Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Pengaruh E-Kombus (Elektronik Komik Balok dan Kubus) terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Andi Asrafiani Arafah; Dita Nurlina; Sukriadi, Sukriadi; Masriani, Masriani
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 15 No 1 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i1.2199

Abstract

Hasil belajar merupakan komponen penting dalam pendidikan karena dengan hasil belajar kita bisa mengetahui keberhasilan dari sebuah pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perubahan hasil belajar siswa SDN 007 Sungai Kunjang setelah menggunakan media pembelajaran berupa E-KOMBUS (Elektronik Komik Balok dan Kubus). Untuk medapatkan hasil tersebut digunakan pendekatan penelitian kuantitatif pre-experimental designs dengan menggunakan desain penelitian one grup pretest posttest designs. Untuk mendapatkan data yang digunakan dalam penelitian ini, peneliti menggunakan instrumen tes untuk mendapatkan nilai hasil belajar siswa. Data yang diperoleh kemudian diolah dengan menggunakan software SPSS. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh uji asumsi normalitas shapiro-wilk menunjukkan bahwa hasil pretest E-KOMBUS terdistribusi normal karena nilai P Valuenya yakni 0,005 sedangkan hasil posttest terdistribusi tidak normal karena nilai P Valuenya yakni 0,001. Sehingga dapat disimpulkan bahwa untuk dilanjutkan ke pengujian hipotesis menggunakan analisis non parametrik yakni analisis uji wilcoxon sebagai alternatif dari pengujian paired sample t-test. Berdasarkan hasil uji hipotesis menggunakan wilcoxon diperoleh hasil bahwa penggunaan E-KOMBUS memiliki pengaruh yang signifikan karena nilai P Valuenya 0,000. Sedangkan untuk nilai N-Gain Scorenya diperoleh N-gain Skor pada mean sebesar 0.7033 yang artinya nilai tersebut berada pada kategori tinggi karena nilainya sebesar g>0,7. Sedangkan untuk nilai N-gain persen pada mean sebesar 70.3350 yang artinya nilai tersebut berada pada kategori cukup efektif karena nilainya sebesar 56-75. Kesimpulannya bahwa treatment atau metode yang digunakan dalam hal ini E-KOMBUS memiliki pengaruh yang cukup efektif dalam perubahan hasil nilai belajar peserta didik pada SDN 007 Sungai Kunjang. Sehingga dapat kita simpulkan bahwa media pembelajaran E-KOMBUS memiliki pengaruh dan cukup efektif untuk meningkatkan nilai hasil belajar peserta didik pada materi balok dan kubus di SDN 007 Sungai Kunjang.
The Antara Berpikir Matematis dan Matematika: Strategi Pemecahan Masalah pada Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar Kurniati, Nurdiyah; Andi Asrafiani Arafah; Fitri Aida Sari
Mandalika Mathematics and Educations Journal Vol 7 No 2 (2025): Edisi Juni
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Problem-solving ability is a fundamental skill that students must have, especially to meet the demands of 21st-century competencies. However, students' thinking process performance in solving mathematical problems is still relatively low. Therefore, this study aims to identify variations in prospective teachers' thinking processes as an important component in determining student performance. This research is qualitative research by applying a case study approach. The subjects in this study were 29 prospective elementary school teacher students at one of the universities in Borneo. The test instrument used was a description test of 6 questions. The data analysis was conducted through data condensation, data presentation, and conclusion drawing. From the analysis process, the results showed that the problem-solving ability was still not optimal. The thinking process applied by students only tends to certain topics. For the mathematical thinking process, the strategy used is the application of the combination formula and SPLDV. As for the mathematical thinking process, the strategies used are organizing data, listing possibilities, guessing and fixing, eliminating unqualified, working backward, and looking for patterns. Thus, it can be concluded that students can think both mathematically and mathematically in solving mathematical problems.
Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Pecahan terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III SD Negeri 004 Samarinda Ilir Norveniliati Lewi; Sukriadi, Sukriadi; Andi Asrafiani Arafah; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika; Rosita Putri Rahmi Haerani
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 15 No 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3067

