Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

ANALISIS PERILAKU DARI PENERAPAN E-LEARNING SECARA TIDAK PENUH TERHADAP PENGGUNAAN APLIKASI WEB EDMODO PADA PROSES BELAJAR MENGAJAR DENGAN PENDEKATAN UTAUT Assrie Anggoro; Arisantoso
Jurnal Maklumatika Jurnal Maklumatika Vol. 5 No. 1 (2018)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Informasi NIIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (349.519 KB)

Abstract

Penggunaan perangkat lunak EDMODO sebagai alat bantu penerapan e-learning di Universitas Islam Attahiriyah (UNIAT) diharapkan dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perilaku terhadap penggunaan EDMODO sebagai alat bantu dari penerapan E-Learning secara tidak penuh pada perkuliahan khususnya dalam proses pengerjaan tugas-tugas perkuliahan oleh mahasiswa dengan pendekatan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). Responden penelitian adalah mahasiswa UNIAT yang menggunakan perangkat perangkat lunak EDMODO dalam proses pengerjaan tugas-tugas perkuliahan. Data dikumpulkan menggunakan metode survey. Data dianalisa menggunakan Structural Equation Model (SEM). Penelitian menunjukkan bahwa Facilitating Condition memiliki pengaruh yang signifikan terhadap Behavioral Intention. Sedangkan Effort Expectancy,, Social Influence, Hedonic Motivation, Expectancy Performance, Price Value dan Habit tidak memiliki pengaruh terhadap Behavioral Intention. Model penelitian menghasilkan nilai R2 sebesar 0.99 yang memiliki arti bahwa model cukup subtansial untuk memprediksi penerimaan penggunan perangkat lunak EDMODO pada perkuliahan.
PROTOTYPE APLIKASI BERBASIS ANDROID UNTUK MENYAMPAIKAN INFORMASI DI RUANG LINGKUP TRANSJAKARTA (REPORT BUTTON) Arisantoso; Zulfadly Rosidin
Jurnal Maklumatika Jurnal Maklumatika Vol. 5 No. 2 (2019)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Informasi NIIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (328.422 KB)

Abstract

Transjakarta adalah sebuah sistem transportasi Bus Rapid Transit (BRT) pertama di Asia Tenggara dan Selatan yang beroperasi sejak 1 Februari 2004 di Jakarta, Indonesia. Jumlah rata-rata harian pengguna Transjakarta diprediksikan sekitar 750.000 orang. Seiring waktu berjalan peningkatan jumlah pelanggan yang semakin banyak sudah tentu akan mempengaruhi pelayanannya seperti: kelebihan penumpang dalam bus (Over capacity), bus kerap ikut terjebak kemacetan lalu lintas meski memiliki jalur khusus, kondisi halte yang kotor dan beberapa layanan di halte yang tidak berfungsi. Sedangkan melihat kondisi dilapangan masih belum adanya kemudahan kepada penumpang untuk menyampaikan aspirasi kepada transjakarta secara cepat walaupun sudah ada nomor call center dan media sosial yang membutuhkan waktu untuk mencari akun yang resmi. Metode penelitian ini menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dan pengujian perangkat lunak dengan pengujian User Acceptance Testing (UAT). Hasil dari penelitian ini adalah Prototype aplikasi Report Buttoon Transjakarta untuk membantu masyarakat dalam menyampaikan aspirasi dan keluhan penumpang bus transjakarta.
PROTOTYPE ALAT PENDETEKSI ASAP ROKOK DI SMAN 10 JAKARTA BERBASIS ARDUINO UNO MENGGUNAKAN SENSOR ASAP MQ2 Arisantoso; Dannil Hidayat
Jurnal Maklumatika Jurnal Maklumatika Vol. 6 No. 1 (2019)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Informasi NIIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (745.694 KB)

