Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

PEMBERDAYAAN UMKM BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI KABUPATEN KENDAL MENUJU PASAR GLOBAL Supri Hadi; Agustinus Fritz Wijaya; Birmanti Setia Utami
Jurnal Informatika Vol 12, No 1 (2016): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (601.407 KB) | DOI: 10.21460/inf.2016.121.422

Abstract

Free trade can not be dammed again, so the impact on local businesses in particular products SME have to be able to compete with foreign products because it is supported by information and communication technology (ICT), which consists of the online market. KKN-PPM FTI UKSW was carried out to community groups businesses incorporated in the SME Kabupaten Kendal, Central Java, was carried out with methods of mentoring and development applications online market. The purpose of this program is to provide ICT field for the empowerment of the perpetrators of the SME. KKN-PPM program results are the SME capable of using ICT in particular basic creative multimedia designer label to product packaging, design content market online, and can make your business, as well as brend is able to manage the online market site independently, so the product SME Kabupaten Kendal as a potential area capable of leading to the global market.
Perancangan Buku Cerita Matematika Geometri untuk Kelas Tiga Sekolah Dasar dengan Strategi Visual Spasial Sara Ratriansari; Birmanti Setia Utami; Michael Bezaleel
Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia Vol 1 No 02 (2019): Volume 01, Nomor 02, Oktober 2019
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/cd.v1i02.251

Abstract

Mathematics is one of the subjects that must be completed in elementary schools. However, mathematics gets stereotyped in children, so mathematics is a difficult and unpleasant counting lesson. This is because of children's learning methods are not appropriate in understanding abstract mathematical concepts. One of the abstract concepts in mathematics is geometry material for third grade elementary school. Geometry requires visual spatial ability in the process of solving difficulties. However, in practice, the process of learning mathematics still uses a lot of media that is not sharpening children's visualization like conventional book. This is also caused by the lack of other teaching aids. Therefore, using a visual spatial strategy, this study uses teaching aids using visual techniques that are interesting and stimulate the visual spatial abilities in children. This study uses a qualitative method with linear flow. The flow of research discusses the collection of problems, collecting primary data through interviews and secondary data through the study of literature and direct observation, data analysis, design, testing and gathering conclusions. This research supports to improve visual spatial abilities in the process of learning mathematics in ways that are attractive to children. The results of the study will describe the suitability and potential of teaching aids designed with the learning needs of geometry in third grade elementary school children.
Perancangan UI/UX Purwarupa Aplikasi Penentu Kualitas Benih Bunga Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus PT Selektani) Danang Tri Widiatmoko; Birmanti Setya Utami
AITI Vol 19 No 1 (2022)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/aiti.v19i1.120-136

Abstract

PT Selektani Induk Usaha adalah sebuah badan usaha bidang pertanian dengan hasil produk benih bunga kualitas ekspor. Sebagai akibat dari pandemi Covid-19 yang masih berlangsung, perusahaan mengubah cara pencatatan data konvensional menjadi digital dengan membangun aplikasi bergerak berbasis Android bernama Penentuan Kualitas Benih (PKB). Kendala yang dihadapi oleh Selektani adalah tidak semua karyawan memiliki kecakapan yang sama dalam pengoperasian aplikasi mobile. Perancangan purwarupa aplikasi menggunakan metode Design Thinking, yang mencakup tahap Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Testing. Metode design thinking digunakan untuk meneliti user experience karyawan agar menciptakan user interface aplikasi PKB yang mudah dioperasikan. Purwarupa diuji secara usability testing dengan menyuguhkan single ease question (SEQ) dengan skala Likert 1 sampai 7. Pengujian usability berdasarkan lima komponen yaitu learnability, efficiency, memorability, errors dan satisfaction. Sebuah desain UI/UX dikatakan berhasil jika skor SEQ nya berada minimal pada 5.5 dari 7, sementara pengujian purwarupa menunjukkan hasil SEQ Benchmark sebesar 6.6, dengan demikian perancangan purwarupa aplikasi ini dapat dikatakan efektif.
EDUKASI JAJAN SEHAT PADA ANAK USIA 6-9 TAHUN DI SALATIGA LEWAT BUKU INTERAKTIF Sesilia Anggi Ivanandewi; Birmanti Setia Utami; Peni Pratiwi
Jurnal Kesehatan Kusuma Husada Vol. 10 No. 1, Januari 2019
Publisher : Universitas Kusuma Husada Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (265.764 KB) | DOI: 10.34035/jk.v10i1.332

