Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Penerapan Distribusi Poison pada Kasus Penggunaan Strapless di Bidang UMKM Sadiah, Rifa Maulia; Windani, Wiwin; Bariatul, Zahra; Nugraheni, Galuh Tri; Nugraha, Depi Ardian
CARTESIUS : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 7 No.2 Tahun 2024
Publisher : Unika Santo Thomas Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas analisis penerapan distribusi poisson terhadap efisiensi penggunaan staples pada kemasa dodol di UMKM Dodol Karmina, Kabupaten Kuningan Jawa Barat. Metode probabilitas distribusi poisson digunakan untuk memprediksi kemungkinan kebutuhan staples dan probabilitas kejadian. Hasil dari studi ini mengatakan bahwa rata-rata kebutuhan staples dalam periode waktu produksi satu hari adalah 1040 pcs, dengan probabilitas kejadian gagal berkisar antara 22,31% hingga 33,47% pada berbagai tingkat kegagalan. Hal ini menunjukkan penggunaan staples dapat dicapai dengan optimalisasi stok dan pengelolaan kualitas proses produksi. Model ini memberikan kontribusi dalam perencanaan persediaan dan strategi pengurangan kegagalan dalam proses pengemasan  
Penguatan Literasi Digital bagi Guru-Guru di Lingkungan Pesantren Kabupaten Tasikmalaya melalui Pelatihan dan Pendampingan Penggunaan Learning Management System (LMS) Ratnaningsih, Nani; Patmawati, Hetty; Sukirwan, Sukirwan; Nugraha, Depi Ardian; Suhaya, Suhaya; Nurfadillah, Zahra Awalia; Nashrulloh, Fahreza; Maheltra, Alma Nesya
Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol 10 No 2 (2025): Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat
Publisher : Universitas Mathla'ul Anwar Banten

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30653/jppm.v10i2.1287

Abstract

Tujuan utama dari kegiatan ini adalah untuk meningkatkan literasi digital para guru di sekolah-sekolah lingkungan pesantren melalui pelatihan dan pendampingan penggunaan LMS dalam pembelajaran. Dengan demikian, diharapkan para guru dapat memanfaatkan LMS untuk memperkaya metode pengajaran mereka dan meningkatkan kualitas pendidikan di pesantren. Metode yang digunakan dalam program ini meliputi serangkaian pelatihan dan pendampingan intensif bagi para guru. Pelatihan akan mencakup pengenalan konsep dasar LMS, cara penggunaannya, serta penerapan LMS dalam pembelajaran sehari-hari. Pendampingan dilakukan secara berkelanjutan untuk memastikan para guru dapat mengaplikasikan LMS secara mandiri dan efektif. Penggunaan LMS juga memberikan dampak positif bagi proses pembelajaran di lingkungan pesantren. Literasi digital yang diperkuat ini diharapkan dapat mendukung pengembangan kualitas pendidikan di pesantren, meningkatkan keterampilan teknologi para guru, dan membuka peluang pembelajaran yang lebih luas dan modern. Pelatihan dan Pendampingan ini berhasil mencapai tujuan utamanya, yaitu menguatkan literasi digital dan keterampilan penggunaan LMS bagi guru-guru di pesantren, sehingga berdampak positif pada peningkatan kualitas pembelajaran di Kabupaten Tasikmalaya. The primary objective of this activity is to enhance the digital literacy of teachers in schools within the pesantren environment through training and assistance in the use of LMS in learning. By doing so, it is expected that teachers will be able to utilize LMS to enrich their teaching methods and improve the quality of education in pesantren. The methods used in this program include a series of intensive training sessions and ongoing assistance for the teachers. The training covers the introduction of basic LMS concepts, its usage, and the application of LMS in daily learning. Continuous assistance is provided to ensure that teachers can independently and effectively implement LMS. The use of LMS also brings a positive impact on the learning process in the pesantren environment. This strengthened digital literacy is expected to support the development of education quality in pesantren, improve teachers' technological skills, and open up broader and more modern learning opportunities. The training and assistance successfully achieved its main goal, namely strengthening digital literacy and LMS skills for teachers in pesantren, thereby positively impacting the improvement of learning quality in Tasikmalaya Regency.
Enhancing Mathematical Modeling and Ethnomathematics Learning Through Virtual Reality: A Case Study in Higher Education Santika, Satya; Nugraha, Depi Ardian; Prabawati, Mega Nur
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 1 (2025): January
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v14i1.2021

Abstract

Penelitian ini menjawab kebutuhan inovasi dalam pembelajaran matematika dengan mengintegrasikan Virtual Reality (VR) pada mata kuliah Pemodelan Matematika dan Etnomatematika, sebuah terobosan yang membedakannya dari studi sejenis yang terbatas pada geometri. Berlandaskan teori konstruktivisme, pendekatan ini dirancang untuk menciptakan pengalaman belajar aktif yang meningkatkan keterlibatan, pemahaman konseptual, dan motivasi mahasiswa. Metode pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) digunakan dengan evaluasi melalui tes, survei (reliabilitas α=0,85), dan observasi. Hasil uji coba awal membuktikan efektivitas model ini, ditunjukkan oleh peningkatan signifikan dalam ketiga aspek tersebut. Konten VR yang dikembangkan telah memperoleh sertifikat HaKI, menjamin orisinalitasnya. Temuan penelitian ini tidak hanya menawarkan model integrasi teknologi imersif yang dapat diadopsi perguruan tinggi, tetapi juga merekomendasikan penelitian lanjutan dengan desain eksperimental dan evaluasi retensi pengetahuan jangka panjang untuk mendukung implementasi Kurikulum Merdeka Belajar secara lebih luas dan efektif. This study addresses the need for innovation in mathematics learning by integrating Virtual Reality (VR) into the Mathematical Modelling and Ethnomathematics courses, a breakthrough that distinguishes it from similar studies limited to geometry. Based on constructivist theory, this approach is designed to create an active learning experience that increases student engagement, conceptual understanding, and motivation. The 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) development method was used with evaluation through tests, surveys (reliability α=0.85), and observations. Initial trial results proved the effectiveness of this model, as shown by significant improvements in all three aspects. The developed VR content has obtained an intellectual property rights certificate, guaranteeing its originality. The findings of this study not only offer an immersive technology integration model that universities can adopt but also recommend further research with experimental designs and long-term knowledge retention evaluations to support the broader and more effective implementation of the Merdeka Belajar Curriculum.