Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : FingeR: Journal of Elementary School

Pembentukan Kultur Moderat di Sekolah Dasar Hidayati, Yayuk; Septikasari, Resti; Pravitasari, Dyah; Kholidin, Nor
FingeR: Journal of Elementary School Vol. 2 No. 1 (2023): Edisi Juni
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (176.758 KB) | DOI: 10.30599/finger.v2i1.455

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk terciptanya budaya sekolah hal ini sangat penting karena untuk keberhasilan pendidikan. Sikap dan perilaku yang hidup dan berkembang di sekolah mencerminkan keyakinan warga sekolah, budaya sekolah menjadi fenomena yang unik dan menarik. Metode ini menggunakan pendekatan kualitatif. Penelitian ini dirancang sebagai penelitian kepustakaan dengan data dari berbagai sumber kepustakaan. Metode analisis data yang dapat digunakan dalam penelitian kepustakaan yaitu analisis isi. Studi ini menemukan bahwa budaya sekolah yang menunjukkan bahwa semua siswa memiliki pemahaman yang sama dapat berfungsi sebagai pedoman yang memberikan kerangka dan landasan dalam bentuk ide, semangat, dan gagasan. Serta prinsip-prinsip yang membantu guru bekerja dengan baik untuk mencapai tujuan sekolah dan standar pendidikan yang diharapkan.
Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa MIN Redi Firmansyah; Kholidin, Nor; pariyem, Pariyem; Enggar Kencana Dewi, Sri
FingeR: Journal of Elementary School Vol. 2 No. 2 (2023): Edisi: Desember
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/finger.v2i2.658

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh ditemukannya permasalahan berupa hasil belajar siswa yang rendah pada mata pelajaran IPAS Kelas V Madrasah Ibtidaiyah Negeri (MIN)3 OKU Timur yang menunjukkan hanya 9 siswa yang dapat mencapai kriteria ketuntasan minimum (KKM) dan 14 siswa lainnya belum mencapai KKM. Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk mengetahui hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS kelas V di MIN 3 OKU Timur sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran interaktif Quizizz, (2) untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran interaktif Quizizz terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS kelas V di MIN 3 OKU Timur. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen. Bentuk desain penelitian yang digunakan One-Group Pretest-Posttest Design. Sumber data diperoleh melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS kelas V. Hal ini dapat dilihat dari hasil belajar Pretest sebesar 52,27 dan hasil belajar Posttest sebesar 75,90. Hasil UjiPaired Sampel T-Test memperoleh nilai signifikansi 0,0000 < 0,05 yang artinya terdapat pengaruh antara media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi Quizizz (X)terhadap hasil belajar (Y) siswa pada mata pelajaran IPAS kelas V MIN 3 OKU Timur. Kata Kunci : Media Pembelajaran quizizz, Hasil Belajar
Implementasi Model Pembelajaran Make a Match terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Ruminah; Ulfa, Maria; Enggar Kencana Dewi, Sri; Kholidin, Nor
FingeR: Journal of Elementary School Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi: Juni
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/finger.v3i1.838

Abstract

Perubahan perilaku dan peningkatan pengetahuan baru pada peserta didik dapat membuat mereka belajar dengan senang dan tertarik mengikuti proses pembelajaran. Oleh karena itu, pembelajaran harus dirancang dengan lebih inovatif dan kreatif, salah satunya dengan menggunakan model pembelajaran make a match. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh model pembelajaran make a match terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran matematika di kelas IV SDN 01 Tugu Harum. Pendekatkan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kuantitatif dengan metode eksperimen. Desain yang digunakan adalah Pre-Experimental Design dengan One Group Pretest Post-test. Sampel yang digunakan berjumlah 28 peserta didik kelas IV. Teknik analisis data yang dipakai dalam penelitian ini ialah uji validitas, reliabilitas, normalitas, dan paired sample t-test dengan aplikasi pengolah data yaitu SPSS versi 25. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan model pembelajaran make a match. Nilai rata-rata sebelum penerapan model make a match adalah 42,50, sedangkan setelah menerapkan nilai rata-rata meningkat menjadi 86,25. Dengan demikian, hipotesis Ho ditolak dan hipotesis Ha diterima, karena uji sampel t-test berpasangan menunjukkan nilai signifikasi 0,000 < 0,05, yang menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan antara model pembelajaran make a match terhadap hasil belajar peserta didik.
Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Touch and Play terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik Sekolah Dasar Marsela, Alinda; Kholidin, Nor; Ulin Niam, Ahmad
FingeR: Journal of Elementary School Vol. 3 No. 2 (2024): Edisi: Desember
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/finger.v3i2.1033

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran Kahoot berbasis Touch and Play terhadap kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis penelitian pre-experimental dan desain penelitian One Group Design dengan penilaian pre-test dan post-test. Penelitian ini difokuskan pada siswa kelas IV SDN Harjowinangun yang berjumlah 18 peserta didik. Penelitian ini menggunakan angket berpikir kritis sebanyak 15 item, dilengkapi dengan dokumentasi yang berkaitan dengan pengumpulan data. Penelitian ini menggunakan metodologi analisis data meliputi uji validitas, penilaian reliabilitas, penilaian normalitas, dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pre-test adalah 57,89%, sementara rata-rata nilai post-test meningkat menjadi 83,47%. Analisis menggunakan uji paired sample t-test menghasilkan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,001 (< 0,05), yang mengindikasikan adanya perbedaan signifikan dalam kemampuan berpikir kritis siswa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran Kahoot. Dengan demikian, media pembelajaran Kahoot berbasis Touch and Play terbukti secara signifikan meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV dalam mata pelajaran IPAS