Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Algoritma Dijkstra dengan metode SAW dan Haversine Pada Pencarian Rute Terdekat Menemukan Titik Pemberhentian Angkot Kota Sukabumi Zaldi Arif Mulkan; Iwan Rizal Setiawan; Fathia Frazna
Journal of Information System Research (JOSH) Vol 4 No 4 (2023): Juli 2023
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/josh.v4i4.3661

Abstract

Angkot (City Transportation) in Sukabumi City is a popular public transportation system and is one of the main means of transportation for local residents and visitors to move around in the city with so many lanes each that the angkot itself passes, 19 route routes which cause so many problems for the community and outsiders of Sukabumi in finding angkot stop points so that it slows down time and is inefficient. Therefore, to make it easier to find angkot stopping points, Dijkstra's algorithm was chosen. Dijkstra's algorithm is the shortest route search algorithm by relying on the smallest value weight and calculating all neighboring nodes to find the smallest value. Researchers used 2 methods used, namely the SAW and Haversine methods. SAW method (Simple Additive Weighting Method). This method is for carrying out weighted sums based on 3 criteria for road width, distance traveled and estimated time and then normalizing the data to ranking. the haversine method is to calculate distances based on lattitude and lontitude. Initiate from the starting point to the destination point with a graph using Dijkstra's algorithm to produce a 30 iteration focus point generated by Dijkstra's algorithm, then evaluate the model by reaching other paths to the destination point.The results obtained in the search for the closest route using the two SAW and Haversine methods, after calculating all the paths passed from the starting point V117 (Bayangkara Street) - V82 (R.E Martadinata Street) obtained the results of the shortest route obtained, namely V117 - V118 - V131 - V130 - V132 - V133 - V134 - V138 - V137 - V110 - V82. Looking for the closest route from the starting point to the destination location determined by the researcher with the final result in the form of a Web-based application.
PENERAPAN EXTREME PROGRAMMING DALAM MEMBANGUN APLIKASI KOS-KOSAN DI KOTA SUKABUMI BERBASIS WEB Naufal Ali Fardiansyah; Iwan Rizal Setiawan; Lelah Lelah
Elkom : Jurnal Elektronika dan Komputer Vol 16 No 1 (2023): Juli : Jurnal Elektronika dan Komputer
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/elkom.v16i1.928

Abstract

With the changing times, technology has become more sophisticated and powerful. Even all circles of society also feel the impact, as time goes by many people have taken advantage of this technology, thus making it easier for users to carry out activities in each of their activities. Especially in this millennial era, which predominantly uses everything digital. For example, new students who study to the next level at a dominant university from outside the region who need a temporary residence or what is commonly called a boarding house. The difficulty encountered at first was the difficulty of getting information and locations that were easily accessible by students to campus. In this way researchers take advantage of existing problems by utilizing technology to create an information system. With this application, it is hoped that it will make it easier for students to find boarding houses that match the student's wishes and assist the owner of the boarding house in promoting his boarding house. By making this boarding house application, it is a form of utilizing existing technology so that it can be used anywhere and anytime. By using this extreme programming method, it is software development that gives users access rights to add or change application processes. So a website was created to build applications for boarding houses in the city of Sukabumi.
PENERAPAN UI/UX PADA SITUS TOKO KUE BUNDA AL MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING MA Algifari Edward; Iwan Rizal Setiawan; Asriyanik Asriyanik
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3600

