Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Land-use suitability evaluation for organic rice cultivation using fuzzy-AHP ELECTRE method Ali, Ircham; Gunawan, Vincensius; Adi, Kusworo
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 7, No 1 (2021): January
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/register.v7i1.2080

Abstract

Land conversion to organic agriculture is the answer to land degradation problems that interfere with land resources sustainability. An evaluation of land-use suitability is crucial to measure the appropriateness of land for agricultural cultivation. Specifically, organic rice cultivation has some particular standard criteria such as temperature, rainfall, soil depth, pH, c-organic, slope, erosion level, a transition period that influence ranking results, and land suitability classes. Eight organic farmlands were used as alternatives, namely Sawangan, Mangunsari, Tirtosari, Podosoko, Butuh, Krogowanan, Kapuhan, and Jati. Fuzzy Analytic Hierarchy process is used to determine the level of importance of the criteria based on weight assessments by three agricultural experts. The ELECTRE method is applied to rank the most suitable land from several alternatives for organic rice cultivation. The combination of these two multi-criteria decision-making methods complements each other to solve problems in land suitability evaluation. A web-based decision support system (DSS) was created to accelerate data processing integration and present factual information from the land suitability selection process. The implementation of DSS with fuzzy-AHP ELECTRE for evaluating land-use suitability in organic rice cultivation provided the best score for Tirtosari with Ekl=4 and spearman rank correlation the system comparison results with actual data rs=0.95. This study's results indicate that integrating the web with fuzzy-AHP ELECTRE is quite effectively applied for decision-making in organic farming.
Perancangan Arsitektur Enterprise Perguruan Tinggi Menggunakan Togaf Adm : Studi Kasus Universitas Bumi Hijrah Maluku Utara Karim, Arifin A Abd; Ali, Ircham
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 12 No. 2a (2021): Vol. 12 No. 2a Special Issue (2021)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v12i2a.169

Abstract

Penelitian ini dilakukan menggunakan Metodologi The Open Group Architecture Framework Development Method (TOGAF ADM) dan dalam proses penelitian dibatasi sesuai yang ada pada proses bisnis utama berdasarkan pemetaan menggunakan value chain dengan sampel penelitian pada salah satu lembaga pendidikan tinggi swasta di Provinsi Maluku Utara. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang arsitektur enterprise pada perguruan tinggi. Penelitian ini dapat meningkatkan performa dan kualitas pelayanan kepada pihak eksternal maupun internal organisasi. Penelitian ini juga menghasilkan sebuah blueprint arsitektur sistem informasi berupa kandidat-kandidat aplikasi untuk setiap sub organisasi yang disusun berdasarkan tingkat prioritas kebutuhan sehingga dalam implementasi lebih terukur, tersistematis dan tidak mengganggu kinerja sistem informasi baik yang sudah ada maupun sedang dibangun.
Pengembangan Learning Management System sebagai Pembelajaran Berempati di Media Sosial berbasis Framework Ruby on Rails menggunakan Metode RAD Ircham Ali; Abdul Hakim Ghaniy; Handy Fernandy
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 8, No 2 (2022): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v8i2.1132

Abstract

Perkembangan internet dan kemudahan akses informasi berdampak pada meningkatnya kasus perundungan maya secara kekerasan verbal maupun ujaran kebencian. Dampak lain dari perundungan maya yang dilakukan oleh pengguna media sosial juga berdampak pada psikologis seseorang, khususnya para pengguna media sosial dari kalangan anak-anak dan remaja. Berdasarkan masalah rendahnya empati yang terjadi, penelitian ini mengusulkan sebuah pengembangan web berbasis learning management system (LMS) untuk pembelajaran berempati. Web dibangun menggunakan bahasa pemrograman Ruby, dengan framework Ruby on Rails, DBMS PostgreSQL, RestAPI, JavaScript, dan TailwindCSS. Konsep Model-View-Controller (MVC) design pattern diterapkan untuk memudahkan konsep development yang menerapkan metode pengembangan Rapid Application Development (RAD). LMS berbasis web ini diharapkan menjadi solusi bagi anak-anak, remaja, dan pengguna media sosial untuk memahami bagaimana pentingnya mengamalkan nilai-nilai empati, baik pada kehidupan nyata maupun dalam bermedia sosial. Fitur-fitur antara lain landing-page, registration, video animasi interaktif digunakan dalam penyampaian materi-materi yang diajarkan. Terdapat juga pertanyaan berbasis kuis yang dapat dijawab oleh pengguna secara user-friendly.
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA INFORMASI DENAH KAMPUS UNUSIA BERBASIS ANDROID Alfan Aziz Ifansah; Ircham Ali
Device Vol 13 No 1 (2023): Mei
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer (FASTIKOM) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/device.v13i1.4216

