Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Pengaruh Media Kartu Kuartet Terhadap Kemampuan Membaca Siswa Dalam Pelajaran Bahasa Indonesia Sulastri, Hemas Maya; Saleh, Yopa Taufik; Sunanih, Sunanih
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol 4, No 3 (2020): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v4i3.26874

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh media kartu kuartet terhadap kemampuan membaca siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia kelas 2 SD Negeri 2 Argasari. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain penelitian ini adalah Pre – Eksperimental dengan bentuk desain One – Group Pre test – Post test Design, Populasi penelitian sebanyak 19 responden dan sampel sebanyak 19 orang. Pengambilan sampel dengan quota sampling. Pengumpulan data melalui lembar wawancara dan test, pengolahan data kuantitatif diselesaikan melalui pengolahan data deskriptif dengan uji hipotesis.  Hasil penelitian tentang kemampuan membaca siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan media kartu kuartet terdapat perbedaan dan peningkatan rata-rata kemampuan membaca siswa sebelum dan sesudah perlakuan. Dengan nilai signifikansi 0,003 < 0,05 sehingga hipotesis diterima
The Effect of the Role Playing Method on Reading Aloud Skills in Indonesian Class 1 Subjects at SD Negeri Condong Tasikmalaya rohaeti, indah sari; Sunanih, Sunanih; Saleh, Yopa Taufik
Buana Pendidikan Jurnal Fakultas Keguruan dan Pendidikan Universitas PGRI Adi Buana Surabaya
Publisher : Fakultas Pedagogi dan Psikologi Universitas PGRI Adi Buana Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36456/bp.vol17.no2.a3875

Abstract

The background of this research is that the value of reading aloud skills in Indonesian class 1 subjects in elementary school is still low, it is necessary to update in improving student learning outcomes and teacher creativity in managing the learning process. This study aims to determine the effect of the Role Playing method on students' reading skills in Indonesian class I subjects at SD Negeri Condong Tasikmalaya. This research is a pre-experimental design type one-group pretest-posttest design. ). The subjects in this study were all 1st grade students at SDN Condong Tasikmalaya, totaling 36 students consisting of 14 girls and 22 boys. Based on the results of the calculation research and data analysis of the measurement results, it can be concluded that: The role playing method has a significant effect on improving students' reading skills at SDN Condong Tasikmalaya. This is indicated by the results of the initial test and the final test of reading aloud skills in the Indonesian language subject which has a greater and significant effect with the result of t arithmetic being greater than t table (6.90 > 1.70) which means that the role playing method has a significant effect. significant effect on the aloud reading skills of the first grade Indonesian students at SDN Condong Tasikmalaya.
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO MRS HOLLY PADA MATERI ETIKA DASAR SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR DI KECAMATAN KAWALU Aulia, Ridha; Nugraha, Mohammad Fahmi; Saleh, Yopa Taufik
caXra: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Vol. 4 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : IPI Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/caxra.v4i2.1585

Abstract

Etika menjadi salah satu hal yang penting dalam kehidupan manusia. Etika juga berperan dalam mengatur hidup kita dan bertindak secara bertanggung jawab. Penelitian ini diambil berdasarkan fakta yang terjadi di lingkungan sekolah masih banyak siswa yang belum menerapkan etika dasar di sekolah, banyak siswa yang masih berkata kasar, mem-bully dan melakukan kekerasan fisik pada teman nya. Tujuan pembuatan media ini untuk mengembangakan media video Mrs. Holly pada materi etika dasar siswa kelas 3 Sekolah Dasar di Kecamatan Kawalu dan juga untuk mengetahui efektifitas media video Mrs. Holly pada materi etika dasar siswa kelas 3 yang digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh pada peserta didik kelas 3 SDN Palasari dengan memberikan perlakuan berupa media pembelajaran Video Mrs. Holly pada materi Etika Dasar. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development (R&D), merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Proses pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan kegiatan observasi wawancara dokumentasi dan kegiatan pretest-posttest. Penelitian yang telah dilakukan ini menunjukan hasil bahwa penggunaan media pembelajaran Video Mrs. Holly berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas 3 SDN Palasari Kecamatan Kawalu.
Pengembangan Media Pembelajaran Utang Tutif Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas III Sekolah Dasar Kecamatan Tamansari pada Materi Perkembangbiakan Tumbuhan Secara Vegetatif Nursiyami, Syifa; Nugraha, M Fahmi; Saleh, Yopa Taufik
Journal of Citizen Research and Development Vol 1, No 2 (2024): November 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jcrd.v1i2.3156

