Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Membentuk Karakter Wirausaha pada Siswa SMK melalui Penerapan Model Teaching Factory Nabilla Putri Sulaiman; Astrid Saharani Putri; Dzulya Istiqomah; Feri Hidayatullah Firmansyah
Jurnal Taman Vokasi Vol 10 No 1 (2022)
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/jtvok.v10i1.11723

Abstract

Dari data Badan Pusat Statistika, pada tahun 2019 Tingkat Pengangguran Terbuka (TPT) di Indonesia masih didominasi oleh penduduk dengan lulusan pendidikan terakhir Sekolah Menengah Keatas (SMK). Penanaman dan penerapan jiwa wirausaha pada siswa, diyakini dapat mengurangi jumlah pengangguran di Indonesia. Sehingga penerapan model pembelajaran Teaching Factory (TeFa) dapat menjadi lahan atau tempat peserta didik SMK untuk mempraktekkan pembelajaran kewirausahaan. Penelitian dilakukan menggunakan metode studi literatur atau dokumentasi, dengan mengumpulkan data dari berbagai media dan dokumen, mengenai Model Teaching Factory dan karakter wirausaha. Kebanyakan SMK yang sudah menerapkan TeFa menggunakan kurikulum 2013, namun belum semuanya menyesuaikan dengan kebutuhan industri. Entrepreneurship atau karakter wirausaha merupakan salah satu tujuan ketercapaian dalam penerapan pembelajaran TeFa. model TeFa sekolah dapat memonitoring serta mengevaluasi dalam penyelenggaran program selanjutnya. Sekolah dapat membantu siswa dalam membina kegiatan TeFa di sekolah, bahkan dapat melakukan inovasi dan rekayasa teknologi yang bermanfaat baik untuk kemandirian siswa maupun dunia industri. Siswa dapat meningkatkan potensi yang dimiliki, sehingga membangun potensi kewirausahaan SMK dan membina karakter wirausahawan yang sukses. Dengan penerapan model pembelajaran Teaching Factory, sekolah dapat memonitoring dan mengevaluasi dalam penyelenggaraan program TeFa di sekolah sehingga dapat membentuk inovasi baik untuk kemandirian siswa maupun industri.
PENGENALAN KONSEP COMPUTATIONAL THINKING BAGI GURU DALAM MENGHADAPI KURIKULUM DENGAN PEMBELAJARAN ABAD XXI DI SEKOLAH DASAR Fahmi Candra Permana; Maya Purnama Sari; Sisilia Sylviani; Intan Permata Sari; Feri Hidayatullah Firmansyah; Dian Rinjani
Dharmakarya : Jurnal Aplikasi Ipteks Untuk Masyarakat Vol 12, No 2 (2023): Juni, 2023
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24198/dharmakarya.v12i2.36603

Abstract

Keterampilan Thinking Skills merupakan keterampilan dasar yang harus dikuasai siswa dalam Pembelajaran Abad XXI yang dirilis PBB. Kemampuan ini di dalamnya mengharuskan siswa untuk selalu berpikir kreatif dalam memecahkan suatu permasalahan. Metode Computational Thinking, yaitu di mana siswa dituntut untuk memformulasikan masalah menjadi bentuk masalah komputasi dan menyusun solusi komputasi dengan logika matematika dan informatika. Dalam kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) Kepakaran Bidang ilmu ini, telah diperkenalkan konsep Computational Thinking bagi Guru Sekolah Dasar (SD) dengan tujuan para Guru dapat memberikan keterampilan bagi siswa SD dalam menghadapi materi Pembelajaran Abad XXI. Dalam PKM ini telah digunakan metode tindak lanjut, dengan kegiatan pelatihan berkala, pendampingan secara intensif kepada guru sekolah dasar sebagai anggota pelatihan dan evaluasi kegiatan melalui uji kompetensi dasar bagi peserta terkait konsep Computational Thinking dengan hasil rata-rata dari seluruh peserta didapatkan nilai 70.25% terkait soal-soal dasar mengenai Computational Thinking. Hal tersebut menunjukan peserta cukup paham terkait konsep pengerjaan soal Computational Thinking untuk tingkat Sekolah Dasar.
The implementation of graphic motion-based communication technology material learning videos for 3rd grade elementary students Hamidah, Azmi Fauziah; Firmansyah, Feri Hidayatullah; Permana, Fahmi Candra; Azizan, Ahamad Tarmizi
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 10, No 4 (2023): December
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jitp.v10i4.51908