Abstract

Indonesia merupakan negara dengan tingkat konsumsi rokok per kapita tertinggi di ASEAN. Menghilangkan kebiasaan merokok di tengah masyarakat Indonesia tidaklah mudah. Kebiasaan merokok sudah dilakukan oleh kalangan remaja yang masih usia sekolah. Padahal kandungan dalam rokok terbukti sangat berbahaya bagi kesehatan tubuh hingga menyebabkan kematian. Untuk membatasi jumlah perokok di kalangan remaja yang masih sekolah, melalui Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 36 tahun 2009 tentang Kesehatan yang mengamanatkan pentingnya pengembangan Kawasan Tanpa Rokok (KTR). KTR yang diterapkan di SMAN 10 saat ini terdapat beberapa kelemahan yaitu: dari segi pengawasannya masih manual dan kurang efektif jika siswa didapati merokok dalam toilet sering tidak terpantau, jumlah siswa yang banyak dan jam belajar yang cukup padat membuat guru lelah dan kurang mengawasi muridnya yang membawa rokok ke sekolah. Penggabungan teknologi berbasis arduino uno dan sensor MQ2 dengan sistem pengawasan sekolah terhadap asap rokok dapat diterapkan pada sekolah sebagai informasi dan peringatan tentang kawasan bebas tanpa rokok. Metode penelitian ini menggunakan System Development Life Cycle (SDLC) dan Pengujian sistem terhadap alat yang telah dirancang menggunakan metode pengamatan sensor asap rokok, pengujian buzzer alarm, serta pengujian GSM module. Hasil dari penelitian ini adalah Prototype alat pendeteksi asap rokok untuk membantu sekolah dalam mewujudkan kawasan bebas rokok.
APLIKASI MENGENAL SEJARAH AS-SABIQUNAL AWWALUN BERBASIS ANDROID Muhammad Nadif Febriyansyah; Arisantoso
Jurnal Maklumatika Jurnal Maklumatika Vol. 7 No. 2 (2021)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Informasi NIIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (631.996 KB)

Abstract

Seiring dengan perkembangan dan kebutuhan teknologi saat ini tentang sejarah islam mulai dilupakan perlahan demi perlahan dikarenakan orang telah banyak berfokus pada pemikirian dunia, sejarah As-sabiqunal Awwalun adalah orang-orang terdahulu yang pertama kali masuk dan memeluk Islam dari golongan kaum Muhajirin dan Anshar. Mereka semua sewaktu islam berada di kota Mekkah, sekitar tahun 610 Masehi pada abad ke-7. Pada masa penyebaran islam awal para sahabat nabi dimana jumlahnya sangat sedikit dan golongan As-sabiqunal Awwalun yang rata-ratanya adalah orang miskin dan lemah. Tujuan penelitian ini adalah membangun aplikasi yang berisi informasi tentang sejarah as-sabiqunal awwalun bagi umat islam dan menjadi lebih praktis secara visual dengan menggunakan ponsel berbasis android. Metodologi penelitian ini menggunakan studi pustaka, observasi, dan pengembangan sistem dengan diagram Unified Modelling Language (UML) dengan model waterfall untuk menentukan alur data dari aplikasi. Hasil yang dicapai pada penelitian ini adalah aplikasi yang berisi informasi sejarah dan profil As-sabiqunal Awwalun dan tampilan gambar-gambar static yang ditujukan untuk semua kalangan (anak-anak – lansia) berbasis android. Simpulan dari penelitian ini adalah dengan adanya Aplikasi ini Masyarakat dapat mengingat dan membaca dengan mudah, sehingga sejarah islam jadi tidak terlupakan.
PERANCANGAN MARKET PLACE KOPERASI UMKM INDONESIA SEJAHTERA (KOMINDO) Fernaldy Rizky Prawira Tuanaya; Arisantoso; Hari Setiyani
Jurnal Maklumatika Jurnal Maklumatika Vol. 9 No. 1 (2022)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Informasi NIIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (895.608 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi masih sepenuhnya belum dapat dipahami oleh sebagian orang. Hal ini didapat dari masih adanya sebagian pengusaha yang masih belum memanfaatkan teknologi informasi dalam bisnis. Salah satunya adalah Usaha Micro Kecil dan Menengah (UMKM) dimana pemanfaatan perkembangan teknologi belum semuanya dirasakan dalam kegiatan transaksi sehari-hari. Tujuan penelitian ini adalah membuat sistem aplikasi market place koperasi UMKM Indonesia Sejahtera (KOMINDO). Metodologi penelitian ini menggunakan studi pustaka, observasi, dan pengembangan sistem dengan diagram Unified Modelling Language (UML) dengan model waterfall untuk menentukan alur data dari aplikasi. Hasil penelitian ini adalah berupa aplikasi berbasis website dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP serta basis data MySQl yang dapat digunakan untuk menunjang kegiatan penjualan. Simpulan penelitian ini adalah dengan adanya aplikasi ini dapat membantu manajemen memudahkan transaksi di koperasi UMKM, seperti transaksi pengelolaan data, transaksi penjualan produk koperasi, pemasaran atau promo produk sehingga dapat dikenal tidak hanya lokal tapi bisa secara nasional dan hubungan antara pemilik dengan konsumen.
PERANCANGAN APLIKASI DIGITAL ARSIP KAMPUS DALAM MENINGKATKAN KUANTITAS DAN KUALITAS PUBLIKASI KARYA ILMIAH MAHASISWA DAN DOSEN DI PERGURUAN TINGGI Arisantoso; Muhammad Rifa Aulia; Demorando Priesseno
Jurnal Maklumatika Jurnal Maklumatika Vol. 9 No. 1 (2022)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Informasi NIIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (609.04 KB)