Abstract

Abstract. Information and communication technology has developed very rapidly in various fields such as marketing and buying and selling. Technology that is often used by all groups, namely the internet, one of the uses of the internet is to search for information. According to a survey by the Association of Indonesian Internet Service Providers (APJII), around 78.19% or 215.6 million of Indonesia's population already use the Internet and use it for product marketing and buying and selling transactions. In the culinary industry, the use of Internet technology has a significant influence. Reports from Google and Temasek in 2023 show rapid growth in the e-commerce sector in Indonesia. The value of e-commerce transactions is predicted to reach 1,346 trillion rupiahs. In internet media as a means of marketing a product, not all culinary shops can take advantage of this, because of that a solution was made for creating a website that pays attention to users with the design thinking method. Making this cake shop website includes marketing products and providing information related to Bunda AL Cake Shop, the results of this research have been carried out on several respondents who have online shopping experience and several customers of Bunda AL Cake Shop. As a result of the respondents' experience in using the Bunda AL Cake Shop website, 7 out of 8 respondents liked the website appearance design and it was very easy to understand the information provided on the website.
ARIMA (AUTOREGRESSIVE INTEGRATED MOVING AVERAGE) SEBAGAI ALGORITMA PREDIKSI TINGKAT PEMBATALAN HEREGISTRASI MAHASISWA BARU DI UNIVERSITAS X Verra Sri Yulia Rahmawati; Iwan Rizal Setiawan; Asriyanik Asriyanik
Jurnal Teknologi Informasi: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Bidang Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Informasi : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Bidang Teknik Inform
Publisher : Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47111/jti.v18i2.14913

Abstract

The digitalization era has transformed education, impacting new student admissions in Indonesia, which has various universities: State, Official, Religious, and Private. These universities share common procedures for admitting new students: file selection, test selection, and re-registration. However, many new students cancel their re-registration due to financial constraints, distance, or choosing another campus. Some students neglect the re-registration process until the deadline passes, affecting the accreditation of study programs and the reputation of the campus. To address this issue, a prediction model for re-registration cancellation rates can evaluate campus performance in attracting new students. The ARIMA algorithm (AutoRegressive Integrated Moving Average) is proposed as a suitable prediction model for time series data. This model can help universities identify and address factors leading to re-registration cancellations, thereby improving their performance and reputation. Using the SEMMA (Sample, Explore, Modify, Model, Assess) data mining methodology, the research produced an evaluation matrix with RMSE (Root Mean Square Error) values for various features: "non_registered" (145.77), "parents_income" (0.84), "parents_job" (4.07), and "entrance" (0.16). Additionally, the correlation matrix revealed two variables with a high influence on the target: "entrance" (0.85) and "parents_income" (0.68).
Implementasi Finate State Machine Pada Game Save World Sebagai Pengantar Pembelajaran Geografi Giri, Syaivi Indra; Setiawan, Iwan Rizal; lelah, Lelah
Jurnal Sistem Informasi Kaputama (JSIK) Vol. 4 No. 2 (2020): Volume 4, Nomor 2, Juli 2020
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jsik.v4i2.738

Abstract

Game merupakan salah satu sarana hiburan yang banyak diminati ,baik anak-anak maupun orang dewasa. Perkembangan teknologi informasi semakin tidak dapat dihindarkan karena perkembangan zaman semakin maju, tidak seperti zaman dahulu, perkembangan game akhir-akhir ini semakin pesat. Game yang akan dibuat ini akan mengambil judul “Save World” dimana pemain akan memainkan sebuah karakter seorang pahlawan yang akan menyelamatkan bumi. Dimana cerita pada game ini bumi sedang berada dibawah kekuasaaan para monster yang menyelimuti disetiap penjuru bumi.Tujuan dari Penelitian ini adalah bagaimana menerapkan algoritma Finite State Machine pada musuh sehingga musuh memiliki kecerdasan buatan untuk mengambil keputusan dalam pada permainan. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode Multimedia Development Lyfe Cycle untuk tahapan-tahapan pembuatan game dan penerapan algoritma dalam game menggunakan Finite State Machine(FSM). Hasil dari penelitian ini yaitu untuk menguji algoritma yang diterapkan pada musuh sehingga musuh memiliki tindakan saat pemain dalam radius tertentu didaerah musuh dan dikarenakan terdapat materi pembelajaran didalamnya, game ini dapat menjadi media visual dalam mengenal dan mempelajari susunan lapisan planet bumi untuk kalangan pelajar maupun masyarakat.
PENERAPAN ALGORITMA NAIVE BAYES UNTUK MENDETEKSI PENIPUAN LOWONGAN PEKERJAAN Hairu Dzikri, Muhammad; Rizal Setiawan, Iwan; Indrayana, Didik
Simtek : jurnal sistem informasi dan teknik komputer Vol. 9 No. 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : STMIK Catur Sakti Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51876/simtek.v9i2.392

