Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search
Journal : eProceedings of Art

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI PENGETAHUAN BUDAYA MELAYU RIAU BAGI SISWA/I SMP DI KOTA PEKANBARU Faradillah, Talitha Daffanty; Krisna Aditya, Dimas; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Budaya merupakan identitas diri suatu suku bangsa. Salah satu budaya melayu yang ada di nusantara adalah melayu Riau. Fenomena tentang budaya melayu Riau saat ini adalah semakin berkurangnya minat generasi muda untuk mempelajari dan menjalankan budaya tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu cara yang dilakukan agar ada ketertarikan anak-anak untuk mempelajari budaya adalah dengan memberikan suatu pola belajar yang mereka senangi, yaitu melalui sebuah permainan. Tujuan perancangan ini adalah membuat sebuah alat bantu ajar yang menarik untuk mempelajari budaya melayu Riau bagi siswa/i SMP di Kota Pekanbaru. Penelitian dilakukan menggunakan metode kualitatif. Data penelitian ini dikumpulkan dengan teori desain komunikasi visual, media edukasi, board game, budaya melayu, perkembangan peserta didik serta dengan menyebarkan kuesioner kepada siswa/i, melakukan wawancara kepada siswa/i SMP dan guru budaya melayu Riau SMP di Kota Pekanbaru, serta melakukan observasi ke beberapa SMP di Kota Pekanbaru dan studi pustaka. Hasil dari analisis data digunakan sebagai dasar dalam membuat konsep perancangan board game sebagai media edukasi pengetahuan budaya melayu Riau yang dapat meningkatkan minat siswa/i dan pembelajaran menjadi lebih efektif dan menarik. Kata kunci: board game, Budaya Melayu, media edukasi
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PENGENALAN TRADISI PERESEAN UNTUK REMAJA DI JAWA BARAT Afif Makarim, Lalu Yahya; Aditya, Dimas Krisna; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tradisi Peresean merupakan sebuah tradisi yang berada di Lombok. Tradisi ini dilaksanakan oleh suku Sasak yang dulunya merupakan sebuah tradisi ritual untuk meminta hujan ketika masih menganut kepercayaan animisme, tradisi ini mengandalkan adu ketangkasan antara dua laki-laki yang bertarung dengan menggunakan rotan dan perisai yang terbuat dari kulit kerbau yang bisa dimenangkan jika salah satunya mengeluarkan darah. Namun, di Indonesia tradisi ini masih belum terlalu dikenal terutama di kalangan remaja. Oleh karena itu perlu adanya sebuah media pengenalan yang bisa dinikmati setiap kalangan khususnya remaja. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif yang berlandaskan teori Desain Komunikasi Visual, board game, dan pengumpulan data kualitatif berupa wawancara, studi pustaka mengenai Peresean dan board game, dan observasi pertandingan Peresean. Media board game dipilih sebagai media pengenalan karena menarik serta peraturan peresean mudah diterapkan di media ini. Data yang telah terkumpul diharapkan dapat membantu proses perancangan board game yang dapat menarik minat remaja terhadap tradisi Peresean sekaligus memperkenalkan dan melestarikan kesenian ini, baik di daerah Lombok dan di luarnya. Kata kunci: peresean, sasak, remaja, board game
PERANCANGAN BOARDGAME TENTANG MITOLOGI SUNDA UNTUK REMAJA 15-18 TAHUN DI BANDUNG Wiguna, Muhammad Arya; aditya, Dimas Krisna; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mitologi sunda merupakan cerita yang mengandung nilai-nilai atau simbol dan pesan yang berkaitan dengan kehidupan, kepercayaan, dan kearifan masyarakat sunda, dalam penyebarannya, mitologi sunda memiliki beberapa jenis cerita bisa itu penciptaan jagat raya, dewa dan dewi, kemudian makhluk supranaturan, kisah awal sesuatu atau bisa saja sebuha larangan, di balik hikmah yang terkandung di dalammnya banyak masyarakat sunda yang mulai meninggalkan mitos mitos ini karena tidak pas lagi di jaman modern ini, dari kasus ini penulis mencari data mengenai mitologi sunda ini dengan cara kualitatif, dengan mengedepan kan wawancara dan di dukung dengan kuisioner kepada remaja umur 15-18 tahun di bandung, Hasil wawancara dan kuisioner menujukan bahwa di dalam sebuah mitologi terkandung banyak hikmah yang masyarakat sekarang mulai lupakan karena dinilai terlalu menyeramkan dan tidak relevan di jaman sekarang, oleh karena itu penulis mengajukan sebuah inovasi media boardgame untuk remaja di bandung karena di nilai masih relevan untuk menyebarkan informasi mengenai mitologi sunda ini secara efisien dan menyenangkan. Kata kunci: Sunda, inovasi, boardgame