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi yang cepat ini memberikan dampak signifikan terhadap beberapa prinsip atau konsep manajemen perguruan tinggi, misalnya publikasi karya ilmiah Dosen dan Mahasiswa di arsipkan secara digital yang dulunya masih konvensional akan sangat bisa menjadi konsep terpadu dengan adanya sistem informasi digital, mulai dari pengecekan dokumen yang lebih efisien, melihat tanggal dokumen dibuat, merubah dokumen dengan praktis dan keamanan dokumen terjamin. Bahwa untuk meningkatkan kuantitas dan kualitas publikasi karya ilmiah baik skala nasional dan internasional sebagai upaya mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi serta peningkatan daya saing bangsa dalam pengelolaan dan penyelenggaraannya, perguruan tinggi diwajibkan memiliki sistem digital arsip bagi setiap Dosen ataupun Mahasiswa yang telah selesai menyusun laporan penelitian, bahan ajar, skripsi atau laporan tugas akhir dan lain-lain pada repositori perguruan tinggi. Tujuan penelitian ini merancang aplikasi digital arsip untuk mewadahi publikasi karya ilmiah dosen dan mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan diantaranya studi pustaka, observasi dan wawancara, pengembangan sistem dengan extreme programming. Hasil penelitian ini berupa aplikasi untuk kemudahan Dosen dan Mahasiswa saat mempublikasi hasil penelitian, modul pembelajaran, tugas akhir dalam bentuk digital. Penelitian ini menyimpulkan bahwa dibutuhkan dan diwajibkan kepada setiap perguruan tinggi untuk meningkatkan layanan secara digital serta mempercepat prosess pengelolaan dokumen yang ada.
APLIKASI SELF SERVICE MENU MENGGUNAKAN SCRUM BERBASIS WEBSITE (STUDI KASUS: TOKO GROSIR) Lipriadi; Budy Muhandri; Arisantoso
Jurnal Maklumatika Jurnal Maklumatika Vol. 9 No. 1 (2022)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Informasi NIIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (594.639 KB)

