Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

PENGGUNAAN KERTAS SEBAGAI BAHAN CANTING CAP DALAM PEMBELAJARAN ELEMEN BATIK DI SMK NEGERI 4 PADANG Pramesty, Shekar Hanum; Kharisma, Maltha
Serupa The Journal of Art Education Vol 13, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v13i3.130340

Abstract

Kertas dapat digunakan sebagai bahan pembuatan alat cap batik sederhana, namun banyak jenis dan karakter kertas yang dapat dijumpai dalam keseharian. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui dan mendeskripsikan jenis kertas yang digunakan serta bagaimana prosedur penggunaan canting cap kertas dalam pembelajaran elemen batik di SMK Negeri 4 Padang. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Keabsahan data diperoleh melalui teknik peningkatan pengamatan, dan triangulasi. Data dikumpulkan melalui teknik observasi, wawancara dan dokumentasi. Kesimpulan penelitian, Kertas yang baik digunakan untuk canting cap memiliki ketebalan 0,5 mm – 1 mm dengan jenis karton, kertas dengan lapisan mengkilap digunakan untuk motif banyak relung, motif yang kecil dan rumit, sedangkan kertas bertekstur tanpa lapisan digunakan untuk motif geometris, bersifat kaku dan pola tunggal bidang besar. Prosedur penggunaan canting cap dimulai dari memanaskan lilin, mencelupkan sebagian canting cap kertas, diangkat, lalu dikibaskan dan ditempelkan pada kain. Canting cap kertas mudah untuk dibuat dan digunakan karena memiliki bobot yang ringan, bahan dan alat yang terjangkau, kualitas produk dengan jangka ketahanan hingga 7000 kali cap, memfasilitasi kreativitas dalam pembelajaran elemen batik dan membantu proses produksi batik. Kekurangannya, hasil cap tidak sehalus cap tembaga dan tidak dapat dibuat motif detail berupa titik - titik. 
Teknologi Digital Sebagai Ide Penciptaan Seni Grafis Teknik Stencil Print Amelta, Kevin; Kharisma, Maltha
Serupa The Journal of Art Education Vol 13, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v13i3.130182

Abstract

Penciptaan karya ini bertujuan untuk mengedukasi dan mengajak masyarakat tentang teknologi digital yang divisualisasikan ke dalam karya seni grafis dengan teknik stencil print. Metode yang digunakan dalam karya grafis ini menggunkan metode oleh konsorsium seni yang terdiri dari 5 tahapan yaitu persiapan, elaborasi, sintetis, realisasi konsep, dan penyelesaian. Selama proses berkarya digunakan material kertas dan cat sebagai bahan serta pisau, busa dan pensil sebagai alat. Sehingga menghasilkan 10 buah karya yang memvisualkan fungsi dan manfaat dari berbagai objek teknologi digital dengan rincian 10 judul karya, yaitu; 1) Digi Shiv, 2) Let’s Play, 3) Shopaholic, 4) World Wide Connect, 5) The Cloud, 6) Served, 7) All Subject, 8) Health Monitor, 9) Fast Dollar, 10) Visual Generate.
Peningkatan Kompetensi Guru TK dan SD Melalui Workshop Game Edukasi Wordwall dan Quizizz Annisa, Syerlie; Kharisma, Maltha; Budiman, Arif
SWARNA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 11 (2024): SWARNA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, November 2024
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi 45 Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurikulum Merdeka Belajar menuntut guru untuk menguasai pengelolaan pembelajaran peserta didik yang salah satunya adalah pemanfaatan teknologi pembelajaran. Pemanfaatan teknologi sangat penting dilakukan sejalan dengan tingginya kemajuan teknologi dan banyak platform yang disediakan secara gratis maupun berbayar untuk meningkatkan inovasi pembelajaran. Sasaran kegiatan ini yaitu agar guru Taman Kanak-Kanak Adzkia II Padang dan Sekolah Dasar Negeri 13 Bathin Solapan Riau dapat mengimplementasikan pemanfaatan teknologi untuk membuat media pembelajaran interaktif bagi siswa, dimana karakteristik siswa saat ini sudah lekat dengan penggunaan teknologi khususnya ponsel pintar dan dukungan internet pada kehidupan sehari-hari. Pelatihan dilaksanakan secara tatap muka dengan metode ceramah, demonstrasi, dan praktik langsung. Metode pelatihan dimulai dengan tahap perencanaan untuk mengobservasi permasalahan dan analisis kebutuhan guru dan siswa, tahap pelaksanaan kegiatan melalui pemaparan materi pemanfaatan Wordwall dan Quizizz untuk membuat game edukasi, kemudian praktik langsung oleh masing-masing peserta, terakhir tahap evaluasi kegiatan. Hasil kegiatan ini terlihat dari mayoritas peserta menunjukkan peningkatan pemahaman yang signifikan dalam menggunakan platform Wordwall dan Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif. Kegiatan praktikum juga menunjukkan bahwa sebagian besar guru mampu membuat dan menggunakan permainan edukatif dengan baik. Pelatihan ini memberikan dampak positif dengan meningkatkan kemampuan guru dalam membuat permainan edukasi yang dapat diaplikasikan langsung dalam proses belajar mengajar.
Pengembangan Kompetensi Guru untuk Gerak Dasar Anak Usia Dini (tgmd3) dan Pelatihan Kebugaran Jasmani Oktavianus, Irfan; Mardesia, Pringgo; Kharisma, Maltha; Purnomo, Eko; Alex Aldha Yudi; Fakhrur Rozi, Muhammad; Ditya Candra, Adiska Rani
JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT OLAHRAGA DAN KESEHATAN (JASO) Vol. 4 No. 2 (2024): Jurnal Pengabdian Masyarakat Olahraga dan Kesehatan
Publisher : DEPARTEMEN KESEHATAN DAN REKREASI UNIVERSITAS NEGERI PADANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jaso.v4i2.52

