Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Saputro, Rujianto Eko; Saputra, Dhanar Intan Surya
Jurnal Buana Informatika Vol 6, No 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (570.213 KB)

Abstract

Media pembelajaran ternyata selalu mengikuti perkembangan teknologi yangada, mulai dari teknologi cetak, audio visual, komputer sampai teknologi gabunganantara teknologi cetak dengan komputer. Saat ini media pembelajaran hasil gabunganteknologi cetak dan komputer dapat diwujudkan dengan media teknologi AugmentedReality (AR). Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang digunakan untukmerealisasikan dunia virtual ke dalam dunia nyata secara real-time. Organ pencernaanmanusia terdiri atas Mulut, Kerongkongan atau esofagus, Lambung, Usus halus, danUsus besar. Media pembelajaran mengenal organ pencernaan manusia pada saat inisangat monoton, yaitu melalui gambar, buku atau bahkan alat proyeksi lainnya.Menggunakan Augmented Reality yang mampu merealisasikan dunia virtual ke dunianyata, dapat mengubah objek-objek tersebut menjadi objek 3D, sehingga metodepembelajaran tidaklah monoton dan anak-anak jadi terpacu untuk mengetahuinya lebihlanjut, seperti mengetahui nama organ dan keterangan dari masing-masing organtersebut.
A gamification framework to enhance students’ intrinsic motivation on MOOC Rujianto Eko Saputro; Sazilah Salam; Mohd. Hafiz Zakaria; Toni Anwar
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 17, No 1: February 2019
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v17i1.10090

Abstract

Technological development supports the distribution of education to various parts of the world through online education. One of the learning media that supports the distribution of learning is the Massive Open Online Course (MOOC). However, MOOC has a low number of students who complete the course. Therefore, this research proposes a "gamification framework" through studies and various approaches in the field of games, intrinsic motivation elements, social learning, and interactive learning environments to overcome the low motivation of students. The proposed framework has been evaluated through validation by experts. The results found that the framework fulfilled the rules and suitability of the instruments and game elements used to increase the intrinsic motivation of students in online learning. Although there are some changes in the function and type of game elements used. For further research, the framework will be used as a guideline to build the Gamified MOOC Platform.
OTENTIKASI USER PADA JARINGAN WLAN BERBASIS MIKROTIK OS DI SMP NEGERI 3 PURWOKERTO Eko Rujianto Saputro
Telematika Vol 1, No 1: Februari (2008)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (297.455 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v1i1.174

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk untuk menerapkan MikroTik Os sebagai router untuk otentikasi dan pengaturan bandwidth pada MikroTik Os dalam membangun jaringan wireless. Metode yang digunakan menggunakan metode eksperimental. Studi kasus pada SMP Negeri 3 Purwokerto. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa penerapan fasilitas hotspot pada Mikrotik Router dapat membatasi akses user yang terkoneksi dengan jaringan SMP Negeri 3 Purwokerto sehingga user yang tidak memiliki hak akses tidak dapat masuk ke dalam jaringan. Dengan melakukan manajemen bandwidth pada jaringan SMP Negeri 3 Purwokerto maka tidak lagi terjadi kasus pemakaian bandwidth secara berlebihan oleh single user. Sehingga semua user mendapat jatah bandwidth yang sama dengan perioritas jam sibuk di lab komputer
PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA UNTUK MENDETEKSI OBJEK DUA DIMENSI PADA AUGMENTED REALITY Rujianto Eko Saputro
Telematika Vol 6, No 2: Agustus (2013)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (690.812 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v6i2.239