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui keefektifan media pembelajaran Utang Tutif yang dilatar belakangi dengan adanya hasil belajar siswa khusunya pada materi perkembangbiakan tumbuhan secara vegetatif masih di bawah KKM yaitu mencapai nilai rata-rata  75 serta guru juga kurang berinovasi dalam membuat media pembelajaran yang menarik sehinga berdampak pada hasil belajar siswa. Metode penelitian ini menggunakan jenis pengembangan Research and Develompment dengan tipe BorgGall 10 langkah. Pengumpulan data pada penelitian ini yaitu observasi, wawancara, angket, dan tes. Sedangkan untuk teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis kualitatif dan kuantitatif serta hasil analisis tes siswa berupa pretest dan posttest. Lokasi yang digunakan untuk uji coba kelomp SD. Hasil penelitian ini yaitu (1) Media pembelajaran Utang Tutif layak digunakan hasil akhir validasi ahli media sebesar 98% dengan kategori “Sangat Baik”. Validasi ahli materi sebesar 91% dengan kategori “Sangat Baik”. Validasi ahli bahasa sebesar 100% dengan kategori “Sangat Baik”. (2) Penilaian pada uji coba kelompok kecil mendapatkan skor rata-rata 3,4 dengan kategori “Sangat Baik”. Pada uji coba kelompok besar mendapatkan skor rata-rata 3,63 dengan kategori “Sangat Baik”. Dari hasil tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran Utang Tutif layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA. (3) Hasil dari pretest dan posttest terjadi perubahan signifikan skor awal atau pretest rata-rata sebesar 44,1 sedangkan rata-rata posttest sebesar 89,1. Hasil ini menunjukkan bahwa rata-rata nilai hasil posttest lebih besar dari nilai hasil pretest. Keefektifan media yang diukur menggunakan N-Gain mendapat skor rata-rata sebesar 0,8225 atau 82,25%. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Utang Tutif “Efektif” digunakan dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas III SD di Kecamatan Tamansari.
Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi IPS Tema 6 Kelas V SD N Sambongpari Arfah, Rifahul Elyanyan; Saleh, Yopa Taufik; Habibie, Alfald
Journal of Citizen Research and Development Vol 1, No 2 (2024): November 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jcrd.v1i2.3483

Abstract

Tujuan dilaksanakan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh model project based learning terhadap hasil belajar siswa pada mater IPS tema 6 kelas V SDN Sambongpari pada materi “Bentuk-Bentuk Interaksi Manusia dengan Lingkunganya Terhadap Pembangunan Sosial, Budaya, dan Eknomi Masyarakat Indonesia”. Pembelajaran IPS dikatakan berhasil apabila semua tujuan pembelajaran yang telah ditentukan dapat tercapai, yang terungkap dalam hasil belajar IPS. Namun dalam kenyataan IPS termasuk salah satu mata pelajaran sulit di mengerti dan membosankan setelah beberapa observasi ke sekolah dan dari riview jurnal lainnya, sehingga menyebabkan hasil belajar siswa masih rendah. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Populasi yang digunakan kelas V SDN Sambongpari, dan sampel yang di ambil dalam penelitian berjumlah 58 siswa. Pada kelas eksperimen berjumlah 28 siswa, pada kelas kontrol 30 siswa. Tes yang digunakan adalah prestest dan posttest, dan data yang dianalisis menggunakan SPSS 16 For Windows, teknik analisis data penelitian ini menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukan terjadinya perbedaan yang signifikan pada pretest dan posttest, hal ini dibuktikan dengan perolehan nilai signifikan sebesar 0,000. Sesuai dengan kaidah pengambilan 0,000 0,05 maka Ha diterima dan Ho ditolak. Artinya, model project based learning berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas V pada materi IPS tema 6 SDN Sambongpari pada materi “Bentuk-Bentuk Interaksi Manusia dengan Lingkunganya Terhadap Pembangunan Sosial, Budaya, dan Eknomi Masyarakat Indonesia”. Kemudian nilai rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 88.46 sedangkan kelas kontrol sebesar 79.52. Terlihat ada perbedaan, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model project based learning berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa pada materi IPS tema 6 kelas V SDN Sambongpari.
Pengembangan Media Audio Visual Animasi Baca Terhadap Kemampuan Membaca Siswa Kelas I SDN 1 Cipaingeun Nurhanida, Nurhanida; Sunanih, Sunanih; Saleh, Yopa Taufik
Journal of Citizen Research and Development Vol 1, No 2 (2024): November 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jcrd.v1i2.3631