Abstract

Perkembangan zaman yang semakin maju memicu jiwa kreativitas manusia dalam menemukan ide, dan inovasi agar dapat beradaptasi pada kehidupan, mampu mengikuti perkembangan era globalisasi, dan tidak tertinggal zaman. Teknologi digunakan manusia dalam memenuhi kegiatan ekonomi seperti transaksi jual beli. Misalnya transaksi perdagangan dan pembelian dilakukan melalui internet Hal ini memberikan dampak positif karena dapat mempertemukan antara penjual dan pembeli tanpa batasan waktu dan tempat. Para pengusaha toko grosir berdagang secara online baik melalui aplikasi e-commerce, online-shop, atau marketplace dimana target pasarnya semakin luas. Metode berjualan online dianggap praktis, efisien, fleksibel, hemat biaya, menjangkau pelanggan lebih banyak, sehingga meningkatkan pendapatan masyarakat dan memiliki pengaruh terhadap kegiatan pembangunan nasional (program kerja pemerintah). Tujuan penelitian ini merancang aplikasi self service menu untuk peningkatan layanan pelanggan. Metode penelitian yang digunakan studi pustaka, observasi,dan wawancara, pengembangan sistem dengan Scrum model. Hasil penelitian ini berupa aplikasi untuk memfasilitasi user untuk melakukan transaksi jual beli barang secara mandiri dan online tanpa harus ke toko secara langsung. Penelitian ini memuat data-data yang berkaitan dengan toko online (e-commerce) yang berisi data produk, transaksi jual-beli, checkout barang untuk melakukan pengecekan kembali, pembayaran barang yang sudah di pesan, dan pengiriman barang yang telah di pesan hingga sampai di tangan pembeli.
MEMBANGUN APLIKASI PENGGALANGAN DONASI PADA KOMUNITAS YOUTHPED INDONESIA DENGAN TEKNIK CROWDFUNDING Syahid Adli; Desi Sihamita; Arisantoso
Jurnal Maklumatika Jurnal Maklumatika Vol. 9 No. 1 (2022)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Informasi NIIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1465.064 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi menjamin manusia memenuhi kebutuhan informasi semakin mudah diakses dari manapun dan kapanpun melalui teknologi yakni internet. Melalui teknologi, interaksi manusia lebih fleksibel, dan cepat dalam mencapai visi, misi, dan tujuan organisasi/komunitas. Komunitas merupakan kelompok sosial di lingkungan masyarakat, terdiri dari berbagai macam individu. Youthped Indonesia merupakan komunitas dibidang metal healty, self development/self improvement bagi kaum muda. Komunitas ini selalu mengadakan event-event terkait dengan mental healty. Untuk mencapai event besar tersebut dibutuhkan sejumlah dana, sehingga peranan donatur dibutuhkan untuk keberhasilan event. Selanjutnya untuk mempermudah komunitas Youthped Indonesia mendapat dana dari para donatur dibutuhkan wadah atau media untuk donasi bagi para donaturnya. Selama ini, donasi dengan metode door to door tentunya dinilai kurang efektif dikarenakan memakan banyak waktu, tenaga, dan biaya operasional yang dibutuhkan. Kemudian akuntabilitasnya menjadi dipertanyakan apakah dana yang diperoleh berjumlah sama dengan yang diberikan donatur. Tujuan penelitian ini membangun aplikasi penggalangan donasi berbasis website. Metode penelitian yang digunakan diantaranya studi kepustakaan, observasi, pengembangan sistem dengan uml, teknik menggunakan teknik crowdfunding, waterfall model. Hasil penelitian ini berupa aplikasi penggalangan donasi agar pengelolaan mudah diakses para donatur, transparansi keuangan terjamin. Simpulan penelitian ini memuat data-data yang berkaitan dengan pengelolaan halaman kategori, projek, donatur, daftar donasi, pencairan dana, kontak, subscriber.
Perancangan Aplikasi Parkir Kendaraan Berbasis Website Dengan Metode Waterfall Muhammad Taufiq Ramadhan; Dandi Rizki Rahadian; Arisantoso Arisantoso
Jurnal Maklumatika Jurnal Maklumatika Vol. 10 No. 1 (2023)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Informasi NIIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring meningkatnya jumlah penduduk serta tingginya minat kepemilikan kendaraan di daerah perkotaan tentunya diawali dan diakhiri ditempat lahan parkir. Tentunya dengan kondisi dan hal semacam ini sangat membutuhkan ruang lahan parkir yang memadai, namun apabila dilihat dari persediaan parkir khususnya di pusat kota pastinya terbatas, khususnya lagi pada area di luar badan jalan.  Masalah utama penelitian ini adalah terbatasnya lahan parkir, dibandingkan jumlah kendaraan yang membutuhkan parkir. Tujuan penelitian ini menerapkan program komputer dalam mengatur perparkiran untuk memudahkan kendaraan untuk parkir. Penelitian ini dengan metode (SDLC) dengan menggunakan model waterfall melalui analisis, desain, pengodean serta pengujian penerimaan masukan dari pengguna. Hasil penelitian berupa aplikasi parkir yang bisa mendukung pengelolaan parkir kendaraan bermotor. Simpulan dari penelitian ini memuat data seperti kategori kendaraan, data kendaraan, mengelola transaksi kendaraan masuk dan keluar, mencetak, dan melihat laporan parkir melalui web browser.
Perancangan Aplikasi E-Commerce Tokomedia Berbasis Website Dengan Pendekatan Model Extreme Programming Ridho Syawali; Anjeng Puspita Ningrum; Endang Abdulloh; Arisantoso Arisantoso
Jurnal Maklumatika Jurnal Maklumatika Vol. 10 No. 1 (2023)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Informasi NIIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi telah banyak membantu dan mendukung berbagai kehidupan contohnya di bidang ekonomi. Salah satunya penggunaan e-commerce dalam melakukan jual beli serta jasa dengan teknologi internet sehingga memudahkan perusahaan dalam memberikan penawaran secara khusus yang dapat diakses oleh customer. Saat ini sebagian besar orang lebih tertarik membeli barang dari rumah tanpa harus datang langsung ke toko, sehingga mempermudah kegiatan jual beli yang melibatkan antara pembeli dan penjual. Tujuan penelitian ini merancang aplikasi e-commerce berbasiskan website yang bernama tokomedia agar kegiatan jual beli dapat lebih mudah diakses dan dilakukan dimanapun. Metode penelitian yaitu melalui studi literatur dan konsep System Development Life Cycle dengan salah satu model Extreme Programming (XP) dan diagram alir menggunakan rancangan Unified Modelling Language (UML). Hasil dari kegiatan penelitian merancang aplikasi e-commerce tokomedia berbasis website. Simpulan penelitian ini adalah aplikasi e-commerce memuat data-data yang berkaitan dengan pengelolaan data barang dan data invoice, memfasilitasi user untuk dapat mengakses dan mengelola halaman kategori barang, keranjang belanja, dan menu pembayaran. Melalui aplikasi tersebut, interaksi antara penjual dengan pembeli tentunya lebih fleksibel dan semakin mudah diakses dari manapun dan kapanpun.