Abstract

Perkembangan teknologi Augmented Reality semakin pesat di berbagai bidang. Perkembangan tersebut didukung dengan berkembangnya algotima - algoritma pendeteksi fitur sebagai fase pertama untuk mendeteksi objek yang dijadikan sebagai penanda (marker). Penelitian ini menguji dua buah algoritma pendeteksi fitur berbasis sudut yaitu FAST dan ORB sebagai algoritma yang dikembangankan dari algoritma FAST terhadap banyaknya fitur yang terdeteksi serta kecepatan deteksi pada skala objek dan tingkat intensitas cahaya. Berdasarkan pengujian didapatkan FAST memiliki kecepatan dalam mendeteksi fitur, sedangkan ORB akurat dalam mendeteksi sudut
Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Rujianto Eko Saputro; Dhanar Intan Surya Saputra
Jurnal Buana Informatika Vol. 6 No. 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v6i2.404

Abstract

Media pembelajaran ternyata selalu mengikuti perkembangan teknologi yangada, mulai dari teknologi cetak, audio visual, komputer sampai teknologi gabunganantara teknologi cetak dengan komputer. Saat ini media pembelajaran hasil gabunganteknologi cetak dan komputer dapat diwujudkan dengan media teknologi AugmentedReality (AR). Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang digunakan untukmerealisasikan dunia virtual ke dalam dunia nyata secara real-time. Organ pencernaanmanusia terdiri atas Mulut, Kerongkongan atau esofagus, Lambung, Usus halus, danUsus besar. Media pembelajaran mengenal organ pencernaan manusia pada saat inisangat monoton, yaitu melalui gambar, buku atau bahkan alat proyeksi lainnya.Menggunakan Augmented Reality yang mampu merealisasikan dunia virtual ke dunianyata, dapat mengubah objek-objek tersebut menjadi objek 3D, sehingga metodepembelajaran tidaklah monoton dan anak-anak jadi terpacu untuk mengetahuinya lebihlanjut, seperti mengetahui nama organ dan keterangan dari masing-masing organtersebut.
Pengaruh Elemen Rewards Terhadap Keterlibatan Mahasiswa Dalam Mengikuti Pembelajaran Online Pada Platform G-MOOC Rujianto Saputro; Deasy Komarasary; Rosana Fadila Sari
CogITo Smart Journal Vol. 8 No. 2 (2022): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v8i2.408.308-320

Abstract

Gamifikasi terbentuk dari elemen permainan yang mampu meningkatkan motivasi atau keterlibatan seseorang menyelesaikan tugas atau pekerjaan. Karena kemampuannya terebut maka gamifikasi banyak diaplikasikan di berbagai bidang, salah satunya di bidang pendidikan. Platform G-MOOC merupakan platform Massive Open Online Courses yang dibangun dengan menggunakan pendekatan gamifikasi. Dibangun menggunakan framework MARC, platform ini dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa dalam menyelesaikan kursus yang diikuti. G-MOOC terdiri dari beberapa elemen permainan yang bersifat ekstrinsik, diantaranya adalah poin, level dan leaderboards. Pengaruh elemen permainan bersifat ekstrinsik belum pernah diuji pengaruhnya terhadap tingkat keterlibatan, maka penelitian ini fokus terhadap pengujian pengaruh ketiga elemen ini terhadap motivasi mahasiswa menyelesaikan kursus. Berdasarkan pengujian didapatkan elemen point berpengaruh secara signifikan pada tingkat keterlibatan mahasiswa. Hal ini dikarenakan elemen poin berdampak langsung pada setiap aktivitas belajar yang dilakukan oleh mahasiswa di dalam platform. Penelitian selanjutnya akan diuji jenis poin apa yang paling mempengaruhi motivasi mahasiswa dalam menggunakan platform G-MOOC.
PROGRAM PENDAMPINGAN FORMULASI INOVASI RISET PADA PUSAT STUDI MEDIA, GAME, DAN MOBILE UNIVERSITAS AMIKOM PURWOKERTO UNTUK MENINGKATKAN JUMLAH LUARAN PENELITIAN Yuli Purwati; Rujianto Eko Saputro; Sarmini Sarmini; Ria Indriyani; Rizqi Aulia Widianto
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 6, No 4 (2022): Desember
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v6i4.10962