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF DALAM MENGAJARKAN KARAKTER DAUD PADA ANAK USIA 4-6 TAHUN DI MNCC KIDS Angelina, Caroline; Aditya, Dimas Krisna; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan Agama Kristen bagi anak Sekolah Minggu bersifat penting untuk menekankan pengembangan karakter yang baik. Guru-guru Sekolah Minggu memiliki peran penting dalam membentuk iman dan karakter anak. Namun tidak adanya media edukasi interaktif yang berfokus pada pengembangan karakter menyebabkan guru-guru Sekolah Minggu di Mount Nebo Community Church dituntut untuk kreatif dan interaktif dalam menyebarkan materi PAK kepada anak-anak usia ini. Tujuan penelitian ini untuk membuat sebuah buku cerita interaktif sebagai media edukasi untuk menanamkan pendidikan karakter melalui tokoh Daud kepada anak-anak Sekolah Minggu dengan target umur 4-6 tahun. Penelitian bersifat kualitatif. Data penelitian dikumpulkan dengan teori psikologi perkembangan anak, pendidikan agama Kristen, dan buku cerita bergambar. Metode observasi yang dilakukan secara langsung di Sekolah Minggu Mount Nebo Community Church, wawancara terhadap pendeta, guru-guru Sekolah Minggu, dan orang tua anak, simulasi dan survei pada anak-anak usia 4-6 tahun selama ibadah berlangsung untuk mengetahui tipe buku dan ilustrasi yang diminati anak-anak, dan studi pustaka.Hasil analisis ini dijadikan landasan untuk merancang buku cerita interaktif untuk meningkatkan minat dan pemahaman anak terhadap PAK. Kata kunci: Buku Interaktif, Sekolah Minggu, Cerita Alkitab, Pengembangan Karakter, Anak Usia Dini.
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL TENTANG EDUKASI HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL BAGI REMAJA USIA 15 – 18 TAHUN Rahmatania, Adilla; Aditya, Dimas Krisna; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

HKI adalah hak untuk orang yang mempunyai kemampuan untuk menciptakan kreativitas yang berkualitas, sayangnya karya kreativitas tersebut sering sekali tidak didaftarkan sehingga yang terjadi adalah kerugian secara material, dan moral terhadap orang itu sendiri. Sering sekali orang bingung saat ingin mendaftarkan semua karya saat telah terjadinya claim oleh pihak lain yang menimbulkan permasalah baru yang disebabkan oleh minimnya pengetahuan tentang HKI itu sendiri. Dari kasus ini penulis menggunakan metode perancangan pengumpulan data dengan cara penelitian kombinasi (Mix Metode), jenis data yang digunakan adalah melalui kuesioner dan wawancara kepada narasumber yang pernah menjadi korban atas kasus tersebut dan juga masyarakat yang berusia 15-18 tahun untuk mendata pengetahuan HKI mereka. Hasil dari kuesioner dan wawancara yang dilakukan ditemukan bahwa terdapat banyak kasus yang merugikan kreatifitas seseorang yang minim pengetahuan HKI dan anak-anak yang lebih cepat belajar sambil bermain. Oleh karena itu penulis ingin mengajukan inovasi buku teks HKI menjadi komik dengan tujuan untuk mengedukasi anak-anak agar mengenal pentingnya hukum HKI sejak dini secara efisien dan menyenangkan. Kata kunci: HKI , INOVASI, KOMIK
REBRANDING UNTUK PERUSAHAAN BERKEMAH "TANAKITA FIVE STAR CAMP" DI SUKABUMI Sadira, Rania Amanda; Aditya, Dimas Krisna; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Identitas visual adalah suatu hal penting yang akan menggambarkan citrasebuah perusahaan dan menciptakan kesan pertama bagi calon pelanggan. Namun,Tanakita Five Star Camp merupakan suatu perusahaan dalam bidang hospitalityberbasis berkemah yang belum memiliki identitas visual tetap yang dapatmenggambarkan citra perusahaan dengan baik dan membedakan perusahaannyadengan kompetitor lain dalam bidang serupa. Tujuan dari penyusunan tugas akhir inimerupakan bagaimana cara merancang rebranding yang sesuai dengan nilai-nilai dancitra Tanakita Five Star Camp. Untuk merancang rebranding identitas visual yangbaik, penelitian rebrand ini akan dilakukan dengan metode kualitatif, dengan prosespengumpulan data observasi langsung dan wawancara dengan sumber terkait.Perancangan ini akan menghasilkan rebranding identitas visual untuk perusahaandalam bentuk logo, supergrafis, Graphic Standard Manual, dan berbagai mediapendukung lainnya yang diharapkan dapat membantu Tanakita Five Star Camp untuklebih mudah dikenal diantara kompetitor dalam bidang serupa, serta dapatmemperlihatkan citra dan nilai-nilai yang ingin disampaikan oleh Tanakita denganidentitas visual yang telah dirancang. Kata kunci: rebranding, identitas visual, merek, perusahaan berkemah