Abstract

Motor learning in preschool and school education is very important to pay attention to because it has an impact on children's growth and development, as well as their mental abilities (Komaini et al. 2021). Many challenges Indonesian children face, overweight or obesity and lack of physical activity are two major challenges. More than half (65%) of the world's population lives in countries where overweight and obesity kill many people, identified as the fourth leading risk factor for global mortality(Gallahue 1989). The problem is not limited to adults and nearly 43 million children worldwide under the age of five were overweight in 2010. It is clear we need to look critically and progressively at physical activity and motor skills development. In this service, the service will run basic physical fitness and movement programs that have been adapted to the needs of school and early childhood students in Indonesia, namely the TKJI and INDO-SKIP tests. INDO SKIP is a basic motion learning program that focuses on locomotor motion and control objects that have been proven in improving the quality of children's basic movements. Meanwhile, TKJI is an Indonesian Physical Fitness Test. The target that will be carried out this year is to be able to provide training to kindergarten schools in the region to implement basic movement learning in PAUD and Sipora Middle School, Mentawai Regency. Has collaborated with the Academic community of Padang State University to develop school teachers and Village Kindergarten Teachers. For this reason, it is important to do coaching for these teachers. After training, teachers will provide independent learning about basic movements in accordance with the curriculum that has been prepared for kindergarten students.
VISUALISASI TAWURAN REMAJA DALAM IDE PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS RELIEF PRINT ZULKIFLI, ZULKIFLI; Kharisma, Maltha
Serupa The Journal of Art Education Vol 13, No 4 (2024): (In Press)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v13i4.132779

Abstract

Abstrak Tujuan untuk ingin mewujudkan karya dalam puncak kronologi tawuran, ini menjelaskan dampak negatif dan akibat tawuran. Hal yang berhubungan dengan tawuran remaja dapat menyadari generasi muda. Oleh karena itu penulis menciptakan visual dan bentuk gambaran kronologi aksi pertempuran kedua pisau pisau pihak dilingkungan masyarakat atau di sekolah ditambah suasana yang menakutkan dalam karya tersebut. Metode penciptaan yang digunakan adalah metode konsorsium seni melalui lima tahapan berkarya yaitu: pesiapan, meliputi observasi dan eksplorasi, elaborasi mencakup pengumpulan referensi, sintetis yaitu penerapan ide pokok, realisasi konsep melalui pembuatan karya, tahap penyelesaian berupa kompilasi laporan dan pameran karya akhir.Hasil penelitian ini adalah sepuluh karya seni grafis yang menggambarkan tawuran remaja. Karya-karya tersebut berjudul: Awal Pertikaian, Konflik Berdarah, Bentrok di Ujung Jalan, Ketika Kekuatan Mengagantikan Kearifan, Persaingan Berujung Pada Cidera Serius, Konsenkuensi Kelam, Saksi Bisu, Kedatangan Penegak Hukum, Sisi Gelap Persahabatan, Kenangan Terakhir.Kata kunci: Tawuran, Remaja, dampak, negatif, Masyarakat
Pelatihan Peningkatan Kompetensi Guru-Guru SMP Negeri 1 Kota Solok Dalam Merancang Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Diera Digital Pebriyeni, Eliya; Kharisma, Maltha; Aisyah, Siti; Ramadhan, Ary; Jermaina, Nina
JGEN : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 3 (2025): JGEN : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, Juni 2025
Publisher : Lumbung Pare Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60126/jgen.v3i3.977