Abstract

Revolusi industri 4.0 dan society 5.0 sebagai landasan kuat dalam implementasi pemanfaatan teknologi di kehidupan masyarakat yang super cerdas. Media informasi menjadi sangat penting untuk menyampaikan informasi dan menerima informasi melalui teknologi informasi. Salah satu perkembangan inovasi teknologi ialah Virtual Reality atau disingkat VR, ini merupakan sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi melalui lingkungan di dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada pada lingkungan tersebut. Pengalaman ini dapat menjadi pemicu bagi dunia pendidikan, khususnya kampus Universitas Nahdlatul Ulama Indonesia (UNUSIA). Informasi yang disampaikan, merupakan visualisasi dari lingkungan aslinya dalam bentuk objek tiga dimensi 3D. Adapun metode pengembangan perangkat lunak dibidang multimedia menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle atau (MDLC). Setiap tahapan dalam MDLC telah mengintegrasikan media gambar, suara, video, animasi dan lainnya. Sehingga dalam implementasi metode MDLC telah mempermudah proses perancangan dan pengembangan aplikasi berbasis android. Hasil dari pengujian fungsional yang menggunakan Black Box Testing menunjukan bahwa setiap fitur dapat berfungsi dengan baik untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Sehingga dari penelitian ini menghasilkan aplikasi Android dengan teknologi Virtual Reality pada denah kampus UNUSIA. Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan sebuah informasi menarik dan sebagai media promosi kampus secara virtual reality.
RANCANG BANGUN APLIKASI WALLPAPER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT Muhammad Hasyimi; Ircham Ali
Device Vol 13 No 1 (2023): Mei
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer (FASTIKOM) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/device.v13i1.4390

Abstract

Perkembangan teknologi dan internet telah mempengaruhi pola masyarakat Indonesia dalam menggunakan smartphone. Khusunya smartphone berbasis Android dan penggunaan aplikasi Android menjadi sangat populer di kalangan pemuda. Organisasi kepemudaan yang bernama Pergerakan Mahasiswa Islam Indonesia (PMII) memiliki visi terwujudnya masyarakat sejahtera dan memiliki misi mengembangkan potensi pribadi dan kesejahteraan masyarakat muslim Indonesia. Organisasi PMII dapat memanfaatkan aplikasi Android sebagai salah satu strategi untuk meningkatkan popularitasnya agar dapat beradaptasi dengan era digital. Oleh karena itu, penelitian ini mengusulkan sebuah aplikasi wallpaper bertema PMII menggunakan bahasa pemrograman Kotlin dan database Firebase dengan metode pengembangan Rapid Application Development (RAD). Hasil survei menunjukkan bahwa 94,1% responden tertarik dengan aplikasi ini. Aplikasi wallpaper berbasis Android ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan anggota dan kader PMII di seluruh dunia serta meningkatkan popularitas organisasi PMII di dunia digital. Fitur-fitur pada aplikasi ini antara lain manajemen kontributor, upload karya, info kontributor wallpaper, simpan dan pasang wallpaper.
Optimasi Jaringan Nirkabel Berbasis Mikrotik menggunakan Metode Wireless Distribution System (WDS) pada Kantor Desa Tri Mukti Jaya Ircham Ali; Ardian Madjid; Edy Yuliansyah
Device Vol 13 No 2 (2023): November
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer (FASTIKOM) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/device.v13i2.5769