PERANCANGAN KEMASAN PRODUK UMKM SONOKANA BAKERY DI KABUPATEN BANDUNG Rahmi Nurul Ihsani, Tengku; Eridani Naufalina, Fariha; Krisna Aditya, Dimas
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

MSMEs (Micro, Small and Medium Enterprises) have a significant role in the country's economic growth. Based on data from the Ministry of Cooperatives and MSMEs, the contribution of MSMEs to the Indonesian economy includes the ability to absorb 97% of the total existing workforce and can collect up to 60.4% of total investment. Sonokana Bakery is an MSME that sells various types of bread and donuts inspired by Japanese butter cookies. The problems faced by Sonokana Bakery are the lack of recognition of the product by pupils and students, the lack of visual identity in the packaging design for Sonokana Bakery products, and the lack of attractiveness of Sonokana Bakery product packaging compared to similar projects. This research uses data collection methods through a qualitative approach in the form of observation, interviews, documentation and literature study, as well as visual analysis methods, SWOT matrix analysis and matrix analysis, with the aim of increasing the selling power of Sonokana Bakery products and targets through more attractive packaging designs, has a visual identity and shows complete information. With good packaging design, it is hoped that consumers will believe in the quality of Sonokana Bakery products and increase the brand quality and selling value of Sonokana Bakery products so that they can compete with other competitors and get a wider target market. Keywords: packaging design, MSMEs, Sonokana Bakery
AN ILLUSTRATION BOOK OF NOODLE-BASED CULINARY RESTAURANTS IN SOUTH JAKARTA Nariswari, Gandes Dahayu; Nurbani, Sri; Aditya, Dimas Krisna
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

South Jakarta is a city that moves in a fast pace in accordance to trends and development which contributed to the rise of their economy which is seen in the impact of the business as well. Jakarta is known for their large agglomeration due to its impact from immigration of new settlers coming from different areas which shaped economic conditions to the maximum potential. (Waworoentoe, 2019) The entrance of noodle culture in Indonesia is caused by the acculturation happening between the people of China with Indonesian locals which resulted in fusion of food, and that9s how the term 8Mie9 was localized. (Sunuantari et al., 2019). The idea of this research is to create an exploration guide around South Jakarta using noodle restaurants embarking target audience on a journey to lift up 8worth-trying9 noodle business. Inspired by the work of Tirta Lie9s <Tirta Lie 100+ Bakmi Terlezat Di Jakarta= (2019) the design of the book will include complete guidance about noodle places in regards to their ambience, price range, type of noodles, operating hours and most importantly contacts available to reach out to business owners. The outcome of this project is needed based on several reasons: (1) For readers to be able to explore noodle restaurants around South Jakarta, (2) Communicating design results through visualized diagram, and (3) To uplift (spread awareness about) noodle business by using a promotional method that is available through informative media. An illustrative guidebook is a solution to the points mentioned above as it generates visual in forms of illustration that could be translated by the artist as a communication tool for the readers. To strengthen this research the author collects data in various forms such as literature studies, questionnaires and observations and will be adapting qualitative method for the purpose of quality control in finding the most delicious bowl of noodles eligible for target audience to taste. Keywords: informative media, visual communication design, illustration, noodles, culinary, culture, awareness.
