Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

PERANCANGAN BUKU KARAKTER SEBAGAI REFERENSI MEDIA KREATIF UNTUK MEMPOPULERKAN KEMBALI DRAMA GONG PADA REMAJA DI BALI Putri Widyanti, Ni Made Nony; Krisna Aditya, Dimas; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Drama Gong merupakan perpaduan antara drama modern yang kental dengan aksen tradisi Bali. Namun dengan seiring waktu berlalu, para pemain atau tokoh legendaris juga banyak yang pensiun dan kurangnya penerus, sehingga kesenian Bali yang satu ini kurang berkembang dan keberadaannya semakin terkikis oleh zaman. Penelitian ini didasari dengan teori Desain Komunikasi Visual menggunakan metode kualitatif yang datanya diperoleh melalui tahap wawancara, kuesioner kepada remaja Bali, obsevasi dan studi dokumen dengan teori yang relevan. Hasil akhir dari perancangan ini adalah media kreatif berupa Character book sebagai alternatif ide visual untuk kebutuhan berbagai jenis media grafis atau entertainment lainnya dalam mencari inspirasi untuk berkarya. Sehingga dengan banyaknya media yang menggunakan karakter Drama Gong maka diharapkan mampu mengatasi Drama Gong dari keterpurukan.Kata Kunci: character book, drama gong, media kreatif, remaja
PERANCANGAN BUKU TENTANG AKTUALISASI DIRI BAGI ANAK TUNARUNGU USIA 9-12 TAHUN Amilia Putri, Alissa; Kusuma, Paku; Krisna, Dimas
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kesehatan merupakan aspek terpenting terkait kualitas tumbuh kembang anak di masa depan. Berbeda dengan anak normal atau tumbuh normal, anak tunarungu adalah anak yang mengalami hambatan untuk belajar dan berkembang. Banyak dari mereka mengalami kesulitan dalam interaksi sosial. Self-esteem mereka menjadi rendah karena gangguan akan komunikasi dan bahasa, dan kepercayaan diri mereka juga menurun. Tekanan pada perasaan tersebut dapat menghambat perkembangan. Pemahaman tentang aktualisasi diri diperlukan untuk anak sejak dini, mengenali potensi kepribadiannya, membuatnya berusaha untuk memenuhi dirinya sendiri dengan semua yang dimilikinya. Penelitian dilaksanakan di SLB Negeri Cicendo Kota Bandung, menggunakan metode kualitatif. Penelitian dilaksanakan untuk mendukung data obyektif agar perancangan buku interaktif untuk membantu menyelesaikan permasalahan. Hasil penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran berupa buku interaktif, membantu proses belajar anak tunarungu, agar anak mencapai potensi diri yang lebih baik. Dengan buku interaktif membantu guru dan orang tua dalam menyampaikan materi, serta memudahkan anak tunarungu dalam proses belajar memahami diri sendiri.Kata Kunci: Buku Interaktif, Media Pembelajaran, Tunarungu, Aktualisasi Diri
PERANCANGAN CONCEPT ART APLIKASI GAME BIMU METODE PECS UNTUK ANAK YANG MENGALAMI KETERLAMBATAN BICARA Rizqiana Putri, Thalia; Krisna Aditya, Dimas; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kasus keterlambatan bicara atau yang biasa di sebut dengan speech delay makin meningkat tiap tahunnya, terlebih lagi dampak pasca pandemi COVID-19 yang menimbulkan peningkatan signifikan pada menurunnya kemampuan bicara anak dikarenakan dampak secara tidak langsung dari aturan khusus bersosialisasi. Ada banyak pilihan alternatif terapi wicara pada anak, salah satunya merupakan metode PECS (Picture Exchange Communication System) di mana metode tersebut menggunakan visual pada anak, sehingga anak akan menyebutkan nama maupun kata dari visual tersebut. Dengan berkembangnya dunia teknologi, metode PECS yang biasa dilakukan dengan alat/ media konvensional kini dapat di kembangkan menggunakan media yang lebih efisien dan tidak mengurangi dari fungsi metode tersebut. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif sebagai metode penelitian. Pengumpuan data dilakukan secara observasi terhadap objek penelitian dengan karya sejenis, metode kuesioner, juga studi pustaka. Dalam perancangan gim terdapat perancangan concept art sebagai bagian dari prosesnya, dengan merancang visualisasi yang cocok untuk anak-anak. Dengan merancang karakter serta visual yang cocok untuk anak-anak, diharapkan mampu membantu anak dalam terapi bicara sehingga meraih hasil yang maksimal.Kata Kunci: Concept Art, Anak, Speech Delay, Gim Edukasi.