Abstract

Dewasa ini perkembangan internet semakin pesat dan merambah ke beberapa bidang, tidak terkecuali bidang pendidikan. Media pembelajaran juga ikut berkembang dan memunculkan Jejaring Sosial Pembelajaran (Social Learning Network). Untuk memperoleh proses pembelajaran yang efektif, guru harus memiliki media pembelajaran yang inovatif dan menarik, namun permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar di SMP Negeri 1 Kota Solok bahwa guru-guru belum memiliki kemampuan dalam merancang media pembelajaran berbasis multimedia sehingga pembelajaran masih belum memotivasi siswa. Hal inilah yang dialami oleh guru-guru SMP Negeri 1 Kota Solok. Untuk itu bidang Seni Budaya berinisiatif memberikan pelatihan Peningkatan Penggunaan Media Pembelajaran Bagi Guru-Guru SMP Negeri 1 Kota Solok. Kegiatan ini diselenggarakan di SMP Negeri 1 Kota Solok, Peserta pelatihan ini adalah 24 orang yang semuanya merupakan guru SMP Negeri 1 Kota Solok. Evaluasi dari pelatihan ini berdasarkan atas pemahaman peserta pelatihan pada setiap sesi. Pelatihan ini telah memberikan hasil yang sangat berarti dan signifikan bagi guru dan kepala sekolah dengan indikator: 1) terjadi peningkatan kompetensi guru dalam merancang media pembelajaran berbasis multimedia, 2) peserta telah mampu merancang media pembelajaran berbasis multimedia dengan berbagai desain yang menarik pada masing-masing mata pelajaran yang diampu.
Development of Digital Teaching Materials Utilizing Flipbook Maker for Painting Art Materials In Grade IX at SMP Negeri 2 Pariaman Pebriyeni, Eliya; Kharisma, Maltha; Aisyah, Siti; Ramadhan, Ary; Jermaina, Nina
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 14 No. 1 (2025): Gorga: Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v14i1.64628

Abstract

The emerging problem is the low learning outcomes of the students, and the teaching media used by the teacher, such as PowerPoint and videos on painting practices, are still not perceived to enhance the students' understanding. The students' lack of interest in reading printed books.This research was conducted at SMP Negeri 2 Pariaman. The goal of this study is to create digital teaching materials based on a flipbook maker for painting subjects at SMP Negeri 2 Pariaman and to determine the validity and practicality levels of the digital teaching materials based on a flipbook maker for painting subjects at SMP Negeri 2 Pariaman. The research methodology uses a research and development (R&D) design, which is a study that systematically designs and develops it. The ADDIE model, which stands for assess, design, develop, implement, and evaluate, is used in the instructional design methodology. The data collection technique in this study involved interviews, documentation, and questionnaires. The results of the material validation obtained scores of 83.7%, design expert 85.4%, and language expert 85.3%, all categorized as very valid. The results conclude that the digital teaching materials are suitable for being tested on students of painting material at SMPN 2 Pariaman. The results of the student questionnaire on a small scale were 85.7% and on a large scale 98.09% regarding the use of digital teaching materials in painting, which the researcher developed. It can be concluded that these digital teaching materials received good results, making them practical and appropriate for use in the visual arts education process, specifically in painting.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA APLIKASI CANVA TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN SENI RUPA KELAS VIII DI SMPN 27 PADANG Pernanda, Renal; Kharisma, Maltha
Serupa The Journal of Art Education Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v14i1.135744