Abstract

Pemanfaatan jaringan komputer terus tumbuh di berbagai sektor, termasuk di perkantoran, dengan perancangan jaringan yang beralih ke teknologi nirkabel (wireless) untuk mendukung layanan kantor. Kendala umum yang dihadapi di kantor desa adalah keterbatasan layanan jaringan nirkabel yang hanya mencakup area gedung kantor, menyebabkan kesulitan bagi warga desa dalam memanfaatkannya secara optimal. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini mengusulkan metode Wireless Distribution System (WDS) untuk memperluas jangkauan jaringan nirkabel di kantor Desa Tri Mukti Jaya. Perangkat MikroTik RB941 digunakan untuk mengontrol jaringan dengan efisien dan memastikan distribusi bandwidth optimal. Pengujian menggunakan speedtest.net melibatkan tiga jenis pengguna, yaitu staf, warga, dan tamu. Hasilnya menunjukkan bahwa kecepatan jaringan dengan WDS dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Kesimpulannya, WDS efektif meningkatkan cakupan layanan hingga jarak maksimal 80 meter dari Access Point. Perluasan sinyal Wi-Fi melalui WDS bukan hanya mempermudah staf di luar ruangan, tetapi juga meningkatkan kenyamanan masyarakat dalam menggunakan akses internet dari kantor desa.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MONITORING DAN EVALUASI BIDIKMISI DI SMA NEGERI 20 KABUPATEN TANGERANG Arifin A Abd Karim; Ahmad Sopyan; Ircham Ali
Device Vol 14 No 1 (2024): Mei
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer (FASTIKOM) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/device.v14i1.6739

Abstract

Beasiswa merupakan bantuan biaya untuk menunjang proses pendidikan, bidikmisi merupakan salah satu program beasiswa yang diberikan pemerintah melalui Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi (DITJEN DIKTI) Kementrian Riset Teknologi dan Pendidikan Tinggi (Ristekdikti) mulai tahun 2010 kepada mahasiswa yang memiliki potensi akademik memadai dan kurang mampu secara ekonomi. Pengelolaan data bidikmisi diserahkan kepada perguruan tinggi masing-masing dengan bantuan pendanaan bersama antara perguruan tinggi dan Ristekdikti. Tetapi sistem tersebut masih berfokus pada proses pendaftaran saja. Permasalahan muncul dari sisi pengelola di perguruan tinggi dalam melakukan monitoring dan evaluasi perkembangan studi mahasiswa bidikmisi. Maka diharapkan adanya sistem informasi yang dapat memonitoring data mahasiswa bidikmisi untuk pengelolaan data bidimisi.Sistem informasi monitoring dan evaluasi bidikmisi yang dirancang oleh peneliti diharapkan menjadi inovasi baru dalam pengelolaan data mahasiswa bidikmisi. Penerapan sistem informasi monitoring dan evaluasi bidikmisi mampu melakukan pelaporan perkembangan IPK setiap mahasiswa penerima bidikmisi. metode pengembangan sistem dilakukan dengan menggunakan metode waterfall. Adapun tahapan – tahapannya diantaranya yaitu melakukan Analisis sistem, Desain, Implementasi, Testing, dan Maintenancenya. Kemudian dalam perancangan sistem penulis menggunakan UML
PENGEMBANGAN APLIKASI WISUDA BERBASIS WEB DENGAN QR CODE UNTUK PERCEPATAN REGISTRASI DAN PROSESI WISUDA Ircham Ali; Andi Aljabar; Moh Reza Fahlevi; Arifin A Abd Karim
Device Vol 14 No 1 (2024): Mei
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer (FASTIKOM) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/device.v14i1.7024