Abstract

Motion graphic-based learning videos are a digital learning medium that clarifies material, increases student learning independence, can be accessed quickly, and is not limited in time. This study aimed to determine the implementation and feasibility of motion graphic-based learning videos on the material 'Communication Technology' for third-grade students of Luqmanul Hakim Integrated Islamic Elementary School, Bandung City. This research uses the Design and Development (DD) model. This research went through five stages, namely (1) problem identification, (2) Determining goals and solutions, (3) Product design and development, (4) Trials, and (5) Communication. Data collection techniques used were interviews and questionnaires. Two experts are involved in this study: material and media experts. The sampling technique used is saturated sampling. Namely, the total number of grade 3 students is 24 students. The validation results by the material experts showed a percentage of 100% with the qualification "Very Good." In comparison, the results of the confirmation by the media experts showed a rate of 98%, and the effects of student assessments showed that the percentage showed 92.4% with the qualification "Very Good." Based on the results of validation by experts and reviews by teachers and students, it can be concluded that motion graphic-based learning videos are appropriate for use as learning media.
Pengembangan Cup Sealer Temulawak terintegrasi Augmented Reality untuk Meningkatkan Efektifitas Pengemasan Minuman Nidhom, Ahmad Mursyidun; Firmansyah, Feri Hidayatullah; Smaragdina, Azhar Ahmad; Hakiki, Muhammad Akhsan
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 32, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v32i2p298-305

Abstract

Potensi Unggulan Wilayah merupakan konsep perencanaan pemerintah yang digaungkan mulai tahun 2018 dengan menerapkan skema unggulan wilayah untuk meningkatkan kesejahteraan wilayah sebagai backbone  ekonomi nasional, selama kurun waktu 2018-2021 agaknya konsep ini belum sepenuhnya menyebar didesa pelosok nusantara, sebut saja sentra sari temulawak Kota batu, unit usaha susu kemasan di Desa Ngabab, Kabupaten Malang, unit usaha karangtaruna minuman bunga rosela di Desa pagerwojo, Kabupaten malang. Prioritas potensi unggulan yang terdapat di kota batu dan Kabupaten Malang, memiliki permasalahan dalam bidang produksi, pengemasan dan pemasaran, dengan sentuhan teknologi yang saat ini digunakan memungkinkan adanya pengembangan Cup Sealer terintegrasi Augmented Reality dalam membantu masyarakat untuk menggunakan Sealer minuman kemasan, dalam hal ini sari temulawak yang memilik potensi dikembangkan menjadi salah satu minuman yang dicari saat ini. Konsep pengembangan Augmented Reality Cup Sealer berdasarkan kebutuhan Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) untuk mempermudah penggunaan Cup Sealer. Hasil dari penelitian membuktikan Pengembangan Cup Sealer Temulawak telah memenuhi kriteria kelayakan pengembangan produk ini berada pada tahapan yang baik, hal ini berkaca pada tingkat keterbacaan dan keefesienan produk berada pada tingkat 83,45% dari 140 responden, sehingga dapat disimpulakan bahwa produk ini sangat layak digunakan, data menurut Level of Eligibility Criteria (Sudjana, 1992) memiliki kriteria valid, hal ini berdasarkan persentase dari UI dan UX berada pada kategori 88,70% (kategori baik), kemudian aspect of product development functionaly pada kisaran 87,36% (kategori baik) dan machine feedback aspect with app juga memiliki kondisi pada kategori baik, yakni 87,40% dengan rata2 total 87,82% membuktikan bahwa pengembangan Cup Sealer temulawak terintegrasi Augmented Reality memilik tingkat usability dan efeciency baik dan dapat digunakan untuk membantu UMKM Sari Temulawak Kota Batu meningkatkan efektifitas pengemasan minuman.
Perancangan Karakter Animasi 2 Dimensi “Edia” pada E-Module Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP Sari, Intan Permata; Kartina, Annisa Hasna; Permana, Fahmi Candra; Firmansyah, Feri Hidayatullah
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 03 (2022): September 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.5355