PERANCANGAN KARTU PERMAINAN LAGU DAERAH INDONESIA UNTUK REMAJA SMP DI BEKASI Yusfa Sumayah, Nila Sari; Krisna Aditya, Dimas; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Indonesia memiliki banyak keragaman budaya, membuat masyarakat memiliki tanggung jawab yang besar untuk ikut andil dan berkontribusi dalam menjaga keragaman budaya yang kita miliki. Jika tidak, keragaman budaya yang telah lama diwariskan secara turun-menurun dan menjadi sebuah ikon dari suatu daerah akan pudar dan hilang ditelan zaman. Penelitian ini bertujuan untuk menjaga keragaman budaya yang dimiliki Indonesia salah satunya ialah lagu daerah. Dimana lagu daerah memiliki peran penting dalam memberikan karakter dan identitas pada suatu daerah. Penelitian ini mendeskripsikan dan mengadaptasi lagu-lagu daerah di Indonesia ke dalam sebuah media edukasi berupa perancangan boardgame. Dalam penelitian ini metodologi penelitian menggunakan metode kualitatif dengan metode pengumpulan data yaitu observasi, wawancara dan studi pustaka, dimana proses dan data yang telah diperoleh kemudian di analisis dengan analisis visual, analisis matriks perbandingan dan SWOT dengan mengacu pada empat pokok bahasan yaitu, perancangan, media edukasi, budaya dan desain grafis. Kajian mengenai keempat bahasan itu sangat berguna untuk dapat memahami bagaimana merancang suatu media edukasi yang dapat memberikan pembelajar juga hiburan sehingga dapat menarik minat masyarakat luas terutama anak-anak agar dapat menjaga lagu daerah dan diharapkan dapat menjadi solusi yang tepat bagi permasalahan yang ada.Kata kunci: papan permainan, permainan, tradisional, lagu daerah, desain grafis.
PERANCANGAN KOMIK WEBTOON SEBAGAI PENGENALAN KESENIAN IBING PENCAK SILAT BAGI SISWA-SISWI SMP DI KARAWANG Hamzah Asshiddiq, Muhammad; Krisna Aditya, Dimas; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Ibing Pencak Silat salah satu kesenian khas sunda yang berasal dari ibing pencak (tari pencak) dengan menggabungkan unsur gerak berpadu tarian diiringi perangkat Kendang. Ibing Pencak Silat merupakan salah satu dari cabang jenis Pencak Silat yang harus dilestarikan dan diperkenalkan kepada siswa-siswi SMP supaya kesenian ini tidak punah karena kesenian Ibing Pencak Silat bisa menjadi pondasi gerak dasar bela diri pencak silat dengan dipertunjukan dalam bentuk tarian atau gerak pencak silat, serta kesenian Keunikan Ibing Pencak Silat memiliki 3 aliran yaitu Aliran Cimande, Aliran Cikalong, dan Aliran Sabandar. Metode yang digunakan untuk perancangan ini menggunakan metode kualitatif dengan proses pengumpulan data dengan triangulasi sumber data yang bersifat observasi, wawancara, dan studi pustaka. Proses analisis digunakan untuk proses perancangan media edukasi pengenalan kesenian Ibing Pencak Silat berbasis komik digital melalui platform Webtoon. Komik digital Webtoon dapat mewujudkan media edukasi yang bisa digunakan sebagai pengenalan kesenian Ibing Pencak Silat bagi siswa-siswi di Karawang.Kata kunci: Ibing, Pencak Silat, Perancangan Media Edukasi, Komik Digital, Webtoon.
PERANCANGAN UI/UX LOKAPASAR “FRESHLY PICKED” BERBASIS APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG BUSINESS TO BUSINESS BAGI AGGREGATOR DAN MITRA Al Faridzi, Salman; Kusuma, Paku; Aditya, Dimas Krisna
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rendahnya tingkat digitalisai di sektor pertanian membuat petani kesulitan untuk memasarkan produknya, sehingga apabila dibiarkan terlalu lama maka kualitas dari produknya pun akan menurun dan harga jualnya pun tidak optimal, dengan begitu petani membutuhkan peran aggregator pertanian. Aggregator pertanian merupakan pihak ketiga yang bertugas sebagai distributor untuk mengumpulkan produk hasil tani dari beberapa sumber pertanian untuk didistribusikan kepada mitra pertanian. Maka dari itu, penelitian ini dilakukan untuk merancang desain aplikasi yang optimal dan mudah digunakan bagi aggregator pertanian sebagai pihak distributor untuk meningkatkan digitalisasi di sektor pertanian khususnya pendistribusian hasil tani serta memudahkan sarana pertukaran informasi antara petani dan mitra petani untuk membantu memasarkan produk dengan cara memperluas jangkauan pasar dengan cepat dan mudah. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan metode pengumpulan data menggunakan kuisioner, wawancara, dan studi Pustaka. Sehingga hasil dari penelitian ini mampu menghasilkan sebuah aplikasi dengan desain UI/UX yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan aggregator untuk mempermudah proses pendristibusian hasil panen secara digital.Kata kunci: Aggregator, Aplikasi, Distribusi, Pertanian, UI/UX Desain
PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL JAVACO KOFFIE – BANDUNG Hangdani, Muhammad Yudistira; Kusuma, Paku; Aditya, Dimas Krisna