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk membandingkan motivasi dan hasil belajar siswa seni rupa di SMP Negeri 27 Padang yang diajar dengan dan tanpa media pembelajaran interaktif, khususnya program Canva. Partisipan dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 27 Padang. Kelas VIII.8 berperan sebagai kelompok eksperimen dan kelas VIII.6 sebagai kelompok kontrol, dan ukuran sampel ditentukan menggunakan metode purposive sampling.Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metodologi kuasi-eksperimental, khususnya kelompok kontrol pretes-postes, dan bersifat kuantitatif. Tes prestasi belajar dan kuesioner motivasi belajar diberikan sebelum dan sesudah perlakuan untuk mengumpulkan data. Uji-t sampel independen SPSS versi 23.0 digunakan untuk analisis data.Hasil analisis data menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara motivasi dan hasil belajar siswa yang diajar menggunakan media pembelajaran interaktif Canva dan yang tidak, terbukti dari nilai signifikansi 0,000 < 0,05 untuk motivasi belajar dan 0,008 < 0,05 untuk hasil belajar. Hasilnya, siswa kelas delapan di SMP Negeri 27 Padang jauh lebih terlibat dan mampu mengingat informasi ketika mereka menggunakan aplikasi Canva untuk pembelajaran interaktif.
KAJIAN FIGUR ANAK KECIL DALAM LUKISAN ZIRWEN HAZRY Fitryona, Nessya; Sari, Dwi Mutia; Kharisma, Maltha
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 12 No. 2 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i2.49598