Abstract

Banyak orang kini mencari pekerjaan melalui media sosial. Namun, tidak semua lowongan pekerjaan di media sosial itu benar. Banyak orang yang tidak bertanggung jawab memposting lowongan pekerjaan untuk tujuan penipuan atau keuntungan pribadi. Akibatnya pencari kerja tidak dapat memperoleh pekerjaan yang layak dan tertipu oleh orang-orang tertentu.Ada berbagai jenis penipuan di Internet. Perusahaan sering kali memalsukan informasi sumber daya manusia dan mempublikasikannya seolah-olah itu adalah informasi perusahaan, mempostingnya di Facebook, email, situs web, Google, dll. Oleh karena itu, penelitian ini fokus pada pendeteksian penipuan pada iklan lowongan kerja dengan menggunakan teknik algoritma Naive Bayes Dan hasil dari penelitian ini menghasilkan data bukan penipuan sebesar 106 data, dan penipuan sebesar 94 data, total akurasi keseluruhan sebesar 89%, Untuk label bukan penipuan menghasilkan precission sebesar 83%, recall sebesar 100%,dan f1-score sebesar 91%. Untuk label penipuan menghasilkan precission sebesar 100%, recall sebesar 76%, dan f1-score sebesar 86%.
Pengembangan Game Edukasi Kosakata Bahasa Arab Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Syahdan, Syahdan mujahid; Iwan Rizal Setiawan; Asriyanik
Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika Vol. 3 No. 1 (2024): Jurnal Jamastika Vol.3 No.1 April 2024
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/jamastika.v3i1.2983

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dimasa sekarang sudah berkembang pesat diberbagai bidang seperti pada bidang pekerjaan, bidang kedokteran, bidang pendidikan dan masih banyak lagi yang memanfaatkan teknologi. Yang menggunakan teknologi tersebut anak-anak sekalipun dapat menggunakannya selain orang dewasa untuk bermain ataupun belajar. Bermain dimasa sekarang sudah menjadi semakin canggih yang dapat disebut game, game merupakan permainan yang sudah diaudio visualkan atau permainan digital, platform yang sering digunakan untuk bermain oleh anak-anak atau orang dewasa yaitu menggunakan smartphone. Menurut survey yang telah dilakukan penggunaan Bahasa arab masih kurang peminatnya. Karena kurangnya metode dalam bahasa Arab, bahkan hanya sekolah tertentu serta di wilayah tertentu yang menerapkan berbahasa Arab sehingga pengetahuan bahasa Arab sangatlah kurang terhadap anak-anak serta masyarakat. Oleh karena itu dibuatlah solusi tersebut dengan membuat game edukasi pembelajaran bahasa arab agar masyarakat mengetahui pembelajaran bahasa Arab, dalam pembuatan game edukasi ini menggunakan metode GDLC (game development life cycle).
Penerapan Metode Haversine Pada Sistem Presensi Online Sebagai Radius Pembatas Lokasi Alifatih, Auriel Haiqal; Setiawan, Iwan Rizal; Asriyanik, Asriyanik
SANTIKA is a scientific journal of science and technology Vol. 14 No. 1 (2024): SANTIKA
Publisher : The Faculty of Science and Technology

