Claim Missing Document
Check
Articles

GAME EDUKASI OPEN WORLD PEMBELAJARAN TARIAN DI JAWA BARAT MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) Maulana Arliansyah, Farhan; Rizal Setiawan, Iwan; Frazna Az-Zahra, Fathia
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11118

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah mempengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Di Indonesia, yang memiliki keanekaragaman budaya yang kaya, Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi dengan tema tarian tradisional Jawa Barat menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Tujuan utamanya adalah memperkenalkan kekayaan budaya bangsa kepada anak-anak melalui platform game yang menarik dan interaktif. Dalam penelitian ini, game dikembangkan menggunakan Unity 3D dan bahasa pemrograman C#, dengan model 3D dan bersifat offline. Game ini dapat dikontrol menggunakan controller dan hanya dapat dimainkan oleh satu orang, dengan fokus utama pada tarian tradisional Jawa Barat. Metodologi yang digunakan mencakup tahapan GDLC mulai dari inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian alfa dan beta, hingga rilis. Data dikumpulkan melalui studi literatur dan survei pengguna via Google Form, dengan data primer diperoleh dari survei selama tahap beta testing dan data sekunder berasal dari jurnal-jurnal yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan game edukasi yang inovatif dan menarik dapat memberikan kontribusi signifikan dalam memperkenalkan dan melestarikan warisan budaya tarian Jawa Barat kepada anak-anak dan pelajar. Manfaat penelitian ini meliputi penambahan opsi media pembelajaran, menjadi referensi bagi pembuatan game edukasi lainnya, dan meningkatkan pemahaman serta apresiasi terhadap budaya tarian Indonesia di kalangan anak-anak dan pelajar. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi yang berarti dalam upaya pelestarian budaya melalui teknologi yang inovatif dan menarik kesimpulan dari hasil pre-test dan post-test tersebut adalah bahwa terdapat peningkatan signifikan dalam nilai rata-rata pengguna di semua level setelah mengikuti intervensi atau pelatihan yang dilakukan. Secara spesifik, nilai rata-rata meningkat masing-masing sebesar 46,7% di level 1, 44,0% di level 2, dan 42,6% di level 3. Peningkatan ini menunjukkan efektivitas intervensi atau pelatihan dalam meningkatkan kinerja atau pemahaman pengguna di ketiga level yang diuji.
PREDIKSI KETERLAMBATAN MAHASISWA DALAM MEMBAYAR BIAYA KULIAH MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.5: STUDI KASUS: UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUKABUMI Raina Rahmah, Restu; Rizal Setiawan, Iwan; Frazna Az-Zahra, Fathia
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11145

Abstract

Biaya kuliah merupakan sumber pendanaan utama yang penting bagi peningkatan mutu pendidikan dan pembangunan infrastruktur. Keterlambatan pembayaran dapat mengganggu alur keuangan institusi, mempengaruhi proses belajar mengajar, dan menghambat pengembangan infrastruktur. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan prediksi keterlambatan pembayaran mahasiswa. Algoritma C4.5, salah satu algoritma machine learning, digunakan untuk membangun model prediktif yang mampu mengidentifikasi mahasiswa yang kemungkinan terlambat membayar dengan akurasi yang baik. Evaluasi model dilakukan menggunakan confusion matrix dan k-fold cross validation. Confusion matrix menilai kinerja model melalui akurasi, presisi, dan recall, sementara k-fold cross validation digunakan untuk memastikan validitas hasil dan mengurangi overfitting. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model C4.5 mencapai akurasi sebesar 87%, dengan presisi dan recall untuk kedua kelas masing-masing sekitar 86% dan 88%. Evaluasi menggunakan k-fold cross validation dengan 5 lipatan menunjukkan rata-rata akurasi 87%, menegaskan performa model yang stabil dan cukup baik dalam memprediksi keterlambatan pembayaran mahasiswa.
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Berbasis Augmented Reality dengan MDLC Rustiandi, Ryan; Setiawan, Iwan Rizal; Asriyanik, Asriyanik
SANTIKA is a scientific journal of science and technology Vol. 14 No. 2 (2024): SANTIKA
Publisher : The Faculty of Science and Technology

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Seni memegang peranan penting dalam membentuk identitas budaya suatu wilayah sebagai ungkapan dari kreativitas masyarakat. Salah satu bentuk seni yang kaya akan nilai budaya adalah seni musik tradisional, seperti degung Sunda di daerah Sunda, yang terkenal dengan instrumen-instrumennya seperti jengglong, kendang, saron, bonang, dan goong. Sementara itu, teknologi Augmented reality (AR) memungkinkan penggabungan antara dunia nyata dan dunia maya, memfasilitasi visualisasi objek secara virtual tanpa memerlukan objek asli. AR sering digunakan untuk visualisasi objek yang sulit dijangkau, termasuk objek yang berukuran besar AR dapat diterapkan secara mudah pada smartphone dengan menggunakan kamera yang ada, membuka peluang baru dalam berbagai konteks, termasuk pembelajaran. Dengan demikian, teknologi AR tidak hanya memberikan peluang baru bagi seni dan budaya, tetapi juga memperkaya cara masyarakat berinteraksi dengan warisan budaya mereka, menciptakan pengalaman yang mendalam dan interaktif yang sebelumnya belum mungkin tercapai. Dengan AR siswa/siswi dapat dengan mudah memanfaatkan smartphone yang ada untuk memperlajari seni dan memanfaatkan teknologi pada masa sekarang.
GAME EDUKASI 3D BERBASIS ANDROID DENGAN PENDEKATAN GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) DALAM MENDUKUNG PEMBELAJARAN EKOSISTEM UNTUK SISWA KELAS 5 SEKOLAH DASAR NEGERI 1 PASIRHALANG SUKARAJA Farhan, Rivaldi; Rizal Setiawan, Iwan; Frazna Az-Zahra, Fathia
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11663