Abstract

Jajanan mengambil peran dalam kebutuhan makan harian anak. Jajanan setidaknya menyediakan 36% kebutuhan energi harian anak, karena itu jajanan sangat berpengaruh pada kondisi kesehatan anak. Permasalahan yang ada adalah masih banyak jajanan tidak sehat yang dijual dan dikonsumsi anakanak. Data dari Badan Pengawas Obat dan Makanan (BPOM) pada tahun 2005, menyatakan hampir 40% jajanan anak masuk kategori tidak memenuhi syarat. Permasalahan tersebut kemudian diperburuk dengan kurangnya pengawasan orang tua terhadap perilaku jajan anaknya. Penelitian ini dirancang untuk mencari solusi permasalahan tersebut lewat sudut pandang anak, dengan mengajak mereka untuk mulai berpikir logis. Dengan berpikir logis, anak diharapkan dapat belajar membedakan jajanan yang sehat dan tidak sehat. Target dari penelitian adalah anak-anak usia 6 hingga 9 tahun. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan kesadaran mereka melalui media edukasi yang interaktif dan menarik. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi dokumentasi yang dilakukan di Salatiga. Media yang digunakan adalah buku interaktif untuk anak-anak. Buku ini berisi informasi yang telah disederhanakan tentang cara membedakan jajanan sehat dengan yang tidak sehat. Penjelasan diberikan lewat gambar dan kegiatan interaktif. Buku ini telah dievaluasi oleh ahli gizi, desain grafis, pakar bahasa, dan pakar pendidikan untuk memastikan buku ini sesuai dengan yang diharapkan. Buku interaktif terbukti memiliki potensi sebagai media untuk mengedukasi anak-anak tentang jajanan dan makanan sehat. Buku ini telah diujikan kepada target audiens dan telah mendapatkan respon positif. Snacks are an essential part of children’s diet. They provide children with 36% of the daily energy intake and hence significantly affect children’s health. The main concern nowadays is the various unhealthy snacks that are still widely available for kids to access and to consume. The Indonesian Food and Drug Administration (BPOM) data in 2005 revealed that almost 40% of those snacks are categorized as unhealthy. Also, this problem is aggravated by the limited parental control in children’s snacking behavior. This study was conducted to approach the problem from the children’s perspective by initiating their logical thinking. By thinking logically, the children are expected to learn to differentiate healthy and unhealthy snack. The target of this study is children at age 6 to 9 years old. This study aims to develop their awareness through interactive and exciting educational media. This research uses a descriptive qualitative method. Data collection was carried out through observation, interviews, and documentation studies conducted in Salatiga. The media used for this study is an interactive book for children. The book contains simpliÞ ed information on differentiating healthy snacks from the unhealthy counterparts which are presented as interactive figures and activities. The book was evaluated by nutrition, graphic design, linguistics, and education experts to ensure the book is as expected. The book was shown to have a potential in educating children on healthy snacks and foods. The book has been tested to the target audience and obtain a positive response to its content.
PERANCANGAN VISUAL BRAND IDENTITY TUKANG SAYOER ONLINE SEBAGAI UPAYA MENAIKKAN BRAND AWARENESS Adhika Wibowo; Birmanti Setia Utami Setia Utami; Peni Pratiwi
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 5 No. 2 (2020): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1010.614 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v5i2.7951

