Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Ekoraya: Biodiversity Flipbook Based on Science Literacy lestari, Vadia Regitha; Khotimah , Khusnul; Iksam, Iksam
JURNAL PENDIDIKAN DASAR NUSANTARA Vol 10 No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/jpdn.v10i1.22799

Abstract

This research is motivated by the fact that scientific literacy in learning in Indonesia is still very lacking. The learning media that have been used so far are less varied and limited, teachers have also never applied learning media based on scientific literacy in the classroom. The objectives of this study are: (1) to find out the process of developing learning media, (2) to find out the feasibility of learning media and, (3) to find out the practicality of learning media. This study uses the Research and Development (RnD) method. Media development uses the ADDIE model. The subjects in this study were 27 students of grade V at SDN 007 Samarinda Ulu. Data collection techniques used interviews, questionnaires and documentation. The research instruments used were material expert feasibility assessment questionnaires, student response questionnaires and teacher response questionnaires. The results of this study were; feasibility tests by material experts of 94% with the category "Very Feasible", feasibility tests by media experts of 86% with the category "Very Feasible". Then, the assessment of media by small groups was 91.77% in the category of "Very Practical", the large group test was 88.35% in the category of "Very Practical", and the results of the media assessment by teachers were 96.47% in the category of "Very Practical" for use in learning.
PENGEMBANGAN KARTU MALAYA: MATERI KENAMPAKAN ALAM DAN PEMANFAATANNYA DI SEKOLAH DASAR Winda, Winda; Khotimah, Khusnul; Iksam, Iksam
PEDAGOGIA Vol 22, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/pdgia.v22i2.72636

Abstract

Siswa sekolah dasar memerlukan pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan, sehingga penggunaan media yang memenuhi kebutuhan siswa hendaknya membuat siswa antusias mengikuti pembelajaran. Tujuan penelitian dan pengembangan ini yaitu untuk menjelaskan bagaimana proses pengembangan dan menguji kelayakan pengembangan kartu Malaya. Model ADDIE merupakan metode penelitian yang diterapkan melalui langkah-langkah berikut: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Subjek penelitian yaitu siswa SD Negeri 004 Sungai Kunjang kelas IV-B yang terbagi menjadi dua kelompok (kelompok kecil dan kelompok besar). Dalam penelitian ini teknik pengumpulan datanya meliputi wawancara, kuesioner dan dokumentasi. Dari hasil penelitian setelah dilakukan satu siklus perbaikan menunjukkan bahwa kelayakan aspek bahasa, materi dan media secara berturut-turut sebesar 96,66%, 96,00% dan 93,33%. Uji coba skala kecil 88,66%, uji coba skala besar 92,35% dan respon guru memperoleh hasil 96,19%. Hal ini menunjukkan bahwa kartu Malaya layak digunakan dengan saran perbaikan. Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan untuk penelitian berikutnya yaitu dapat melakukan perbaikan pada aturan kartu Malaya agar siswa lebih kondusif dan tertib.
Pengembangan Bahan Ajar E-Comic melalui Aplikasi Canva pada Mata Pelajaran IPAS di Sekolah Dasar Shahwa, Diva Nadiyatus; Mustamiroh, Mustamiroh; Iksam, Iksam
SITTAH: Journal of Primary Education Vol. 5 No. 2 (2024): SITTAH: Journal of Primary Education
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LP2M) IAIN Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30762/sittah.v5i2.3494