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi rendahnya tingkat literasi siswa kelas 5 SD di lokasi studi kasus, yang selama ini masih menggunakan metode pembelajaran konvensional dengan buku sebagai satu-satunya media utama dalam memahami materi. Berdasarkan survei yang dilakukan, ditemukan bahwa sebagian besar siswa masih memiliki tingkat litersi yang cukup rendah, sehingga diperlukan media pembelajaran alternatif yang lebih interaktif dan menarik. Untuk itu, penulis mengembangkan game edukasi 3D khususnya tentang mengenalkan ekosistem darat dengan rantai makanan yang ada menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Hasil uji coba terhadap 28 siswa sebagai responden dengan menunjukan bahwa game yang dikembangkan mampu membantu dan meningkatkan kepuasan belajar, dengan 53,6% siswa merasa sangat puas dengan game secara keseluruhan, 57,1% puas dengan tampulan pada game, dan 57,1% menilai penyampaian materi sangat memuaskan. Selain itu 67,9% siswa menganggap game tersebut telah mengejarkan mereka banyak tentang ekosistem darat. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini berhasil mencapai tujuan pembelajaran dan memberikan pengalaman menyenangkan.
Analisis Sentimen Terhadap Isu Kecurangan Pemilu 2024 Pada Platfom Twitter (X) Dengan Metode Naive Bayes Multinomial Dan Cosine Similiarity putra, Muhamad Giani; Rizal Setiawan, Iwan; Indrayana, Didik
Jurnal Sintaks Logika Vol. 5 No. 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Parepare

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31850/jsilog.v5i1.3562

Abstract

In an increasingly complex digital era, sentiment analysis has become a vital instrument in understanding the nuances of public opinion. This technique, which utilizes artificial intelligence and Machine Learning, allows us to extract knowledge about people's attitudes, emotions and perceptions towards various issues. This research examines public sentiment regarding the issue of fraud in the 2024 Election on the social media platform Twitter using a text mining-based sentiment analysis approach. Data was obtained through a crawling process using the Python programming language. The research methodology includes a series of stages, starting from data cleaning to improve quality, continuing with word weighting using the Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF) algorithm, and ending with modeling using the Naïve Bayes Classifier algorithm. Model evaluation was carried out systematically by applying the Naive Bayes, Confusion Matrix and K-Fold Cross Validation methods to measure the level of accuracy and effectiveness of the model developed. This research aims to produce in-depth knowledge regarding the trends and dynamics of public sentiment regarding the issue of fraud in the 2024 Election in the realm of social media, especially Twitter (X). Based on the research results, it shows a percentage of 67.7%.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Augmented Reality Mengenal Alat Musik Degung Yunita Agustin Mulyana; Iwan Rizal Setiawan; Lelah Lelah
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 6 No 2 (2020): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jutisi.v6i2.2699

Abstract

Augmented Reality is one of information technology that still exists and being developed till now. This technology can show up a not real object in the real background. As we know, we can use technology to help our work and help us to make everything simple and easier. Nowadays, everything got easier and easier to do because of technology, it’s because a lot of people try to make something useful to help them with their work. Therefore, this study uses one of the technologies, augmented reality, to introduce traditional musical instruments named Degung to all people who want to know about this instrument. They who want to show Degung to other but do not know an easy way, can use the result of this study using MDLC (multimedia development life cyle) method.
Implementation of ARIMA for Prediction of Paddy Rice Production in Cisolok Sub-District, Sukabumi District Mugni, Rafi Abdul; Setiawan, Iwan Rizal; Indrayana, Didik
International Journal of Advances in Data and Information Systems Vol. 6 No. 1 (2025): April 2025 - International Journal of Advances in Data and Information Systems
Publisher : Indonesian Scientific Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59395/ijadis.v6i1.1356