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk menganalisis pengaruh penggunaan media puzzle pecahan terhadap hasil belajar matematika siswa kelas III di SD Negeri 004 Samarinda Ilir. Masalah yang diangkat dalam penelitian ini berakar dari rendahnya hasil belajar siswa pada materi pecahan, serta penggunaan media pembelajaran yang masih terbatas dan bersifat konvensional. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan pendekatan eksperimen semu (quasi experiment) menggunakan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan media puzzle pecahan dan kelas kontrol yang tidak menggunakan media tersebut, masing-masing terdiri dari 27 siswa. Data dikumpulkan melalui tes pretest dan posttest. Hasil analisis data menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara hasil belajar siswa di kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah perlakuan diberikan. Hasil uji independent t-test menunjukkan bahwa nilai sig (2-tailed) kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan sampel sebanyak 54 adalah sebesar 0.000 < 0.05 berdasarkan pengambilan keputusan uji independent t-test maka Ha diterima dan Ho ditolak, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media puzzle pecahan memberikan pengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa, khususnya pada materi pecahan. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengeksplorasi variabel lain, menggunakan media yang berbeda, atau menerapkan pada jenjang dan materi matematika yang lebih luas.
Pengembangan Media Pembelajaran GNADERS (Game Snake and Ladders) Berbasis Kearifan Lokal Materi Operasi Hitung Campuran Kelas VI Riska Ayu Mardaniah; Andi Asrafiani Arafah; Sukriadi, Sukriadi; Muhammad Ramli Buhari; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 15 No 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3094

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan alat dan media pembelajaran untuk meningkatkan minat, motivasi dan pemahaman konsep materi peserta sehingga dapat lebih paham dan semangat dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Pengembangan media Game Snake and Ladders ini berbasis kearifan lokal dengan konsep kebudayaan Kalimantan Timur. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan, tingkat kelayakan, dan kepraktisan media pembelajaran berbasis kearifan lokal pada materi operasi hitung campuran kelas VI sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan teknik wawancara, observasi, dan angket. Hasil penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran GNADERS (Game Snake and Ladders) berbasis kearifan lokal. Berdasarkan hasil validasi ahli materi memperoleh skor 90,7 %, ahli media memperoleh skor 91,4 %, dan hasil validasi ahli bahasa memperoleh skor 91,1 % dengan kategori “sangat layak”. Hasil uji kepraktisan diperoleh berdasarkan hasil rata-rata skor angket respon peserta didik dan respon guru. Hasil angket respon peserta didik pada uji coba skala kecil memperoleh skor 90,8 % dengan kategori “sangat praktis”, sedangkan pada uji coba skala besar memperoleh skor 93,3% dengan kategori “sangat praktis”. Adapun hasil skor angket respon guru memperoleh skor 98,5 % dengan kategori “sangat praktis”.
Penggunaan Alat Permainan Tradisional Congklak untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Operasi Hitung Bilangan Penjumlahan dan Pengurangan pada Peserta Didik Kelas II Sekolah Dasar Hesti Gustiah; Muhlis, Muhlis; Andi Asrafiani Arafah; Taufik Hidayat; Muhammad Sultan
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 15 No 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3300

Abstract

Rendahnya hasil belajar siswa kelas dua di SDN 004 Samarinda Ulu pada mata pelajaran penjumlahan dan pengurangan operasi hitung menjadi pendorong penelitian ini. Teknik pengajaran tradisional yang kurang menggunakan media yang selaras pada karakteristik anak menyebabkan siswa kesulitan memahami materi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penggunaan permainan tradisional congklak sebagai alat bantu mengajar bisa membuat meningkat hasil belajar matematika siswa. Penelitian ini ialah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang diselenggarakan melalui dua siklus. Tiap siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, serta refleksi. Subjek penelitian yakni 27 peserta didik kelas II-A SDN 004 Samarinda Ulu. Instrument yang dipakai pada penelitian ini adalah lembar observasi guru dan peserta didik, lembar tes hasil belajar peserta didik dan dokumentasi. Hasil penelitian memperlihatkan bahwasanya penggunaan permainan tradisional congklak mampu membuat hasil belajar peserta didik meningkat. Pada pra siklus, hanya 18,52% peserta didik yang memperoleh ketuntasan belajar. Setelah tindakan dilakukan, terjadi peningkatan yang signifikan dalam setiap siklus. Siklus I menunjukkan peningkatan ketuntasan belajar menjadi 48,15%, serta mengalami peningkatan kembali menjadi 88,89% dalam siklus II. Permainan congklak mampu menyebabkan proses belajar lebih menggembirakan, meningkatkan partisipasi aktif peserta didik, serta membantu mereka paham akan konsep penjumlahan dan pengurangan secara konkret. Dengan demikian, penggunaan alat permainan tradisional congklak terbukti efektif untuk membuat hasil belajar matematika peserta didik kelas II meningkat.
Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Pecahan terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III SD Negeri 004 Samarinda Ilir Norveniliati Lewi; Sukriadi, Sukriadi; Andi Asrafiani Arafah; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika; Rosita Putri Rahmi Haerani
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3067