Abstract

AbstractDesigning the Visual Brand Identity of Tukang Sayoer Online as an Effort to Increase Brand Awareness. Tukang Sayoer Online is a grocery that used online and offlineordering system in Salatiga. Since founding in October 2018, this business doesn’t have enough brand awareness, therefore people don’t aware of it. The research purpose is to design unique and well-crafted brand identity that memorable and distinct in the market. This research used qualitative methode with linier strategy based from brandingprocess by Alina Wheeler. Interview and observation were used for data collecting.Analysis conducted in old identity design, target audience, visual preference and positioning analysis. The designing process produced Tukang Sayoer Online’s brand identity and design system for stationery, communication media, uniform, vehicle, store facade, social media, and graphic standard manual fabrication. The research result showed that the identiy design was unique and in-line with Tukang Sayoer Online imagetherefore could support long-term business.  AbstrakPerancangan Visual Brand Identity Tukang Sayoer Online Sebagai UpayaMenaikkan Brand Awareness. Tukang Sayoer Online adalah usaha ritel sayur dan kebutuhan dapur yang menggunakan sistem online dan offline di Kota Salatiga sejak Oktober 2018. Sejak didirikan usaha ini tidak memiliki brand awareness yang cukup sehingga masyarakat kurang mengetahui eksistensi usaha tersebut. Tujuan perancangan adalah merancang brand identity yang unik dan baik sehingga mudah diingat danmencolok di pasar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan strategi perancangan linier yang didasari oleh branding process by Alina Wheeler. Pengumpulan data menggunakan wawancara dan observasi. Analisis dilakukan terhadap identitas usaha, target audience, selera visual dan positioning. Perancangan menghasilkan brand identity Tukang Sayoer Online dan sistem desain identitas untukstationery, media komunikasi, seragam, kendaraan, facade toko, media sosial, serta pembuatan graphic standard manual. Hasil penelitian menunjukkan perancangan brand identity sudah unik dan sesuai citra Tukang Sayoer Online sehingga dapat menunjang identitas usaha dalam jangka panjang. 
Perancangan Video Animasi 2D Lagu Opo'Wanan Natase Dengan Teknik Limited Animation Carmelia Adolfin Bertha Karundeng; Michael Bezaleel; Birmanti Setia Utami
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 6, No 1 (2023): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v6i1.8510

Abstract

Perkembangan teknologi dan pengaruh globalisasi berdampak buruk pada menurunnya tren lagu daerah, terkhususnya di kalangan anak-anak. Lagu daerah merupakan salah satu kearifan lokal budaya seni dari leluhur. Salah satu lagu daerah yang berasal dari Minahasa yaitu lagu Opo’ Wana Natase, menyimpan nilai-nilai budaya kehidupan dan memberikan makna mengenai relasi kepada Tuhan, alam, dan sesama umat manusia. Perancangan ini dilakukan sebagai pengenalan pembelajaran budaya Minahasa untuk anak, terkhususnya lagu daerah. Metode penelitian yang digunakan yaitu kualitatif dengan pendekatan strategi linear meliputi pengumpulan data, analisis data, perancangan menggunakan teknik limited animation yang memanfaatkan pengurangan frames dan gerakan aset, kemudian pengujian terhadap target audiens dan narasumber ahli yang menunjukkan data bahwa animasi 2D Opo’ Wana Natase dapat dijadikan media pendidikan karakter dan telah sesuai dengan minat serta pemahaman target audiens. Penelitian ini mendapatkan hasil bahwa melalui perancangan video animasi 2D lagu Opo’ Wana Natase, anak memiliki ketertarikan untuk belajar mengenal lagu daerah dan diharapkan dapat menjadi salah satu wujud untuk menjaga dan melestarikan budaya. 
Perancangan UI/UX Pada Rebranding Website Line Wisata Karimunjawa Sebagai Media Informasi Pariwisata Kepulauan Karimunjawa Bagus Saputro; T. Arie Setiawan Prasida; Birmanti Setia Utami
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 2 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v7i2.9926

Abstract

One of the most popular marine destinations for tourism is the Karimunjawa Islands. One unique draw of the Karimunjawa Islands is their pristine seas and breathtaking scenery. The local economy, particularly the tourism industry and Tour Operator, may benefit from this. The quality of the agency itself also affects a Tour Operator credibility, as does the ability of the portfolio it offers to potential clients to draw them in and utilize its services. The research will focus on UI/UX design for the rebranded Karimunjawa Tourism Line website, which uses the design thinking methodology to create a modern, user-friendly, and educational tourism information medium for the Karimunjawa Islands. Tests that were conducted using a Likert scale showed excellent results that the general public could use. To make the information on potential visitors' travel needs easy to grasp and accessible, the website has been built to present it in a concise, easily understood, and organized manner.Keywords: UI/UX, Website, Karimunjawa Tourism, Rebranding
Perancangan Video Dokumenter Sebagai Media Informasi Batik Tulis Bakaran Arvennia Eka Palma Cristy; Martin Setyawan; Birmanti Setia Utami
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 3 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v7i3.10111

