawancara, kuesioner yang kemudian dilanjutkan dianalisis dengan matriks perbandingan dan SWOT. Dengan perancangan ini, dapat menjadi solusi yang tepat bagi permasalahan Kampung Batik Semarang ABSTRAK Indonesia has varieties of batik spread throughout Indonesia, one of them is in Semarang City. Semarang batik or Semarangan batik is produced in Kampung Batik Semarang, which is located in Rejomulyo urban village, East Semarang, a center for batik focusing on Semarangan motifs that display the characteristics and beauty of Semarang City. However, Semarangan batik is less infamous than well-known batik from Cirebon, Surakarta, Pekalongan, and other coastal batik. This is due to being less exposure and the absence of visual identity, so that not all Semarang citizens know the existence of Kampung Batik Semarang. Therefore, a necessary to design the visual identity that aims to support Kampung Batik Semarang being renowned and visited by more people, in particular Semarang residents. The design process sets to collect data from observation, literature study, interview, and questionnaire. After that, the data is analyzed with a comparison matrix and SWOT analysis. By this design, it could be the right solution for the problem of Kampung Batik Semarang. .
Perancangan Identitas Visual Kampung Batik Semarang Nurimani, Retian Andarweni; Kusuma, Paku
CILPA Vol 8 No 2 (2023): July
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/cilpa.v8i2.15700

Abstract

Abstrak Indonesia memiliki beragam batik yang tersebar di seluruh Indonesia, salah satunya berada di Kota Semarang. Batik Semarang atau batik Semaranganan diproduksi di Kampung Batik Semarang yang terletak di Kelurahan Rejomulyo, Semarang Timur yang merupakan sentra batik berfokus pada motif semarangan yang menampilkan karakteristik dan keindahan Kota Semarang. Namun, batik Semarangan kurang populer dengan batik yang sudah terkenal seperti dari Cirebon, Surakarta, Pekalongan, dan batik pesisir lainnya. Hal itu terjadi karena masih kurang tereksposnya serta belum adanya identitas visual sehingga tidak semua orang Semarang mengetahui keberadaan Kampung Batik Semarang. Oleh karena itu, perlu adanya perancangan identitas visual yang bertujuan membantu Kampung Batik Semarang dapat diketahui dan dikunjungi oleh masyarakat khususnya orang Semarang. Metode yang digunakan dalam Proses perancangan dimulai dengan mengumpulkan data dari observasi, studi pustaka, wawancara, kuesioner yang kemudian dilanjutkan dianalisis dengan matriks perbandingan dan SWOT. Dengan perancangan ini, dapat menjadi solusi yang tepat bagi permasalahan Kampung Batik Semarang. Hasil dari penelitian ini berupa rancangan Identitas visual berupa logo yang dirancang sesuai karakteristik kampong batik semarang, sehingga dapat menjadi identitas visual Kampung Batik Semarang yang dapat diimplementasikan pada media pendukung seperti bag, merchandise, brosur, x-banner, Billboard, T-shirt dsb. Abstract Indonesia has varieties of batik spread throughout Indonesia, one of them is in Semarang City. Semarang batik or Semarangan batik is produced in Kampung Batik Semarang, which is located in Rejomulyo urban village, East Semarang, a center for batik focusing on Semarangan motifs that display the characteristics and beauty of Semarang City. However, Semarangan batik is less infamous than well-known batik from Cirebon, Surakarta, Pekalongan, and other coastal batik. This is due to being less exposure and the absence of visual identity, so that not all Semarang citizens know the existence of Kampung Batik Semarang. Therefore, a necessary to design the visual identity that aims to support Kampung Batik Semarang being renowned and visited by more people, in particular Semarang residents. The design process sets to collect data from observation, literature study, interview, and questionnaire. After that, the data is analyzed with a comparison matrix and SWOT analysis. By this design, it could be the right solution for the problem of Kampung Batik Semarang. The result of this research is a visual identity design in the form of a logo designed according to the characteristics of Semarang batik village, so that it can be a visual identity of Kampung Batik Semarang that can be implemented on supporting media such as bags, merchandise, brochures, x-banners, billboards, T-shirts etc.  