Abstract

This research is motivated by the lack of variety of science teaching materials used by fifth-grade teachers and the minimal number of teaching materials, as well as the fact that there are still teachers who are not skilled in utilizing ICT in making teaching materials. This study aimed to determine the development process and feasibility of open materials based on E-Comic. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model. The study results are 1) Development of E-Comic-based teaching materials using the ADDIE model through 5 stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The process of developing teaching materials is carried out by analyzing student needs, characteristics, and curriculum, making plans such as storyboard design, material plans, and product design plans including character and cover designs using the AI-assisted Canva application. 2) The results of the feasibility test by media experts 1 and 2 scored 86% and 90% with the category "Feasible". The feasibility test results by material experts 1 and 2 scored 84% and 98% with the category "Feasible". The final stage was a field trial and then an evaluation was carried out with product revisions. Teacher response test, student responses in small and large groups scored 95%, 88%, and 87.2% with the category "Appropriate". It can be concluded that E-Comic-based teaching materials are appropriate for use in learning for students at school.
MEDIA PEMBELAJARAN MAPAN (MATERI PERKALIAN DAN PEMBAGIAN PECAHAN) BERBASIS S.ID MICROSITE UNTUK SEKOLAH DASAR Anwar, Afrah; Khotimah, Khusnul; Iksam, Iksam
Jurnal Visi Ilmu Pendidikan Vol 17, No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jvip.v17i1.82450

Abstract

Technology has many benefits in the world of education, the researcher developed website-based learning media used s.id microsite to facilitated the learning process of students and teacher. This research aim to develop established learning media based on s.id microsite with DDD-E method. This research used Mapan material namely Fraction Multiplication    and Division. This research was conducted at SD Negeri 007 Samarinda Ilir with a small group feasibility test of 5 students and a large group test of 22 students. The data was collected through questionnaires, interviews and documentation. This research used validation tests by linguists, material experts, media experts, student responses and teacher responses. The results showed that: (1) the media development process used the DDD-E model through 4 stages, namely decide, design, develop and evaluate. (2) the results of the feasibility test of teaching media by linguists, material and media validators obtained an average percentage of 89.34% with the decision that the media should be tested without revision. (3) the results of student responses showed a percentage of 90.23% and teachers showed a percentage of 93.69%. Based on data analysis, the researcher found that s.id microsite-based mapan learning media has advantages in linguistic aspects and usability. For the future researchers, the researcher suggest that have to conduct simulations to minimize constraints in research such as network availability, devices, learning flow on media and etc.
DEVELOPMENT OF THE EDUCATIONAL GAME ‘FRACTIFY’ BASED ON CONSTRUCT 3 SOFTWARE AS A LEARNING MEDIA FOR FRACTION MATERIAL IN FOURTH GRADE ELEMENTARY SCHOOL Anggoro, Rizky Tri; Arafah, Andi Asrafiani; Sukriadi, Sukriadi; Rahmi, Rosita Putri; Iksam, Iksam; Wahyuningsih, Tri
JURNAL NALAR PENDIDIKAN Vol 12, No 2 (2024): JURNAL NALAR PENDIDIKAN
Publisher : Lembaga Penelitian Mahasiswa Penalaran UNM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jnp.v12i2.66685

Abstract

This study aims to develop Fractify, an educational game designed as an engaging and enjoyable learning tool for fraction concepts. The research utilizes a Research and Development (R&D) method with the ADDIE model, which includes the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The study was conducted with fourth-grade students and teachers from SD Negeri 021 Sungai Kunjang, with data collected through questionnaires, interviews, and observations. The validation results show that Fractify is highly valid, with scores of 92% from content experts, 90% from language experts, and 90% from media experts. Teacher and student responses were also very positive, with a practicality score of 88% from teachers, 94% from students in a small-scale trial, and 92% in a large-scale trial. Additionally, N-Gain data indicated an improvement in student understanding from pre-test to post-test, with an average N-Gain score of 0.6 (medium category), proving that Fractify is effective in enhancing mathematics learning. In conclusion, Fractify is effective and suitable for use as a learning tool for teaching fractions in elementary schools.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TPS TERHADAP KETERAMPILAN KOMUNIKASI MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA Priswanti, Yuliantika Giyan; Iksam, Iksam; Hidayat, Taufik; Mustamiroh, Mustamiroh
JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT Vol 13 No 1 (2025): Vol 13 No 2 Mei 2025
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/ed.v13i1.6956