Abstract

AbstrakSeiring berjalannya kegiatan pembelajaran online 3(tiga) Semester terakhir di masa pandemi Covid-19, menuntut guru dan peserta didik untuk lebih cepat beradaptasi dengan teknologi digital. Namun, masih banyak guru yang dominan menggunakan media belajar konvensional, seperti buku dan LKS daripada menggunakan media pembelajaran digital berbasis teknologi digital seperti video interaktif, komik, animasi dan media pembelajaran digital interaktif lainnya yang lebih memotivasi peserta didik dalam proses pembelajaran. Sehingga perlu upaya pengembangan media pembelajaran digital sebagai inovasi pemanfaatan teknologi multimedia dalam konten pembelajaran. Penelitian melaksanakan perancangan produk inovasi karakter animasi 2 Dimensi sebagai karakter pemandu dalam E-Module Berbasis Animasi 3D Interaktif mata pelajaran Seni Budaya di SMP. Tujuan penelitian media pembelajaran digital yang dirancang bertujuan meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran Seni Budaya. Penelitian ini menerapkan metode perancangan tahap Penciptaan Seni menurut Gustami (2007), yaitu 1) Eksplorasi, 2) Perancangan, dan 3) Perwujudan desain karakter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakter 2D interaktif “Edia” sebagai karakter pendukung dalam e-module mata pelajaran Seni Budaya di SMP layak dijadikan pengembangan konten pembelajaran yang dapat memotivasi dan meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Seni Budaya. Karakter 2D interaktif ini juga dapat dikembangkan sebagai Intellectual property dan karakter utama pada pengembangan media pembelajaran selanjutnya. Kata Kunci: e-module Interaktif, karakter animasi 2D, media pembelajaran digital, seni budaya AbstractAlong with online learning activities during the Covid-19 pandemic, it requires teachers and students to adapt more quickly to digital technology. However, there are still many teachers who predominantly use conventional learning media, such as books and worksheets instead of using digital technology-based learning media such as interactive videos, comics, animation and other interactive digital learning media which further motivate students in the learning process. So it is necessary to develop digital learning media as an innovation in the use of multimedia technology in learning content. This research carried out the design of innovative 2D animated character products as guiding characters in Interactive 3D Animation Based E-Module for Cultural Arts subjects in junior high schools. The purpose of this research are increase students' motivation and understanding of Cultural Arts learning materials. This research applies the design method of the Art Creation stage according to Gustami (2007), namely 1) Exploration, 2) Design, and 3) Character design embodiment. The results showed that the interactive 2D character "Edia" as a supporting character in the e-module for the Arts and Culture subject in junior high school is worthy of being used as the development of learning content that can motivate and improve students' understanding of the Arts and Culture subject. This interactive 2D character can also be developed as an Intellectual property and the main character in the development of further learning media. Keywords: 2D animation character, culture arts, digital media learning, interactive e-module
Historical Analysis of Interactive Gamification Research: A Literature Review with Kuhn and Lakatos’ Approaches Firmansyah, Feri Hidayatullah; Rosmansyah, Yusep; Mahayana, Dimitri
Jurnal Filsafat "WISDOM" Vol 34, No 1 (2024)
Publisher : Fakultas Filsafat, Universitas Gadjah Mada Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jf.84610

Abstract

This literature review provides an analysis of the historical development and theoretical frameworks put forth by notable philosophers such as Thomas Kuhn and Imre Lakatos in the field of interactive gamification research. By examining the contributions and perspectives of these influential figures, the authors aimed to enhance our understanding of the evolution of gamification as a research area. This review serves as a valuable resource for individuals interested in delving deeper into the concept of gamification in interactive research. Furthermore, it offers a collection of references that can be explored in the initial stages of gamification research. By studying the works of influential philosophers such as Thomas Kuhn and Imre Lakatos, researchers can gain valuable insights into the evolution of gamification  research and its theoretical underpinnings.. Kuhn's concept of paradigm shifts and Lakatos's ideas on research programs provide researchers with a framework to understand the progression of ideas and theories within the field.