Perancangan Board Game Sebagai Media Edukasi Untuk Memahami Kosakata Bahasa Jepang Bagi Pemula Hanuranto, Nadira Lafatushifa; Aditya, Dimas Krisna; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masyarakat Indonesia saat ini mengincar kesempatan bekerja di luar negeri. Salah satunya negara Jepang sehingga mereka harus punya kemampuan berbahasa Jepang dan mengejar sertifikat JLPT atau Japanese Language Profeciency Test dalam waktu dekat sebagai bukti ukur kemampuan bahasa Jepang untuk melamar kerja di sana. Penelitian ini adalah untuk mendukung perkembangan belajar yang lebih mudah dan menyenangkan pada kemampuan kognitif pemula dalam mempelajari kosakata bahasa jepang disertai jenis-jenis hurufnya yakni hiragana dan katakana. Metode yang digunakan ialah metode kualitatif melalui wawancara, observasi, kuesioner dan studi pustaka. Secara rinci, wawancara dilakukan dengan struktur, semi struktur dan tidak struktur. Hasil pengumpulan data menyatakan bahwa urgensi kebutuhannya tenaga kerja dari Indonesia yang mampu berbahasa jepang dengan baik dari pemerintah Jepang. Kemudian, salah satu solusi yang bisa diajukan dalam meningkatkan pemahaman bahasa Jepang lebih menyenangkan adalah media edukasi melalui board game untuk mendukung dan mengasah kemampuan bahasa Jepang bagi pemula serta mempererat komunitas belajar bersama-sama. Kata kunci: Board Game, Edukasi, Bahasa Jepang
PERANCANGAN HISTORICAL FICTION BOARD GAME UNTUK MEMPERKENALKAN TOKOH KERAJAAN PAJAJARAN BAGI DEWASA MUDA Fadilah, Insan; Aditya, Dimas Krisna; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sejarah merupakan pengetahuan penting yang menjadi akar peradaban dan norma masyarakat. Sayangnya, banyak masyarakat kini kurang mengenal sejarah dan tokoh masa lalu, terutama dari bangsanya sendiri. Menurut Budi Darmo (2022). Board game tidak hanya menjadi media hiburan, tetapi juga sarana edukatif yang menarik dan mampu mengasah kemampuan berpikir. Oleh karena itu, perancangan board game ini menyasar kalangan dewasa muda usia 18–22 tahun. Perancangan menggunakan metode kualitatif, dengan pengumpulan data melalui wawancara narasumber dan ahli terkait. Ada empat elemen utama dalam perancangan sebuah game, yaitu narasi, mekanik, estetika, dan teknologi. Teori adaptasi yang digunakan adalah teori Linda Hutcheon, yang memandang adaptasi sebagai proses kreatif yang menghasilkan makna baru, bukan sekadar reproduksi atau penyalinan karya. Visual menjadi aspek penting dalam board game, hasil dari perancangan ini menggunakan gaya ilustrasi semi realis dengan format splash art yang dinamis, dramatis, penuh warna, dan mengandung storytelling. Hasil akhir berupa board game kompetitif bertema strategi pertempuran, dimainkan dua orang untuk meraih poin terbanyak. Board game ini mengangkat tema Kerajaan Pajajaran dan tokoh-tokoh bersejarahnya, dengan tujuan mengedukasi dan memperkenalkan sejarah serta budaya Nusantara melalui media yang menarik dan interaktif. Diharapkan, perancangan ini mampu meningkatkan minat generasi muda terhadap sejarah lokal dan kebudayaan bangsa. Kata Kunci: board game, nusantara, kerajaan, pajajaran, ilustrasi, semi realis, splash art