Abstract

Zirwen Hazry is a painter who has a realistic style from West Sumatra. There is a dominant object that often appears in each period of his work's journey, including the visualization of the figure of a small child with a symbolic gesture. Art connoisseurs rarely examine the meanings of these paintings in depth because many are still admiring Zirwen's painting skills and tend to read the meaning based on the straightforward visualization of objects. This study aims to find out how to understand the meaning behind the visualization of the child figure in Zirwen Hazry's painting. This is done so that the meaning conveyed by the painter is more easily understood by art connoisseurs. This research is descriptive qualitative research. The sampling technique was carried out through purposive sampling, where data was collected through work documentation. The data analysis technique uses Roland Barthes' semiotic approach, namely by examining the denotative and connotative meanings of the object under study. The results of the study show that the representation of young people's figures does not just tell stories about the problems of the world of young people against the times, but is an analogy of an artist's honesty in conveying social criticism. Child characters with certain gestures as denotative meanings. Criticism of the nature of human morality is caused by the movement and development of the times as a connotative meaning. The study of the representations of the painting objects under study shows that the ideology of painters tends to criticize human values.Keywords: semiotics, painting, realistic, connotative, denotative. AbstrakZirwen Hazry merupakan pelukis yang memiliki gaya realistik di Sumatera Barat. Terdapat objek-objek dominan yang sering muncul pada setiap periode perjalanan karyanya, di antaranya yaitu visualisasi figur anak kecil dengan gestur yang simbolik. Penikmat seni jarang mengkaji makna lukisan-lukisan tersebut lebih dalam karena masih banyak yang terpaku pada kekaguman keahlian melukis Zirwen secara personal dan cenderung membaca makna berdasarkan visualisasi objek secara lugas. Penelitian ini bertujuan mengetahui bagaimana cara memahami makna di balik visualisasi figur anak kecil dalam lukisan Zirwen Hazry. Hal ini dilakukan agar makna yang dihadirkan pelukis lebih mudah dipahami penikmat seni. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Teknik pengambilan sampel dilakukan melalui purposive sampling, dimana data dikumpulkan melalui dokumentasi karya. Teknik analisis data menggunakan pendekatan semiotika Roland Barthes, yaitu dengan menelaah makna denotasi dan konotasi pada objek yang dikaji. Hasil penelitian menunjukkan bahwa representasi figur anak kecil tidak sekedar bercerita tentang permasalahan dunia anak kecil terhadap perkembangan zaman saja, melainkan sebuah analogi terhadap kejujuran seniman dalam menyampaikan kritik sosial. Figur anak kecil dengan gestur tertentu sebagai makna denotatif. Kritikan terhadap hakikat dari esensi akhlak manusia yang disebabkan terhadap pergerakan dan perkembangan zaman sebagai makna konotatif. Kajian representasi objek lukisan yang diteliti memperlihatkan ideologi pelukis cenderung pada kritik nilai-nilai kemanusiaan.Kata Kunci: semiotika, lukisan, realistik, konotatif, denotatif. Authors:Nessya Fitryona : Universitas Negeri PadangDwi Mutia Sari : Universitas Negeri PadangMaltha Kharisma : Universitas Negeri Padang References:Ahmad, T. A. (2017). Mengurai Makna Lukisan Kamasan Di Puri Klungkung. Indonesian Journal of Conservation, 5(1). https://doi.org/10.15294/ijc.v5i1.11766Barthes, R. (2010). Membedah Mitos-Mitos Budaya Massa. Yogyakarta: Jalasutra.Budiman, K. (2011). Semiotika Visual: Konsep, Isu, dan Problem Ikonisitas. Yogyakarta: Jalasutra.Fitryona, N., & Erfahmi, S. (2013). Eksistensi Nurdin BS dalam Berkarya Seni Lukis. Serupa The Journal of Art Education, 1(3). https://doi.org/10.24036/sr.v1i3.1901Hasanah, U. (2021). Mitos-Mitos Budaya Massa dalam Novel Anatomi Rasa Karya Ayu Utami: Kajian Semiotika Roland Barthes. (Doctoral dissertation, STKIP PGRI BANGKALAN).Kusnanto, R. A. B., Firduansyah, D., & Lontoh, W. (2023). Ilusi Optis Karya Seni Lukis At Sitompul Di Yogyakarta. JPKS (Jurnal Pendidikan dan Kajian Seni), 8(1), 87-97. http://dx.doi.org/10.30870/jpks.v8i1.19273Linggarjati, H. (2015). Hendrabuana dan Seni Lukis Kaligrafinya (Kajian Biografi dan Estetika). Journal of Contemporary Indonesian Art, 1(1). https://doi.org/10.24821/jocia.v1i1.1745Maghdalena, D. N., & Suryadi, S. (2019). Analisis Estetik Karya Seni Lukis Moel Soenarko yang Bertema Heritage. Irama: Jurnal Seni Desain Dan Pembelajarannya, 1(2), 9-23. https://doi.org/10.17509/irama.v1i2.21688MNA, I. K. D., Erfahmi, M. S., & Hafiz, A. (2017). Eksistensi Zirwen Hazry Dalam Berkarya Seni Lukis. Serupa The Journal of Art Education, 4(3). https://doi.org/10.24036/sr.v4i3.8155Piliang, Y. A. (2011). Dunia yang Dilipat: Tamasya Melampaui Batas-batas Kebudayaan. Bandung: Matahari.Ramadhan, A. Z. (2020). Analisis Semiotika Iklan Cetak La Lights œJangan Mau Diadu Versi Ayam. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 9(2), 232-235. https://doi.org/10.24114/gr.v9i2.19551Rohmi, S, Erfahmi, M. S., & Yasrul Sami, S. S. (2017). Sugesti Perilaku Manusia Dalam Karya Lukis Realis. Serupa The Journal of Art Education, 6(1). https://doi.org/10.24036/sr.v6i1.8345Susanti, N. (2019). Seni Lukis Kontemporer Zirwen Hazry dalam Kajian Sosiology di Sumatera Barat. (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Padang).Sobur, A. (2017). Semiotika Komunikasi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.Tamara, J. (2020). Kajian Semiotika Roland Barthes pada Poster Unicef. Journal of Education, Humaniora and Social Sciences (JEHSS), 3(2), 726-733. https://doi.org/10.34007/jehss.v3i2.403
PERANCANGAN E-JOBSHEET BERBANTUAN ADOBE FLASH PLAYER CS6 PADA MATERI ALAT TENUN BUKAN MESIN Aisyah, Siti; Kharisma, Maltha; Saputra, Defrizal; Widarsa, Aditya Hanum
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 1 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i01.56490