Abstract

Saat ini, terdapat banyak keterampilan hidup yang perlu dimiliki oleh peserta didik, khususnya dalam konteks pendidikan, antara lain kemampuan komunikasi yang baik. Dengan keterampilan berkomunikasi yang baik, peserta didik mampu memberikan tanggapan, mengemukakan ide dan pendapatnya, serta berani mengajukan pertanyaan dengan sopan ketika menghadapi kesulitan dalam memahami pelajaran. Berdasarkan hasil pengamatan menunjukkan bahwa keterampilan berkomunikasi peserta didik sangat rendah, hal tersebut ditunjukkan pada saat pembelajaran berlangsung, peserta didik kurang mampu untuk menyampaikan pendapatnya dengan baik dan tertuju, kemudian juga masih belum mampu untuk mengkomunikasikan hasil yang telah diperoleh kepada teman sejawatnya secara baik. Salah satu metode pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan keterampilan komunikasi peserta didik adalah model pembelajaran kooperatif tipe TPS. Kajian bertujuan menentukan bagaimana kemampuan komunikasi peserta didik kelas V dipengaruhi oleh model pembelajaran kooperatif TPS. Dalam penelitian ini, mengggunakan metode kuasi eksperimen dengan teknik sampling jenuh, melibatkan 54 peserta didik dibagi menjadi responden kelompok eksperimen dan kontrol. Untuk analisis data, digunakan berbagai teknik, termasuk uji validitas dan reliabilitas, pengujian asumsi klasik, serta uji normalitas, heteroskedastisitas, linieritas, dan regresi linier sederhana. Hasil dari uji hipotesis yakni nilai sig. thitung (13,424) > ttabel (1,675), yang mengindikasikan bahwa H1 diterima dan H0 ditolak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe TPS secara signifikan mempengaruhi keterampilan berkomunikasi peserta didik kelas V dalam mata pelajaran pendidikan pancasila. Nilai uji t menunjukkan pengaruh yang signifikan sebesar 77,6% terhadap kemampuan berkomunikasi peserta didik.
Peningkatan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Materi Keragaman Budaya Menggunakan Media Baamboozle pada Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar Agustin, Wahyuni; Iksam, Iksam; Haerani, Rosita Putri Rahmi; Mustamiroh , Mustamiroh
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 5 No. 3 (2025): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2025 (3)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v5i3.1780

Abstract

Rendahnya nilai yang diperoleh siswa kelas IV SDN 008 Sungai Kunjang dalam pelajaran Pendidikan Pancasila dikarenakan minimnya pemanfaatan media pembelajaran yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menilai seberapa efektif penggunaan media Baamboozle dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran Pendidikan Pancasila khususnya materi keragaman budaya. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Pengumpulan data melalui observasi, tes dan dokumentasi. Indikator keberhasilan ditunjukkan dari peningkatan hasil tes formatif pada setiap akhir pertemuan. Teknik analisis data menggunakan rata-rata, persentase dan grafik. Penelitian dilakukan dalam dua siklus, dimana setiap siklus terdiri dari empat tahap: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata siswa dari 66,80 pada kondisi awal menjadi 74,46 di siklus pertama, dengan peningkatan hasil belajar sebesar 11,47% dan tingkat ketuntasan sebesar 71,43%. Pada siklus kedua, rata-rata nilai meningkat menjadi 82,14, dengan peningkatan hasil belajar sebesar 22,96% dan tingkat ketuntasan mencapai 85,71%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Baamboozle secara signifikan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran Pendidikan Pancasila khususnya materi keragaman budaya.
Pengaruh Media Gambar dan Teknik Melengkapi Cerita Rumpang Terhadap Keterampilan Menulis Permulaan Pada Siswa Kelas Satu Sekolah Dasar Chaeruna, Tyastya; Makmun, Makmun; Iksam, Iksam
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 11 No 8.D (2025): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Siswa kelas satu SDN 025 Loa Kulu memiliki hasil menulis awal yang buruk, yang mendorong penelitian ini. Masalah yang ingin diatasi oleh penelitian ini adalah bagaimana membantu siswa kelas satu SDN 025 Loa Kulu meningkatkan keterampilan menulis dasar mereka melalui penggunaan media gambar untuk menyelesaikan cerita yang belum selesai. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membantu siswa kelas satu di SDN 025 Loa Kulu dalam pengembangan tulisan mereka dengan menerapkan strategi untuk menyelesaikan cerita yang belum selesai melalui penggunaan media gambar. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) adalah metode penelitian dua siklus. Merencanakan, melakukan, mengamati, dan merefleksikan adalah empat langkah yang membentuk proses penelitian. Penelitian ini melibatkan dua belas siswa kelas satu dari SDN 025 Loa Kulu. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menentukan variabel apa saja yang memengaruhi pematangan kemampuan menulis awal siswa saat mereka menyimpulkan cerita yang dimulai dengan media visual. Observasi, pengujian, dan dokumentasi merupakan metode utama pengumpulan data dalam penelitian ini. Analisis data dalam penelitian ini dilakukan menggunakan grafik, persentase, dan rata-rata. Nilai rata-rata menulis siswa pra-siklus meningkat dari 60 menjadi 70 pada siklus 1, sebuah peningkatan sebesar 16,6%, menurut penelitian ini. Setelah siklus pertama, nilai rata-rata meningkat menjadi 83,75, sebuah peningkatan sebesar 39,58%. Para peneliti di SDN 025 Loa Kulu mengamati bahwa kemampuan menulis awal siswa kelas satu meningkat ketika mereka menggunakan media gambar untuk menyelesaikan cerita yang belum lengkap dalam pembelajaran tematik.
Pengaruh Model Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap Hasil Belajar Ipas Kelas IV Sekolah Dasar Fadhillah, Nur Afifah; Wahyuningsih, Tri; Dwiyono, Yudo; Iksam, Iksam
Jurnal Basicedu Vol. 9 No. 4 (2025): August
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v9i4.10609