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya tingkat kemampuan peserta didik dalam membaca serta kurangnya penggunaan media pembelajaran yang digunakan pada kegiatan belajar mengajar di kelas. Penelitian  ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui efektivitas dari media pembelajaran berupa audio visual animasi baca terhadap kemampuan membaca siswa kelas I SDN 1 Cipaingeun. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (penelitian dan pengembangan) dengan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Penelitian ini dilaksanakan di SDN 1 Cipaingeun pada siswa kelas I dengan jumlah 22 siswa. Pengumpulan data pada penelitian ini diperoleh dari angket validasi ahli diantaranya validasi ahli media, ahli materi, ahli bahasa dan angket respon siswa. Dari hasil analisis data, diperoleh hasil sebagai berikut: 1) Uji kelayakan dari validator (media, materi, bahasa) terhadap media yang dikembangan memperoleh skor rata-rata 3,7 kategori sangat baik. Uji coba kelompok kecil 3,9 dan kelompok besar 3,7 kategori sangat baik. Hasil penelitian secara keseluruhan diperoleh skor rata-rata 3,7 kategori sangat baik. 2) Uji efektivitas yang dilakukan di SDN 1 Cipaingeun melalui pretest dan posttest dengan jumlah siswa sebanyak 22 memperoleh hasil N-Gain di kelas eksperimen 0,75 atau 75% dengan kategori efektif. Sedangkan hasil skor N-Gain di kelas kontrol yaitu sebesar 0,35 atau 35% dengan kategori tidak efektif. Maka dapat disimpulkan bahwa media audio visual animasi baca efektif digunakan terhadap kemampuan membaca siswa kelas I SDN 1 Cipaingeun.
Pengaruh Media Game Edukasi Wordwall Terhadap Hasil Belajar PPKn pada Materi Keragaman Budaya Bangsa Indonesia Kelas 5 di SDN Jayagiri Putri, Lisnanda; Saleh, Yopa Taufik; Purnama, Nita Anggi
Journal of Citizen Research and Development Vol 1, No 2 (2024): November 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jcrd.v1i2.3210

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh media game edukasi Wordwall terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) pada materi keragaman budaya Indonesia di kelas 5 SDN Jayagiri. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi-experiment dengan nonequivalent control group design. Dalam desain ini populasi dibagi kedalam dua kelompok yaitu kelompok eksperimen yang menggunakan media game edukasi Wordwall dan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional. Populasi yang digunakan adalah siswa kelas 5 SD Negeri Jayagiri Kecamatan Sodonghilir sebanyak 28 orang. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan tes pretest dan posttest dan data dianalisis menggunakan SPSS versi 26. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh bahwa media game edukasi Wordwall memiliki pengaruh terhadap hasil belajar PPKn siswa kelas 5 SD Negeri Jayagiri Kecamatan Sodonghilir. Nilai rata-rata pretest kelas kontrol adalah 30 dan setelah diberikan perlakuan kemudian dilakukan posttest nilai rata-rata adalah 64. Sedangkan pada kelas eksperimen, nilai rata-rata pretest yang didapat adalah 33, kemudian setelah diberikan perlakuan dan diberikan posttest nilai rata-rata siswa yang didapat adalah 87. Uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan uji independent sample t-test. pada program SPSS 26, hasil hipotesis yang didapat dengan nilai sig 0,000 0,05 maka Ha diterima dan Ho ditolak. Sehingga penggunaan media game edukasi Wordwall berpengaruh terhadap hasil belajar PPKn pada materi keragaman budaya Indonesia siswa kelas 5 SD Negeri Kersagalih Kecamatan Jatiwaras
Pengaruh Media Logico Piccolo Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Simbol dan Makna Pancasila Kelas IV di SDN Lengkongjaya Juliawati, Resa; Permana, Rahmat; Saleh, Yopa Taufik
Journal of Citizen Research and Development Vol 1, No 2 (2024): November 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jcrd.v1i2.3500

Abstract

-
Pengembangan Media Pembelajaran Patasur (Putaran Tata Surya) pada Materi Sistem Tata Surya Kelas VI SD di Kecamatan Cibeureum Maulia, Tiara Fitri; Nugraha, Mohammad Fahmi; Saleh, Yopa Taufik
Jurnal Akuntansi Hukum dan Edukasi Vol 1, No 2 (2024): November 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jahe.v1i2.3620

