Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Pelatihan Pemanfaatan Canva sebagai Keterampilan Kewirausahaan bagi Siswa SMK di Banyumas Suliswaningsih Suliswaningsih; Wiqor Furqoni; Anas Nur Khafid
ABDI UNISAP: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2025): ABDI UNISAP: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : UPT Publikasi dan Penerbitan Universitas San Pedro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59632/abdiunisap.v3i2.511

Abstract

Siswa yang memilih untuk melanjutkan studi di Sekolah Mengengah Kejuruan (SMK) berasal dari keluarga dengan perekonomian menengah ke bawah, sehingga memilih untuk bersekolah di SMK karena dirasa sudah dibekali keterampilan tertentu untuk lebih siap bekerja ataupun berwirausaha. Melalui kegiatan PKL siswa dapat mengasah softskill untuk bekal kerja di dunia industri nantinya. Sayangnya hal itu tidak cukup, sehingga siswa perlu diberi keterampilan di luar bidang kejuruan mereka untuk bekal berwirausaha ketika lapangan pekerjaan semakin sempit.  Tujuan pengabdian ini adalah memberikan pelatihan adaptasi teknologi pemanfaatan aplikasi Canva sebagai kemampuan untuk membuka wirausaha. Metode pelaksanaannya yaitu ceramah materi dan pendampingan praktik instalasi dan penggunaan aplikais Canva. Hasilnya, siswa dapat membuat desain seperti produk tuding mengaji, pembatas buku magnetik, poster ramadhan ceklis dan ramadhan tracker hanya dengan modal aplikasi open source yaitu Canva. Berdasarkan post test yang dilakukan setelah pelatihan menunjukan adanya peningkatan pemahaman mengenai pemanfaatan Canva yang tidak hanya sebatas untuk membuat media presentasi saja.
IMPLEMENTASI TEKNIK ALONG PATH ANIMATION SEBAGAI MEDIA SIMULASI VISUAL JALUR TRANS BANYUMAS Danu Iqbal Maulana; Dani Arifudin; Suliswaningsih
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 11 No 1 (2026): Januari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v11i1.7087

Abstract

This study implements the Along Path Animation technique to visualize the Trans Banyumas bus route, aiming to present travel flow and route direction in a clear, consistent, and accurate visual simulation. The study is motivated by a decline in Trans Banyumas ridership, which has been associated with limited access to and clarity of service information related to routes, travel flow, and operational procedures. Media development was conducted using the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) model. Visual assets were designed and animated using Adobe After Effects, applying the Along Path Animation technique to enable the bus object to move precisely along predefined route paths. The animation was evaluated through alpha testing and expert validation, focusing on technical aspects such as motion smoothness, path accuracy, orientation consistency, visual synchronization, and overall animation performance. The results indicate that the application of Along Path Animation reduced the number of keyframes from 17 to 9, or approximately 47%, improving motion consistency and production efficiency. Overall, the technique is considered reliable and practical for public transportation route visualization. Future research is recommended to involve end-user testing and real-time mobility data integration to further assess animation effectiveness.
Classification of Evidence-Based Practices Learning Strategies in Autism Spectrum Disorder Using Random Forest Septiana Septiana; Dwi Krisbiantoro; Suliswaningsih Suliswaningsih
Jambura Journal of Electrical and Electronics Engineering Vol 8, No 2 (2026): Juli - Desember 2026
Publisher : Electrical Engineering Department Faculty of Engineering State University of Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jjeee.v8i2.39495

Abstract

Selecting Evidence-Based Practices learning strategies for children with Autism Spectrum Disorder requires careful consideration of children’s diverse ability profiles. This study developed a classification model for Evidence-Based Practices learning strategies using the Random Forest algorithm based on a primary dataset consisting of 106 records. The features used include child age, gender, verbal ability, Autism Spectrum Disorder severity level, learning media, and language learning difficulties. The classification target consists of four classes: ABA, Visual Method, PECS, and Speech Therapy. Model evaluation was conducted using an 80:20 hold-out split, Stratified 5-Fold Cross Validation, Repeated Stratified Cross Validation, ablation test, and feature importance analysis. In the 80:20 hold-out scenario, Random Forest achieved an accuracy of 45.45% and an F1-Macro score of 0.4393. In Stratified 5-Fold Cross Validation, the model obtained an average accuracy of 38.61% ± 7.17% and an F1-Macro score of 0.3803 ± 0.0736. The repeated cross-validation results showed an average accuracy of 34.45% ± 9.46% and an F1-Macro score of 0.3332 ± 0.0967. These findings indicate that Random Forest is able to form an initial classification model; however, its performance remains low to moderate. The limitations of this study lie in the limited dataset size, the relatively small number of samples per class, and the absence of external validation; therefore, the model cannot yet be used as a final recommendation system. This study is positioned as a preliminary study to support the development of a Decision Support System for selecting Evidence-Based Practices learning strategies for children with Autism Spectrum Disorder.
Pemberdayaan PKK Desa Ketenger Melalui Pelatihan Edit Foto Produk Sebagai Media Promosi Menggunakan Aplikasi Photoroom dan Snapseed Suliswaningsih Suliswaningsih; Nur Asysyifa Febriyanti; Devina Laras Sita
Community Engagement and Emergence Journal (CEEJ) Vol. 4 No. 3 (2023): Community Engagement & Emergence Journal (CEEJ)
Publisher : Yayasan Riset dan Pengembangan Intelektual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37385/ceej.v4i3.2937