Abstract

ABSTRAKRendahnya jumlah gagasan inovasi riset berdampak pula pada rendahnya jumlah kolaborasi riset antara mahasiswa dengan dosen anggota pusat studi Media, Game, dan Mobile. Selain itu, permasalahan ini juga berdampak pada rendahnya jumlah publikasi ilmiah penelitian dari hasil kolaborasi riset antara dosen dengan mahasiswa di bidang Media, Game, dan Mobile. Kegiatan ini bertujuan untuk mendampingi dosen anggota pusat studi dalam merumuskan inovassi riset pada pusat studi Media, Game dan Mobile di Universitas Amikom Purwokerto. Ada tiga tahapan dalam pelaksanaan kegiatan yaitu tahap persiapan, implementasi dan evaluasi. Kegiatan pendampingan dilakukan secara daring dengan menghadirkan narasumber dari Universiti Teknikal Malaysia (UTeM) dan diikuti oleh 11 dosen dari pusat studi. Hasil dari kegiatan webinar yang telah terlaksanan yaitu adanya peningkatan jumlah judul/ide inovasi riset yang ditawarkan untuk kolaborasi riset antara mahasiswa dengan dosen anggota Pusat Studi Media, Game, dan Mobile pada skema MB-KM Riset penyelenggara FIK di Semester Genap Tahun Akademik 2021/2022 sebanyak 5 ide/Judul dan di Semester Ganjil Tahun Akademik 2022/2023 sebanyak 29 ide/judul. Kata kunci: pendampingan; pusat studi; game; kolaborasi; riset ABSTRACTThe low number of research innovation ideas also impacts the low number of research collaborations between students and lecturers: members of the Media, Game, and Mobile Research Group. In addition, this problem also impacts the low number of scientific research publications resulting from research collaborations between lecturers and students in the fields of Media, Games, and Mobile. This activity aims to assist the lecturers in formulating research innovations at the Media, Game, and Mobile research group on Universitas AMIKOM Purwokerto. There are three stages in the implementation of activities: preparation, implementation, and evaluation. Mentoring activities were conducted online by presenting the main speaker from Universiti Teknikal Malaysia Melaka (UTeM) and were attended by 11 lecturers from study centers. The results of the webinar activities that have been carried out are an increase in the number of titles/innovation research ideas offered for research collaboration between students and lecturers of the Center for Media, Game, and Mobile Studies in the MB-KM Research scheme FIK organizers in the Even Semester of the 2021/2022 Academic Year as many as 5 ideas/titles and the Odd Semesters of the 2022/2023 Academic Year as many as 29 ideas/titles. Keywords: accompaniment; study center; games; collaboration; research
Teknologi Animasi 3D untuk Representasi Tipe Perumahan Sapphire Madani Ely Purnawati; Embong Octavianto; Rujianto  Eko  Saputro; Ikmah Ikmah
Jurnal IT UHB Vol 4 No 1 (2023): Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi
Publisher : Universitas Harapan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35960/ikomti.v4i1.1182