Abstract

Penelitian ini membahas bagaimana pengembangan media putaran tata surya (PATASUR) dan mengetahui efektivitas media pembelajaran PATASUR terhadap hasil belajar siswa pada materi sistem tata surya kelas VI SD di kecamatan Cibeureum. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk Untuk Mengembangan media pembelajaran PATASUR pada materi sistem tata surya, dan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran PATASUR pada materi sistem tata surya pada siswa kelas VI di kecamatan Cibeureum. Metode penelitian yang digunakan yaitu RD (Research and Development) dengan model pengembangan Borg and Gall, dengan 7 tahapan yaitu: (1). Penelitian dan Pengumpulan Data, (2). Perencanaan, (3). Pengembangan Produk Awal, (4). Uji Coba Produk Awal / Uji Coba Terbatas, (5). Penyempurnaan Produk Awal, (6). Uji coba Lapangan Lebih Luas, (7). Penyempurnaan Produk Hasil Uji Lapangan Lebih Luas. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VI Sekolah Dasar yaitu SDN 1 Kersanagara, SDN 2 Kersanagara, dan SDN 4 Sumelap dengan jumlah keseluruhan 64 siswa. Penelitian ini terdapat 3 tahapan yaitu Angket respon siswa, pretest dan posttest. Teknik dan pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli, tes, dan angket. Hasil pengembangan media pembelajaran PATASUR memperoleh keterangan sangat baik dengan memperoleh persentase 93 % menurut hasil validasi ahli media, sedangkan dari validasi materi pada media PATASUR memperoleh keterangan sangat baik menurut validasi ahli materi dengan persentase 100% sedangkan menurut guru kelas VI materi pada media PATASUR memperoleh keterangan baik dengan persentase 80%, dan terdapat dua tahapan validasi bahasa pada media PATASUR tahapan pertama memperoleh nilai dengan keterangan baik dengan persentase 90% dan pada tahapan ke dua memperoleh nilai sangat baik dengan persentase 100%. Hasil penilaian angket respon siswa terhadap media PATASUR untuk kelompok kecil memperoleh pessentase 97% dengan keterangan sangat baik dan kelompok besar memperoleh persentase 95 % dengan keterangan sangat baik. Soal pretest memperoleh hasil 42% untuk kelas kontrol dengan kategori sangat kurang dan 46% untuk kelas eksperimen dengan kategori sangat kurang, sedangkan soal posttest memperoleh hasil 57% untuk kelas kontrol dengan kategori kurang dan 93% untuk kelas eksperimen dengan kategori sangat baik.
Model Permainan Tradisional “Boy-Boyan” Untuk Meningkatkan Perkembangan Sosial Anak SD Saleh, Yopa Taufik; Nugraha, Mohammad Fahmi; Nurfitriani, Meiliana
ELSE (Elementary School Education Journal) : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol 1 No 2b (2017): DESEMBER
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURABAYA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (465.691 KB) | DOI: 10.30651/else.v1i2b.1062

Abstract

Baru-baru ini berbagai permasalahan sosial anak kerap muncul diantaranya: anak tidak mampu bergaul dengan luwes, selalu ingin diperhatikan atau memilih-milih teman, ingin menang sendiri, sok berkuasa, tidak mau menuggu giliran bila sedang bermain bersama, agresif dengan cara menyerang orang atau anak lain, merebut mainan atau barang orang lain, merusak barang teman lain, dan ketidakmampuan menyesuaikan diri dengan lingkungan baru. Fenomena munculnya berbagai permasalahan sosial tersebut mendorong penulis untuk melakukan kajian pustaka yang terfokus pada peningkatan perkembangan sosial anak sekolah dasar melalui penerapan model permainan tradisional “boy-boyan” dalam pembelajaran di Sekolah Dasar. Sehingga berbagai permasalahan sosial anak yang muncul bisa teratasi. Metode yang digunakan adalah studi pustaka atau studi literatur. Hasil yang diperoleh dari kajian pustaka ini adalah implikasi dari implementasi model permainan tradisional “boy-boyan” pada pembelajaran dapat meningkatkan indikator-indikator perkembangan sosial seperti adanya inisiatif untuk beraktivitas dengan teman sebaya, bergabung dalam permainan, memelihara peran dalam bermain, mengatasi konflik dalam bermain serta mengingatkan kembali perminan tradisional “boy-boyan” ke dunia pendidikan di zaman modern ini.Kata Kunci : Permainan Tradisional “Boy-boyan”, Perkembangan Sosial, Anak Sekolah Dasar.