Abstract

Tradisi registrasi manual dalam prosesi wisuda seringkali mengakibatkan antrian panjang, keterlambatan, dan kebingungan bagi peserta. Aplikasi wisuda dibangun menggunakan PHP dengan Framework CodeIgniter dan DBMS MySQL/MariaDB, serta didesain menggunakan pendekatan Unified Modeling Language (UML). Metode pengembangan yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD) untuk mempercepat proses pengembangan sistem. Fitur seperti QR Code Invitations disuguhkan sebagai kode unik dalam undangan digital pada proses registrasi sebelum memasuki ruangan wisuda. Pengujian dilakukan dengan metode Black Box Testing guna memastikan fungsionalitas sistem berjalan dengan baik. Hasil pengujian menunjukan fungsionalitas dari sistem yang dibangun menunjukan performa yang baik dengan kelola hasil rekap data secara real-time. Implementasi aplikasi ini bukan hanya mempercepat proses registrasi, melainkan juga memberikan kenyamanan wisudawan dalam memasuki ruangan, mengurangi potensi kesalahan manusia, dan meningkatkan pengalaman panitia wisuda secara keseluruhan. Hasil penelitian menunjukan 98.73% hadir dalam ruangan atau sejumlah 310 wisudawan. Aplikasi wisuda menawarkan inovasi yang signifikan dalam efisiensi acara wisuda di Universitas Nahdlatul Ulama Indonesia.
Penerapan Psikoedukasi Nomophobia Terhadap Insight Siswa SDN Bojong 02 Kemang Bogor Dalam Penggunaan Gadget Tarisafitri, Nahla; Hilaliyah, Maimunah; Wahyudin, Aris; Azhari, Azhari; Ali, Ircham
PRAXIS: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2024): PRAXIS Special Issue
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47776/praxis.v2i1.755

Abstract

Gadgets in various forms and functions have become a crucial part of life everyday Indonesian society. Over time, gadgets have become an integral part inseparable from their lives. The kids from before may be more familiar traditional games in the open air now tend to be more time consuming them with gadgets. However, behind the comfort and practicality offered by This technology has increasingly disturbing negative impacts, one of which is gadget addiction. Apart from that, gadgets also have a psychological impact, such as An anxiety disorder known as no mobile phone phobia or nomophobia. This activity took the form of psychoeducation which was carried out at SDN Bojong 02 Kemang Bogor. The method used is interactive lectures and discussions and is processed descriptively, with one group pretest and posttest as well as FGD. This psychoeducation aims to provide insight to students regarding the impact of excessive gadget use. The results of this research show that psychoeducation has influence and is capable increase insight into gadgets.
Pengembangan Sistem Informasi Desa Untuk Mengenalkan Potensi Dan Produk Unggulan Desa Bojong Kemang Berbasis Web Framework Nabiyan Ali, Sulaiman; Prasetyo, Dwi Ari; Nurzatifah, Nurzatifah; Hidayat, Sarip; Ali, Ircham
PRAXIS: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2024): PRAXIS Special Issue
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47776/praxis.v2i1.758

Abstract

Bojong Village has great economic potential, although the economic conditions of the Bojong Village community are not the same. This is influenced by the geographical location of Bojong village, most of the Bojong village area is agricultural land. Although the majority of people in Bojong Village depend on the agricultural sector for their livelihoods, there are also people who work in other sectors such as livestock, trade, shops and MSMEs. Bojong Village is included in the category of developing villages that have a lot of potential that must be introduced or exported. The problem faced by Bojong Village, Kemang District, is that the village website is still managed by the Kemang District, so it cannot be optimal in managing and introducing all the potential that exists in Bojong Village via the website effectively, coupled with the absence of social media from Bojong Village to introduce various things. the potential that exists in digital media. Utilization of media and information systems in the form of web framework development and also improving the skills of Bojong village youth through graphic design training. The aim of implementing this program is to develop a village information system to introduce the village's potential and superior products and improve the skills of the youth of Bojong village, Kemang District, based on a web framework to the maximum. This service activity is carried out using regional observation, identification, targeting, implementation and evaluation methods.