Abstract

Pengalaman belajar di kelas memiliki peran penting dalam menentukan capaian siswa, namun praktik pembelajaran yang terlalu berpusat pada buku teks sering membatasi keterlibatan aktif mereka, khususnya dalam mata pelajaran IPAS. Dengan demikian, studi ini dilakukan untuk menganalisis bagaimana model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) mempengaruhi hasil belajar IPAS siswa kelas IV di SDN 008 Samarinda Ilir. Studi ini menggunakan One Group Pretest-Posttest Design dan metodologi Pre-Experimental Design dengan pendekatan kuantitatif, populasi yang diteliti terdiri dari seluruh siswa kelas IV di SDN 008 Samarinda Ilir dan diambil sampel sejumlah 30 orang, dengan melakukan analisis data berupa uji normalitas dan uji hipotesis menggunakan uji Paired Sample t-test. Temuan dari analisis menyatakan bahwa data penelitian terdistribusi normal. Hasil dari pengujian hipotesis menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000. Oleh karena itu, Ha diterima dan H0 ditolak karena nilai ini berada di bawah tingkat signifikansi 0,05. Dapat dikatakan bahwa model Teams Games Tournament (TGT) memiliki implikasi yang secara statistik signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas IV IPAS di SDN 008 Samarinda
Pengaruh Media Pembelajaran Wordwall terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas II Sekolah Dasar Dara, Amanda Citra; Wahyuningsih, Tri; Dwiyono, Yudo; Iksam, Iksam
Jurnal Basicedu Vol. 9 No. 4 (2025): August
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v9i4.10610

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar matematika siswa kelas II B SDN 008 Samarinda Ilir, di mana 63% atau 17 siswa memperoleh nilai di bawah KKTP. Salah satu penyebabnya adalah kurangnya variasi media pembelajaran dan keterlibatan aktif siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media Wordwall terhadap hasil belajar matematika pada materi bilangan cacah. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-eksperimen dan desain One Group Pretest Posttest Design. Sampel penelitian berjumlah 27 siswa kelas II B yang dipilih melalui purposive sampling. Instrumen berupa 20 soal pilihan ganda, dianalisis dengan uji normalitas dan Paired Sample T-test. Hasil menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 54,07 menjadi 70,37. Uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, yang berarti media pembelajaran wordwall berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa kelas II. Dengan demikian, Wordwall terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika pada materi bilangan cacah