Abstract

Batik Tulis Bakaran merupakan salah satu batik khas Pati tepatnya di desa bakaran kecamatan juwana yang Secara geografis merupakan daerah pesisir dan dataran rendah. Motif Batik Tulis Bakaran memiliki ciri tersendiri, yaitu warna yang mendominasi batik Bakaran adalah hitam dan coklat. Unsur corak atau motifnya beraliran pada corak motif batik Tengahan dan batik Pesisir. Corak batik Bakaran berbeda dengan corak batik daerah lain, baik dari segi gambar, ornamen maupun warnanya. Pada setiap motif mempunyai makna yang sangat filosofis. Informasi dan sejarah Batik Tulis Bakaran masih kurang diketahui oleh masyarakat khususnya daerah pati, maka dari itu dirancang video dokumenter Batik Tulis Bakaran yang menjelaskan sejarah, ragam motif, corak dan pembuatan Batik Tulis Bakaran. Dalam Video Dokumenter ini terbagi menjadi 2 seri yaitu seri 1 yang berisi sejarah Batik Tulis Bakaran dan seri 2 berisi tahap pembuatan dan ragam motif serta filosofi Batik Tulis Bakaran. Video Dokumenter ini menggunakan pendekatan digital storytelling dengan whiteboard animation yang dapat menarik perhatian audience serta lebih mudah untuk dipahami. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode campuran yaitu pengumpulan data dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Hasil dari penelitian ini adalah video dokumenter Batik Tulis Bakaran yang menjadi media pengenalan dan informasi serta edukasi. Video ini akan diputar di Museum Batik Tulis Bakaran dan juga di sebarkan melalui media sosial desa wisata Bakaran Kabupaten Pati.
PERANCANGAN REBRANDING BAROKAH AIRCOND Subron Jamilan, Muhammad Urip; Martin Setyawan; Birmanti Setya Utami
AKSA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 7 No. 1 (2023): AKSA : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : LP2M Sekolah Tinggi Seni Rupa dan Desain Visi Indonesia (STSRD VISI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37505/aksa.v7i1.87

Abstract

This design aims to rebrand Barokah Aircond's visual identity, and produce a visual identity design as a corporate image communication medium. The method in this design uses 5 phases of Design Thinking consisting of Empathize, Define, Ideate, Prototype and Testing. The data extracted in this research cover problems as a theoretical basis related to logo design and the company's needs regarding visual identity. There is a design because currently, the Barokah Aircond company has not been able to display the company's image through a visual identity which is a threat amid the many competitors engaged in similar businesses. The result of this design is a visual identity in the form of a logo and supporting media that can be used as a company promotion media.
Perancangan Kemasan Muria Batik Kudus untuk Memperkenalkan Kebudayaan Lokal Kota Kudus Sulistyorini, Indah; Utami, Birmanti Setia
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 02 (2018): August 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i02.1615

Abstract

AbstrakBatik Kudus merupakan salah satu ragam Batik yang ada di Indonesia. Setelah sempat menghilang, Muria Batik Kudus kembali memunculkan ragam batik Kudus dengan motif-motif kebudayaan di Kudus. Untuk menguatkan citra eksklusif dan kebutuhan distribusi produk, terutama dengan bergabungnya Indonesia dalam Masyarakat Ekonomi Asean dan budaya belanja online, produk Muria Batik Kudus memerlukan kemasan baru yang dapat menjawab kebutuhan tersebut. Kemasan Muria Batik yang baru diharapkan dapat menunjukkan eksklusivitas produk dan mengenalkan kebudayaan lokal kota Kudus kepada para konsumennya. Metode penelitian deskriptif kualitatif digunakan dalam pengambilan data dengan wawancara agar mendapatkan informasi yang mendalam. Perancangan Kemasan Muria Batik Kudus sudah diujikan dan didapatkan hasil bahwa perancangan kemasan dapat menunjukkan eksklusivitas produk batik dan dapat mengenalkan kebudayaan yang ada di kota Kudus melalui katalog yang ada dalam kemasan. Kata Kunci:  desain kemasan, kebudayaan lokal, batik Kudus AbstractBatik Kudus is one of the Indonesian batik varieties. After disappearing for decades, Muria Batik Kudus bring back this variety of batik with Kudus’s cultural pattern. To strengthen the exclusive image of this product alongside the needs of product distribution, especially with the emergence of e-commerce and Asean Economic Community in Indonesia, Muria Batik Kudus need a packaging that could answer those needs. The new packaging of Muria Batik is expected to show exclusivity of the products and introduce Kudus local culture to customers. The research uses descriptive and qualitative data by interviewing sources in order to get information. The packaging of Muria Batik Kudus was tested and the result showed that the packaging design shows the exclusive image of the product which also introduces Kudus’s local culture with a catalogue inside the packaging. Keywords: packaging design, local culture, batik KudusÂ