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan kopi di Indonesia sudah sangat pesat, hingga beberapa tahunbelakangan ini di kota besar kopi sudah menjadi sebagian dari gaya hidup anak mudazaman sekarang. Persaingan pasaran kopi yang ketat itu bisa dilihat dari berbagai jenisproduk-produk kopi yang beredar di pasaran. Salah satu toko kopi legendaris di Bandungyaitu Javaco Koffie. Toko kopi ini, sudah berdiri sejak tahun 1928, tetapi masihmempertahankan kemasan yang dikemas dalam kantong kertas coklat bergambar pabrikkopi dengan tulisan 'Javaco Koffie'. Javaco Koffie tidak banyak melakukan promosi dankerja sama distribusi. Para pelaku bisnis penjual Javaco Koffie justru datang dan membelidengan sistem beli putus. Begitu juga dengan para distributor online di beberapa ecommerce sehingga masih banyak yang belum mengenali produknya. Oleh karena ituperlunya perancangan ulang identitas visual yang lebih kuat dan sesuai dengan profilJavaco Koffie agar mudah memperkenalkannya kepada masyarakat luas. Perancangan inimenggunakan metode campuran dengan kombinasi antara metode kualitatif dankuantitatif dengan data yang diperoleh melalui observasi, studi pustaka, wawancara, dankuesioner. Perancangan identitas visual ini diharapkan dapat membantu meningkatkanidentitas visual yang menggambarkan ciri khas produk yang dimiliki Javaco Koffie agardapat diperkenalkan ke masyarakat luas dan juga membedakannya dengan kompetitorlain.Kata kunci: Toko Kopi, Identitas Visual, Merek, Media Promosi
PERANCANGAN BUKU SEBAGAI INFORMASI KULINER BERBAHAN DASAR UNGGAS DI JAKARTA TIMUR Salma, Firyaal Luthfiana; Kusuma, Paku; Aditya, Dimas Krisna
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Unggas, sebagai bahan baku utama dalam industri kuliner Indonesia, menawarkan keunggulan mulai dari ketersediaan, nilai gizi, hingga status kehalalannya, menjadikannya pilihan favorit bagi pelaku usaha kuliner, termasuk di Jakarta Timur. Sebagai bagian integral dari ibu kota Jakarta, kawasan ini kaya akan aneka kuliner berbasis unggas seperti ayam, bebek, dan burung belibis, yang dihidangkan mulai dari warung sederhana hingga restoran mewah. Keberadaan kuliner ini telah menjelma menjadi magnet wisata di Jakarta Timur. Namun, terdapat kekurangan media informasi, khususnya buku, yang secara khusus membahas ragam wisata kuliner berbasis unggas di Jakarta. Oleh karena itu, perancangan buku ini bertujuan untuk mengisi kekosongan tersebut. Buku ini dirancang sebagai panduan komprehensif yang menyediakan informasi kuliner unggas di Jakarta Timur, dengan metode penelitian yang meliputi observasi lapangan, wawancara dengan pelaku industri kuliner dan penunjangnya, serta studi literatur terkait. Menggunakan teori Desain Komunikasi Visual dan pendekatan kualitatif, buku ini diharapkan tidak hanya sebagai media informasi yang kaya akan data, tetapi juga sebagai panduan praktis bagi wisatawan yang ingin menjelajahi kekayaan kuliner di Jakarta Timur. Produk jadi dari desain ini dimaksudkan untuk memberikan pencerahan dan inspirasi bagi pecinta kuliner dan wisatawan yang ingin menjelajahi masakan unggas khas Jakarta Timur. Kata kunci: Buku Rekomendasi Kuliner, Wisata Kuliner, Jakarta Timur, Kuliner Unggas
ANALISIS KOSTUM KARAKTER TOKOH UTAMA PADA FILM SERIES KOREA “SWEET HOME” Kusuma, Paku; Sintowoko, Dyah Ayu Wiwid
Narada : Jurnal Desain dan Seni Vol 11, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/narada.2024/v11.i3.007

Abstract

One of the supporting pillars of creative industries is fashion. Fashion has great potential value to improve the economy. Promotion of fashion, especially through film platforms, has proven to be successful in our fashion industry. Costume references from the film industry also become a reference for fashion designer in developing their works. The increasing dominance of film series from Korea since 2002 has significant impact on the development of this industry. This research aims to find out how the costumes in the Korean film series 'Sweet Home' are constructed to depict the three dimensions of the main characters, namely: Cha Hyun Soo, Pyeon Sang Wook, and Seo Yi Kyeong. Qualitative descriptive methods are used with mise-en-scene as an analytical approach. Data was obtained through observations and literature study. The results of the analysis show that the four costume elements, namely: upper clothing, body, legs, and accessories are closely related to the three dimensions of character, namely physiological, sociological, and psychological for each character which are connected to the perception of acceptance by the audience. This relationship places a strong emphasis on trends according to the time setting of the film's background depiction, so that the successful acceptance of the adaptation of the webtoon comic into a film is very visually satisfying for viewers. These three characters, who belong to different generations, are able to neatly represent the expectations of the audience with costumes that have been adapted to each character's personality so that they often become a reference for post-pandemic dressing patterns.