Abstract

Students do not understand the material of non-machine looms and the application of woven techniques found in basic textile craft courses, this is because lecturers only use learning media in the form of printing teaching materials and power points. This research aims to design an effective learning media in the form of interactive e-jobheet by using the adobe flash professional CS6 application. The method used in this design is the 4D Model model that is developed with stages, namely the Define, Design, Develop, and Dissemination stages. Data collection techniques with observation and literature study. The analysis technique used is descriptive analysis, which is used to describe the e-jobsheet design and the validity of the e-jobsheet in the ATBM material. The results obtained in this study show that the interactive e-jobsheet learning media by using the adobe flash professional CS6 application on the ATBM material in the fine arts education study program has several components, including two types of video tutorials consisting of explanations about ATBM material and its work process, material about ATBM, then there are practice questions that can be done by students, and also a list of references and people. The validation results obtained from the validator are the validation of the material obtained a number of 95%, design experts 90.3% and linguists 89.8% with very valid categories. E-jobsheet learning media is accessed by students offline using laptops. Keywords: e-jobsheet, Adobe Flash Player, ATBMAbstrakMahasiswa kurang memahami materi alat tenun bukan mesin dan pengaplikasian teknik tenunan yang terdapat pada mata kuliah kriya tekstil dasar, hal ini dikarenakan dosen hanya menggunakan media pembelajaran berupa bahan ajar cetak dan power point. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran yang efektif berupa e-jobheet interaktif dengan menggunakan aplikasi adobe flash professional CS6. Metode yang digunakan dalam perancangan ini yaitu model Model 4D yang dikembangkan memiliki tahapan yaitu tahap Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan), dan Dissemination (Penyebaran). Teknik pengumpulan data yaitu wawancara, observasi dan studi pustaka. Teknik analisis yang digunakan yaitu analisis deskriptif, yang digunakan untuk mendiskripsikan desain e-jobsheet dan validitas e-jobsheet pada materi ATBM. Hasil dari penelitian yaitu media pembelajaran e-jobsheet interaktif dengan menggunakan aplikasi adobe flash professional CS6 pada materi ATBM di program studi pendidikan seni rupa terdapat beberapa komponen, diantaranya dua jenis video tutorial yang terdiri dari penjelasan mengenai materi ATBM dan proses kerjanya, materi mengenai ATBM, kemudian terdapat latihan soal yang bisa dikerjakan oleh mahasiswa, dan juga daftar referensi serta narahubung. Hasil validasi yang diperoleh dari validator yaitu validasi materi memperoleh angka 95%, ahli desain 90,3% dan ahli bahasa 89,8% dengan kategori sangat valid. Media pembelajaran e-jobsheet diakses oleh mahasiswa secara offline dengan menggunakan laptop.Kata Kunci: e-jobsheet, adobe flash player, ATBM Authors:Siti Aisyah : Universitas Negeri PadangMaltha Kharisma : Universitas Negeri PadangDefrizal Saputra : Universitas Negeri PadangAditya Hanum Widarsa : Universitas Negeri Padang References:Aisyah, S., Asa, F.,O. & Yeni, E.,P. (2023). Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Video Tutorial Pada Materi Batik Di Program Studi Pendidikan Seni RupA. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 12(2), 287-294.Atika, I. N., & Malasari, P. N. (2022). Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash Professional CS6 Berbasis Pendekatan Realistic Mathematics Education. Aritmatika, 3(3), 31“41.Arsyad, A. (2017. Media Pembelajaraan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.Dharmalau, A., Nurlaela, L., & Handojo, V. (2021). Perancangan Media Pembelajaran Lagu Daerah Dengan Animasi Interaktif Menggunakan Adobe Flash. Jeis: Jurnal Elektro Dan Informatika Swadharma, 1(1), 31“36.Djafri, C. (2003). Gagasan Seputar Pengembangan Industri Dan Perdagangan TPT (Tekstil dan Produk Tekstil). Jakarta: Asosiasi Pertekstilan Indonesia (API) dan Cidesindo.Kustandi, C., Sutjipto, B. (2011). Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.Novrita, Z,.S. Puspaneli, Fridayati, L., & Febian., V. (2023). Pengembangan Video Tutorial Teknik Batik Tulis Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Kuliah Batik Di Departemen Ikk Fpp Unp. Gorga: Jurnal Seni Rupa. 12(1), 91-98Riduwan. (2016). Dasar-dasar Statistika. Bandung: Penerbit Alfabeta.Situmorang, R., Haryanto, E. V.(2020). Perancangan Media Pembelajaran Cara Memainkan Seruling 3 Dimensi Berbasis Multimedia. FTIK 1(1), 476“488.Sudjana, N., & Rivai, A. (2005). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.Trianto, (2009). Mendesain model pembelajaran inovatif progresif. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.Wahid, A., Handayanto, A., & Purwosetiyono, F. X. D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Etnomatematika Menara Kudus Menggunakan Adobe Flash Professional CS 6 pada Siswa Kelas VIII. Imajiner, 2(1), 58“70.