EDUCATIONAL DIGITAL COMIC ABOUT BODY POSITIVITY FOR TEENAGERS 15 TO 18 YEARS OLD Chalisha, Moira Najla; Aditya, Dimas Krisna; Bastari, Rendy Pandita
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Adolescence is a developmental phase characterized by significant biological, psychological, cognitive, and social changes, often accompanied by decreased selfconfidence and increased vulnerability to body image issues. Negative body image is common among teenagers, with girls often struggling with societal pressures to conform to thin ideals, and boys facing pressures to achieve muscular physiques. Despite the growing awareness of body positivity, many teens still misunderstand it, seeing it only as self-acceptance rather than a broader movement for inclusivity and respect for all body types. This research focuses on creating digital comic media to educate teenagers, aged 15-18, about the true meaning of body positivity through Instagram. The aim is to improve their understanding and acceptance of diverse body types, addressing misconceptions and promoting healthier self-perceptions. To mitigate the risks the lack of not knowing the meaning of body positivity, it is essential to provide resources and educational materials on how to practice body positivity effectively. The proposed Digital Comic aims to empower young individuals to embrace self-acceptance and confidence without succumbing to harmful positivity. Keywords : body positivity, self-acceptance, digital comic
Perancangan Board Game Sebagai Media Edukasi Untuk Memahami Kosakata Bahasa Jepang Bagi Pemula Hanuranto, Nadira Lafatushifa; Aditya, Dimas Krisna; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masyarakat Indonesia saat ini mengincar kesempatan bekerja di luar negeri. Salah satunya negara Jepang sehingga mereka harus punya kemampuan berbahasa Jepang dan mengejar sertifikat JLPT atau Japanese Language Profeciency Test dalam waktu dekat sebagai bukti ukur kemampuan bahasa Jepang untuk melamar kerja di sana. Penelitian ini adalah untuk mendukung perkembangan belajar yang lebih mudah dan menyenangkan pada kemampuan kognitif pemula dalam mempelajari kosakata bahasa jepang disertai jenis-jenis hurufnya yakni hiragana dan katakana. Metode yang digunakan ialah metode kualitatif melalui wawancara, observasi, kuesioner dan studi pustaka. Secara rinci, wawancara dilakukan dengan struktur, semi struktur dan tidak struktur. Hasil pengumpulan data menyatakan bahwa urgensi kebutuhannya tenaga kerja dari Indonesia yang mampu berbahasa jepang dengan baik dari pemerintah Jepang. Kemudian, salah satu solusi yang bisa diajukan dalam meningkatkan pemahaman bahasa Jepang lebih menyenangkan adalah media edukasi melalui board game untuk mendukung dan mengasah kemampuan bahasa Jepang bagi pemula serta mempererat komunitas belajar bersama-sama. Kata kunci: Board Game, Edukasi, Bahasa Jepang