Abstract

Keberadaan sebuah perumahan dapat menjadi solusi atas meningkatnya kebutuhan hunian masyarakat modern. Sapphire Madani Karangsalam Purwokerto memiliki beberapa tipe rumah yang dikembangkan di antaranya adalah tipe 69/135 dan tipe 40/91. Namun sayangnya pihanya belum memiliki sebuah media yang dapat dijadikan representasi perumahan yang ditawarkan. Untuk itu diperlukan sebuah media yang dapat dijadikan representasi dari tipe-tipe perumahan, sehingga para konsumen tidak harus datang langsung untuk mengetahui contoh rumah yang ada di lokasi sekaligus menghemat waktu, biaya dan tenaga. Salah satunya adalah dengan menggunakan teknologi animasi 3D. Tujuan penelitian ini yaitu memanfaatkan penggunaan teknologi animasi 3D untuk representasi tipe Perumahan Saphire Madani. Penelitian ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Proyek penelitian ini menghasilkan berhasil dibuatnya representasi tipe perumahan dalam bentuk video animasi 3D
AN INNOVATIVE LEARNING ENVIRONMENT: G-MOOC 4D TO ENHANCE VISUAL IMPAIRMENTS LEARNING MOTIVATION Rujianto Eko Saputro; Berlilana Berlilana; Wiga Maulana Baihaqi; Sarmini Sarmini; Yuli Purwati; Fandy Setyo Utomo
JITK (Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer) Vol. 9 No. 2 (2024): JITK Issue February 2024
Publisher : LPPM Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33480/jitk.v9i2.5037

Abstract

The proliferation of visual impairment among school-age children in Indonesia has prompted the need for specialized online learning solutions. The G-MOOC 4D platform, a novel Learning Management System (LMS), is designed to address this need by leveraging gamification and artificial intelligence to enhance accessibility for visually impaired users. This study reports on the development and testing of two AI models within the G-MOOC 4D framework: a facial recognition model for secure user authentication and a voice command model for interactive learning. User Acceptance Testing (UAT), conducted with expert users, namely teachers at a special needs school, showed high approval rates for the platform's features. The results show that all metrics, accuracy, precision, and recall reach their optimal values at a distance of 40 cm for face detection. The respective metric scores at that distance, precision: 100%, accuracy: 98%, and recall: 97%. Additionally, the voice command functionality tested achieved a 100% recognition rate, reflecting the platform’s potential to significantly ease the learning process for visually impaired students. The findings underscore the importance of integrating assistive technologies into educational platforms to ensure all students have equal access to learning opportunities.
DESIGNING UI/UX OF DOCTOR'S CONSULTATION APPLICATION USING DESIGN THINKING METHOD Wenti Risma Damayanti; Adam Prayogo Kuncoro; Pungkas Subarkah; Rujianto Eko Saputro
JURTEKSI (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi) Vol 10, No 2 (2024): Maret 2024
Publisher : STMIK Royal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurteksi.v10i2.3053

Abstract

Abstract: For all people in the world, the application of information and communication technology has become something that is used in everyday life. All information can be accessed easily using current developments in various technologies. The process of searching for various information on the internet has become a habit of today's society. One of the information that people often seek is about health. Several available online health consultation service applications provide considerable benefits for all users. One method used for the UI and UX design process is design thinking. The average user of the application is 18-35 years old. The user interface provided in this application is not yet user friendly, especially for the elderly. User interface (UI) and user experience (UX) are important so that users feel comfortable when using an application.            Keywords: information technology; consulting application; UI/UX; design thinking  Abstract: Bagi seluruh masyarakat di dunia, penerapan teknologi informasi dan komunikasi menjadi hal yang sudah digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Seluruh informasi dapat diakses dengan mudah menggunakan perkembangan berbagai macam teknologi saat ini. Proses mencari berbagai informasi di internet sudah menjadi kebiasaan masyarakat saat ini. Salah satu informasi yang sering dicari oleh masyarakat yaitu tentang kesehatan. Beberapa aplikasi layanan konsultasi kesehatan online yang tersedia memberikan manfaat yang cukup besar bagi seluruh pengguna. Salah satu metode yang digunakan untuk proses desain UI dan UX adalah design thinking. Pengguna aplikasi tersebut rata-rata berusia 18-35 tahun. Tampilan user interface yang disediakan pada aplikasi tersebut belum bersifat user friendly, terutama bagi kalanagn lansia. User interface (UI) dan user experience (UX) menjadi hal penting supaya pengguna merasakan kenyamanan pada saat menggunakan sebuah aplikasi.            Keywords: teknologi informasi; aplikasi konsultasi; UI/UX; design thinking