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk menganalisis pengaruh penggunaan media puzzle pecahan terhadap hasil belajar matematika siswa kelas III di SD Negeri 004 Samarinda Ilir. Masalah yang diangkat dalam penelitian ini berakar dari rendahnya hasil belajar siswa pada materi pecahan, serta penggunaan media pembelajaran yang masih terbatas dan bersifat konvensional. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan pendekatan eksperimen semu (quasi experiment) menggunakan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan media puzzle pecahan dan kelas kontrol yang tidak menggunakan media tersebut, masing-masing terdiri dari 27 siswa. Data dikumpulkan melalui tes pretest dan posttest. Hasil analisis data menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara hasil belajar siswa di kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah perlakuan diberikan. Hasil uji independent t-test menunjukkan bahwa nilai sig (2-tailed) kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan sampel sebanyak 54 adalah sebesar 0.000 < 0.05 berdasarkan pengambilan keputusan uji independent t-test maka Ha diterima dan Ho ditolak, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media puzzle pecahan memberikan pengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa, khususnya pada materi pecahan. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengeksplorasi variabel lain, menggunakan media yang berbeda, atau menerapkan pada jenjang dan materi matematika yang lebih luas.
Pengembangan Media Pembelajaran GNADERS (Game Snake and Ladders) Berbasis Kearifan Lokal Materi Operasi Hitung Campuran Kelas VI Riska Ayu Mardaniah; Andi Asrafiani Arafah; Sukriadi, Sukriadi; Muhammad Ramli Buhari; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3094

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan alat dan media pembelajaran untuk meningkatkan minat, motivasi dan pemahaman konsep materi peserta sehingga dapat lebih paham dan semangat dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Pengembangan media Game Snake and Ladders ini berbasis kearifan lokal dengan konsep kebudayaan Kalimantan Timur. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan, tingkat kelayakan, dan kepraktisan media pembelajaran berbasis kearifan lokal pada materi operasi hitung campuran kelas VI sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan teknik wawancara, observasi, dan angket. Hasil penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran GNADERS (Game Snake and Ladders) berbasis kearifan lokal. Berdasarkan hasil validasi ahli materi memperoleh skor 90,7 %, ahli media memperoleh skor 91,4 %, dan hasil validasi ahli bahasa memperoleh skor 91,1 % dengan kategori “sangat layak”. Hasil uji kepraktisan diperoleh berdasarkan hasil rata-rata skor angket respon peserta didik dan respon guru. Hasil angket respon peserta didik pada uji coba skala kecil memperoleh skor 90,8 % dengan kategori “sangat praktis”, sedangkan pada uji coba skala besar memperoleh skor 93,3% dengan kategori “sangat praktis”. Adapun hasil skor angket respon guru memperoleh skor 98,5 % dengan kategori “sangat praktis”.
Pengembangan E-LKPD BERHUTAN (Berkontribusi untuk Hutan Yang Berkelanjutan) Berorientasi SDG-15 pada Materi Perubahan Lingkungan di SD Tria Nabila Wulandari; Rosita Putri Rahmi Haerani; Erna Suhartini; Andi Asrafiani Arafah
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3150