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Sebagaimana yang diketahui bahwa cepatnya teknologi berkembang sudah tidak terbendung lagi. Pemanfaatan teknologi tersebut sudah banyak diterapkan di instansi sesuai dengan kebutuhan dari instansi tersebut. Salah satu teknologi yang banyak diterapkan di instansi salah satunya yaitu proses presensi yang dapat dilakukan dengan cepat. Namun di beberapa instansi nampaknya belum menerapkan hal tersebut, salah satunya di Badan Pendapatan Daerah (BAPENDA) Kabupaten Sukabumi dimana proses presensi masih dilakukan secara konvensional. Perlu adanya perubahan dalam proses presensi dengan memanfaatkan teknologi yang ada. Salah satu penerapan teknologi dalam hal presensi yaitu dengan dibuatnya presensi online yang dapat memudahkan karyawan dalam melakukan proses presensi. Dengan menerapkan metode haversine yang menentukan radius jarak titik lokasi pusat dengan posisi pengguna akan serta fitur foto akan secara efektif mengatasi permasalahan yang ada di instansi Badan Pendapatan Daerah (BAPENDA) Kabupaten Sukabumi. Sehingga pengguna hanya dapat melakukan presensi di wilayah radius yang sudah di tentukan saja, dl luar pada wilayah radius, presensi tidak dapat dilakukan. Hal tersebut dilakukan untuk mengantisipasi adanya kecurangan dalam melakukan proses presensi yang dilakukan oleh karyawan di instansi tersebut. Sistem dibuat menggunakan bahasa pemrograman php dengan framework bootstrap versi 7.
A Rancang Bangun Sistem Informasi Booking & Sewa Alat Musik Studio Menggunakan Metode Prototype (Studi Kasus : Studio 55 Nyalindung): Design and Build an Information System for Booking & Rental of Studio Musical Instruments Using the Prototype Method (Case Study: Studio 55 Nyalindung) Tisna, Eza Anbiya; Rizal Setiawan, Iwan; Arsiyanik, Arsiyanik
Jurnal Sintaks Logika Vol. 3 No. 3 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Parepare

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31850/jsilog.v3i3.2485

Abstract

Studio 55 merupakan salah satu dari sekian banyak studio musik di Kabupaten Sukabumi yang bergerak pada bidang jasa penyewaan alat dan ruangan latihan musik. Terdapat permasalahan dikarenakan sistem yang dilakukan masih dengan cara manual sehingga seringkali terjadi bentrokan jadwal dan kesalahan-kesalahan lainnya. Berdasarkan permasalahan tersebut, dirancang sebuah sistem informasi penyewaan pada Studio 55 berupa aplikasi berbasis web menggunakan metode potorype dengan model Software Development Lifecyle (SDLC). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk rancang bangun sebuah sistem informasi berbasis web untuk memudahkan Customer dan Pemilik Studi 55 dalam mendapatkan informasi booking studio, penjadwalan dan administrasi yang baik dan efektif.
KLASIFIKASI HOAX DAN FAKTA MENGGUNAKAN ALGORITMA SHALLOW NEURAL NETWORK PADA BERITA POLITIK PEMILIHAN PRESIDEN INDONESIA 2024 Frananda Adiezwara Ramadhan, Mohamad; Rizal Setiawan, Iwan; Asriyanik, Asriyanik
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10621

Abstract

Dalam beberapa tahun terakhir, isu hoaks telah menjadi ancaman serius terhadap integritas informasi dan proses demokrasi. Pada tahun 2023, Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) mencatat adanya peningkatan signifikan dalam penanganan isu hoaks, dengan 1.615 konten teridentifikasi. Menjelang Pilpres 2024, diperkirakan penyebaran berita hoaks akan meningkat, yang berpotensi mengancam kualitas proses demokrasi di Indonesia. Berbagai penelitian telah dilakukan untuk mengatasi masalah ini menggunakan berbagai metode klasifikasi, termasuk Naïve Bayes dan SVM. Namun, penelitian ini berfokus pada penggunaan Shallow Neural Network, yang diharapkan mampu menangkap pola non-linear dan mengolah berbagai jenis fitur dari data teks. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas Shallow Neural Network dalam klasifikasi berita hoaks dan fakta terkait pemilihan presiden Indonesia 2024. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah SEMMA, yang meliputi tahapan Sample, Explore, Modify, Model, dan Assess. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model klasifikasi yang dikembangkan memiliki performa yang baik dalam membedakan berita valid dan hoaks, dengan akurasi sebesar 93%. Nilai presisi, recall, dan F1 score yang tinggi untuk kedua kelas menunjukkan bahwa model ini dapat diandalkan untuk tugas klasifikasi berita, dengan keseimbangan yang baik antara presisi dan recall, sehingga mampu meminimalkan kesalahan dalam mendeteksi berita valid maupun hoaks.