Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Komtika (Komputasi dan Informatika)

Perancangan Sistem Informasi Berbasis Website untuk Pariwisata Kota Jambi Sutoyo, Mochammad Arief Hermawan; Akbar, Niko; Putra Sanjaya, Bayu
Jurnal Komtika (Komputasi dan Informatika) Vol 6 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/komtika.v6i2.7467

Abstract

Dengan makin meningkatnya penggunaan internet, maka peluang untuk memasarkan pariwisata Kota Jambi menggunakan sebuah website menjadi sebuah kesempatan yang harus dilakukan untuk meningkatkan pariwisata. Namun, website Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kota Jambi tidak memperbarui informasinya secara berkala dan informasi yang diberikan kurang mendetail, sehingga tidak banyak wisatawan yang mengetahui objek–objek wisata terkini di Kota Jambi. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut penulis mencoba memperbarui website yang ada dan menambahkan beberapa elemen layanan informasi. Metode yang digunakan pada perancangan website untuk penelitian ini adalah metode prototyping sedangkan untuk pengujian prototipe akan digunakan metode system usability scale untuk mengetahui seberapa baik prototipe yang penulis rancang. Berdasarkan dari hasil akhir perhitungan data, telah didapatkan bahwa pengujian usability menunjukkan angka 81,125 sehingga website dapat dikembangkan. Pada penelitian selanjutnya penulis akan mencoba mengembangkan penggunaan crowdsourcing warga Jambi dan wisatwan, untuk memberikan informasi terkait tempat wisata di Kota Jambi.
Perancangan E-Kiosk Sistem Informasi Desa pada Desa Baru Jambi Sutoyo, Mochammad Arief Hermawan
Jurnal Komtika (Komputasi dan Informatika) Vol 7 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/komtika.v7i1.8007

Abstract

Penyampaian informasi adalah hal yang sangat vital pada masa covid saat ini. Namun pada Desa Baru yang terletak di kabupaten Muaro jambi, Provinsi Jambi. Desa ini mengalami permasalahan pada penyampaian informasi, permasalahan penyampaian informasi ini didapati bukan saja karena jauhnya lokasi antar penduduk desa, namun juga belum meratanya penggunaan smartphone sehingga tidak dapat mengakses informasi melalui internet atau media digital. Sehingga untuk mengetahui sebuah informasi warga masih perlu ke kantor desa. Namun dimasa covid seperti saat ini terkadang kantor desa terkendala dengan sumber daya manusia yang menunggu di tempat dan perubahan informasi yang terus berubah. Berdasarkan permasalahan tersebut maka diperlukan sebuah sistem yang dapat membantu warga untuk mendapatkan informasi dengan baik dan cepat. Guna menyelesaikan permasalahan tersebut penulis merancang sebuah sistem informasi yang akan digunakan untuk akses informasi warga desa. Sistem informasi ini nantinya akan ditampilkan dalam bentuk anjungan atau e-kiosk. Metodologi perancangan yang digunakan adalah metode prototyping dan diujikan menggunakan metode black box testing. Berdasarkan hasil yang didapatkan dari pengujian, aplikasi layak untuk digunakan secara langsung kepada penggunanya
Pengembangan E-Learning Universitas X Menggunakan Gamifikasi dan Analisa Sentimen Sutoyo, Mochammad Arief Hermawan; Yulvianda, Renaldi; Saputra, Chindra
Jurnal Komtika (Komputasi dan Informatika) Vol 8 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/komtika.v8i2.12190

Abstract

Pada penelitian sebelumnya didapatkan hasil perhitungan usability terhadap aplikasi e-Learning Universitas X menggunakan system usability testing sebesar 68.97 yang berarti aplikasi yang digunakan saat ini masih bisa diterima penggunaannya oleh pengguna namun bersifat marginal sehingga perlu adanya pengembangan sistem. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka penulis mengajukan sebuah penelitian untuk mengembangkan sistem e-learning yang ada saat ini dengan menggunakan gamifikasi. Metodelogi yang digunakan pada penelitian ini adalah throw away prototyping, yang pada tahap analisisisnya menggunakan metode penyebaran kuesioner serta analisa sentimen. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka gamifikasi layak untuk diterapkan pada e-Learning Universitas X, nilai system usabilty scale gamifikasi dan e-Learning yang sama yaitu 72.5, namun mahasiswa memiliki keinginan untuk mencoba penerapan prototipe.