Abstract

Maraknya kasus deforestasi saat ini memerlukan kesadaran lingkungan dari masyarakat yang harus ditanamkan sejak usia dini, salah satu caranya dapat melalui pembelajaran di sekolah. Namun, upaya ini terhambat minimnya media interaktif adaptif. Sebagai solusi, dikembangkan aplikasi E-LKPD BERHUTAN (Berkontribusi untuk Hutan yang Berkelanjutan), sebuah bahan ajar interaktif terintegrasi SDGs 15 "Ekosistem Daratan", guna meningkatkan kesadaran lingkungan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi tahapan pengembangan, serta menguji kelayakan dan kepraktisan aplikasi E-LKPD BERHUTAN. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan mengadopsi model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) sebagai tahapan dalam penelitiannya. Untuk mengumpulkan data, digunakan teknik wawancara dan penyebaran kuesioner, yang meliputi kuesioner validasi ahli media dan ahli materi, serta kuesioner guna mengukur respon pengguna (pendidik dan peserta didik). Hasil penelitian memperlihatkan penilaian ahli media 95%, sedangkan ahli materi 86%, keduanya menempatkan produk dalam kualifikasi sangat layak. Selain itu, angket respon menunjukkan tingkat kepraktisan yang tinggi, dengan pendidik 95% dan peserta didik 98%, keduanya dikualifikasikan sangat praktis. Secara keseluruhan, aplikasi E-LKPD BERHUTAN sangat layak dan praktis sebagai media pembelajaran interaktif yang mampu menanamkan pemahaman dan kepedulian terhadap isu lingkungan serta SDGs poin 15 pada peserta didik sekolah dasar.
Penggunaan Alat Permainan Tradisional Congklak untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Operasi Hitung Bilangan Penjumlahan dan Pengurangan pada Peserta Didik Kelas II Sekolah Dasar Hesti Gustiah; Muhlis, Muhlis; Andi Asrafiani Arafah; Taufik Hidayat; Muhammad Sultan
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 15 No. 3 (2025): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v15i3.3300

Abstract

Rendahnya hasil belajar siswa kelas dua di SDN 004 Samarinda Ulu pada mata pelajaran penjumlahan dan pengurangan operasi hitung menjadi pendorong penelitian ini. Teknik pengajaran tradisional yang kurang menggunakan media yang selaras pada karakteristik anak menyebabkan siswa kesulitan memahami materi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penggunaan permainan tradisional congklak sebagai alat bantu mengajar bisa membuat meningkat hasil belajar matematika siswa. Penelitian ini ialah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang diselenggarakan melalui dua siklus. Tiap siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, serta refleksi. Subjek penelitian yakni 27 peserta didik kelas II-A SDN 004 Samarinda Ulu. Instrument yang dipakai pada penelitian ini adalah lembar observasi guru dan peserta didik, lembar tes hasil belajar peserta didik dan dokumentasi. Hasil penelitian memperlihatkan bahwasanya penggunaan permainan tradisional congklak mampu membuat hasil belajar peserta didik meningkat. Pada pra siklus, hanya 18,52% peserta didik yang memperoleh ketuntasan belajar. Setelah tindakan dilakukan, terjadi peningkatan yang signifikan dalam setiap siklus. Siklus I menunjukkan peningkatan ketuntasan belajar menjadi 48,15%, serta mengalami peningkatan kembali menjadi 88,89% dalam siklus II. Permainan congklak mampu menyebabkan proses belajar lebih menggembirakan, meningkatkan partisipasi aktif peserta didik, serta membantu mereka paham akan konsep penjumlahan dan pengurangan secara konkret. Dengan demikian, penggunaan alat permainan tradisional congklak terbukti efektif untuk membuat hasil belajar matematika peserta didik kelas II meningkat.
Pengembangan LKPD dengan Heyzine Berbasis Pendekatan STEM pada Materi Jaring-jaring Kubus dan Balok Kelas V Sekolah Dasar Wuland Suryaningsih; Sukriadi, Sukriadi; Andi Asrafiani Arafah; Muhlis, Muhlis; Hety Diana Septika; Rosita Putri Rahmi
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 14 No. 2 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v14i2.1552

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan, menguji validitas dan praktikalitas LKPD (Lembar Kerja Siswa) dengan heyzine berbasis pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) pada materi jaring-jaring kubus dan jaring-jaring balok kelas V sekolah dasar. Pendekatan STEM dipilih untuk menanamkan pemahaman siswa melalui pengintegrasian berbagai disiplin ilmu yang relevan. Metode penelitian ini menggunakan penelitian research and develoment (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Subjek penelitian adalah siswa kelas V sekolah dasar di kota Samarinda. Hasil data yang didapat dari validasi ke validator ahli sebesar 90% melalui rincian valiator bahasa 85%, validator materi 94% dan validator media 91% dengan kategori kevalidan “Sangat Valid”. Pengujian kepraktisan LKPD menggunakan angket respon guru dan siswa. LKPD dengan heyzine memperoleh respon yang baik ditunjukkan dengan perolehan persentase anget respon yang diperoleh yaitu 95% dari respon guru dan 92% dari respon siswa. Berdasarkan hasil yang diperoleh, LKPD dengan heyzine berbasis pendekatan STEM pada materi jaring-jaring kubus dan jaring-jaring balok memenuhi kriteria valid dan praktis digunakan dalam kegiatan pembelajaran.