Abstract

Potensi wisata yang dimiliki oleh Desa Ketenger dapat menjadi peluang usaha bagi masyarakatnya. Masyarakat yang tergabung dalam kelompok PKK Desa Ketenger memiliki mata pencaharian di sektor pertanian. Namun sebagian lainnya merupakan ibu rumah tangga yang memiliki usaha rumahan seperti produk makanan, minuman, dan hasil perkebunan. Guna mendukung peningkatan kesejahteraan keluarga, ketua PKK Desa Ketenger dituntut untuk membekali anggotanya supaya dapat menggunakan smartphone ke arah yang lebih produktif untuk membantu meningkatkan nilai jual produk bagi usahanya. Namun, PKK mengalami kendala karena tidak mempunyai kemampuan dalam bidang IT untuk memberikan pelatihan bagi anggotanya. Seperti tidak mengenal aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat media promosi, tidak memahami cara mengunduh dan menginstal aplikasi pada smartphone. Sedangkan 85% anggotanya mampu mengoperasikan smartphone, namun hanya sebatas menggunakan aplikasi pengirim pesan dan menggunakan media sosial hanya sebagai hiburan tanpa tahu cara mengoptimalkan smartphone untuk menunjang produktifitas diri. Permasalahan lain yaitu anggota PKK Desa Ketenger memiliki kendala dalam mengoperasikan komputer dan tidak menguasai software desain grafis. Tujuan pengabdian ini adalah memberikan pelatihan tentang cara mengunduh aplikasi pada playstore untuk mengedit foto yaitu photoroom dan snapseed, menginstal aplikasi pada perangkat smartphone, dan cara mengedit tampilan foto produk sebagai media promosi untuk mengoptimalkan pemanfatan smartphone. Hasil setelah mengikuti pelatihan ini yaitu kelompok PKK Desa Ketenger mampu mengedit foto produk menggunakan aplikasi berbasis android yaitu photoroom dan snapseed. Sehingga menghasilkan tampilan visual media promosi yang lebih menarik dan estetik, seperti tampilan pada story Whatsapp, story dan feed instagram.
Adaptasi Teknologi Sebagai Penguatan Program PIK Remaja Bagi Kader Pembantu Pembina Keluarga Berencana Desa Ketenger (PPKBD) Suliswaningsih Suliswaningsih; Luzi Dwi Oktaviana; Anas Nur Khafid; Wiqor Furqoni
Community Engagement and Emergence Journal (CEEJ) Vol. 5 No. 3 (2024): Community Engagement & Emergence Journal (CEEJ)
Publisher : Yayasan Riset dan Pengembangan Intelektual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37385/ceej.v5i3.6496

Abstract

Desa Ketenger merupakan salah satu desa di Kecamatan Baturraden yang mendapat predikat Kampung KB, memiliki Kader Pembantu Pembina Keluarga Berencana Desa (PPKBD). Salah satu program kerja PPKBD Ketenger yaitu peningkatan SDM PIK Remaja. Salah satu tujuan PIK Remaja adalah Keterampilan Hidup (Life Skill), dimanan remaja dipersiapkan untuk dapat memiliki keterampilan sebelum mereka terjun ke kehidupan perkawinan/bermasyarakat. Selain itu, program tersebut sangat bermanfaat bagi remaja karena remaja adalah usia produktif dan usia perkembangan/pencarian jati diri. Sehingga perlu diarahkan dengan benar. Usia remaja merupakan usia sekolah, masih adanya indikasi siswa yang memiliki self control belajar yang lemah, padahal mereka berada pada era revolusi industri 4,0 yang mengharuskan seseorang memiliki self control belajar yang baik. Jika ini tidak dilakukan tindakan preventif maka akan mengganggu proses belajar siswa di sekolah. Tujuan pengabdian ini adalah memberikan pelatihan adaptasi teknologi berupa membuat desain grafis menggunakan Adobe Illustrator. Kegiatan pengabdian akan direkam dan diunggah ke platform Youtube, sehingga dapat diakses secara online.
PERANCANGAN GAME EDUKASI " SPACE MATHEMATICS " MENGGUNAKAN PENDEKATAN DESIGN GAME BASED LEARNING: DESIGN OF EDUCATIONAL GAME "SPACE MATHEMATICS" USING GAME-BASED LEARNING DESIGN APPROACH Suliswaningsih Suliswaningsih; Punto Putra Ardawan; Anugerah Bagus Wijaya
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 11 No. 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v11i1.9210

Abstract

SD Negeri Sidanegara 08 Cilacap masih menggunakan metode pembelajaran ceramah yang monoton yang membuat siswa jenuh yang berakibat kurang fokus dan hilangnya minat belajar siswa. Oleh sebab itu diperlukannya media pembelajaran yang dapat membuat siswa tidak jenuh saat proses pembelajaran dan membantu memahami pembelajaran materi bilangan pecahan. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun game edukasi petualangan matematika pengenalan bilangan pecahan sebagai media pembelajaran bilangan pecahan dengan menggunakan metode DGBL-ID (Design Base Learning - Istruktional  Design). Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi petualangan matematika pengenalan bilangan menggunakan pendekatan DGBL-ID terdiri dari 5 tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Quality Assurance, dan Implementation and Evaluation. Game distribusikan melalui website itch.io. Metode black box testing menunjukan hasil pengujian bahwa game secara fungsional dapat berjalan sesuai dengan game design document yang telah dibuat pada tahap desain.