Abstract

Indonesia as an agricultural country, agriculture, especially paddy production, plays an important role in food security. However, Cisolok District, Sukabumi Regency faces challenges in terms of effective rice production management. This study aims to improve the accuracy of rice production prediction in Cisolok District by implementing Arima. The methodology used is Knowledge Discovery in Databases (KDD), which includes data selection, data pre-processing, model selection, model training, and model evaluation. The data used include weather attributes and paddy production, which are collected from various related sources. The results of the study indicate that the model built with Arima provides accurate estimates and can help farmers and decision makers in planning and managing paddy production more efficiently. These findings are expected to increase paddy productivity in Cisolok District, Sukabumi Regency.
Penerapan Algoritma Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Pemilihan Perumahan Saepudin, Jijim; Setiawan, Iwan Rizal; Asriyanik
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 7 No. 2 : Tahun 2022
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perumahan merupakan suatu kebutuhan dasar manusia dalam melangsungkan hidup sehari – hari, yang tidak dapat dilihat sebagai sarana kebutuhan semata – mata tetapi lebih dari pada itu perumahan juga menciptakan ruang kehidupan untuk bermasyarakat. Dalam perkembangan jaman dan pertumbuhan ekonomi serta kesibukan masing – masing setiap manusia dalam denia kerja, dan begitujuga dengan pertumbuhan penduduk semakin meningkat dari setiap tahunnya. Maka dari itu masyarakat harus membeli rumah yang sudah di siapkan oleh pihak lain dan tidak memperhatikan kriteria yang dibutuhkan sehingga mengakibtakan ketidak nyamanan dalam memilih rumah tinggal yang tidak sesuai dengan kriteria yang dibutuhkan. Maka dari itu kriteria yang digunakan dalam memilih perumahan berupa kriteria uang muka, ukuran tanah, harga perumahan, KPR, dan kepadan penduduk. Maka dibuat sistem pendudkung yang dirancang menggunakan bahasa pemerograman AHP dan MYSQL sebagia olah datanya Sistem pendukung keputusan merupakan sebuah sistem yang dapat membantu seseorang dalam mengambil sebuah keputusan dan tidak untuk mengantikan peran dalam mengambil keputusan. Metode yang digunakan yaitu Simple Additive Weighting untuk mencari penjumlahan terbobot pada rating kinerja setiap alternatif dari semu atribut kemudian dilakukan perangkingan untuk menentukan nilai terbaik.
Penerapan Metode Naive Bayes Untuk Penilaian Ujian Kenaikan Tingkat Olahraga Karate Rizky Kausar; Asep Budiman Kusdinar; Iwan Rizal Setiawan
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 7 No. 2 : Tahun 2022
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Karate merupakan olahraga bela diri dengan gerakan gabungan tangan dan kaki yang digerakan secara berurutan. Dalam olahraga ini ada ujian kenaikan tingkat dimana ujian ini terdapat beberapa tingkatan. Dalam proses penilaiannya menggunakan proses perhitungan dengan formulir kertas yang konvensional, sehingga memakan waktu perhitungan yang kurang akurat. Penelitian ini dilakukan untuk membantu mengklasifikasikan penilian dan penentuan lulus tidak nya hasil dari ujian yang telah di nilai oleh panitia. Dengan menggunakan metode Naive Bayes. Metode Naive Bayes ini digunakan dalam mengklasifikasikan perhitungan nilai yang kurang akurat dalam hasil yang diperoleh. Dimana proses perhitungannya adalah probabilitas teorema bayesian dengan asumsi bahwa setiap variabel atau parameter penentuan yang bersifat bebas sehingga keberadaan setiap variabel tidak ada kaitannya dengan keberadaan atribut yang lain. Metode ini juga terbukti memiliki akurasi dan kecepatan yang tinggi saat diaplikasikan kedalam database dengan data yang besar. Hasil penelitian ini menghasilkan website yang dapat membantu penilaian ujian kenaikan tingkat sabuk karate dengan mengklasifikasikan hasil penilian ujian dimana didapatkan dengan hasil nilai P(C0|X) = 0,008288 sedangkan nilai P(C1|X) = 0,18414. Berdasarkan nilai tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa P(C0|X) < P(C1|X). maka data uji tersebut diklasifikasikan kedalam kelas Rekomendasi Ya untuk penilaian ujian kenaikan tingkat sabuk karate.
Penerapan Algoritma Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Pemilihan Perumahan Saepudin, Jijim; Setiawan, Iwan Rizal; Asriyanik
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 7 No. 2 : Tahun 2022
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perumahan merupakan suatu kebutuhan dasar manusia dalam melangsungkan hidup sehari – hari, yang tidak dapat dilihat sebagai sarana kebutuhan semata – mata tetapi lebih dari pada itu perumahan juga menciptakan ruang kehidupan untuk bermasyarakat. Dalam perkembangan jaman dan pertumbuhan ekonomi serta kesibukan masing – masing setiap manusia dalam denia kerja, dan begitujuga dengan pertumbuhan penduduk semakin meningkat dari setiap tahunnya. Maka dari itu masyarakat harus membeli rumah yang sudah di siapkan oleh pihak lain dan tidak memperhatikan kriteria yang dibutuhkan sehingga mengakibtakan ketidak nyamanan dalam memilih rumah tinggal yang tidak sesuai dengan kriteria yang dibutuhkan. Maka dari itu kriteria yang digunakan dalam memilih perumahan berupa kriteria uang muka, ukuran tanah, harga perumahan, KPR, dan kepadan penduduk. Maka dibuat sistem pendudkung yang dirancang menggunakan bahasa pemerograman AHP dan MYSQL sebagia olah datanya Sistem pendukung keputusan merupakan sebuah sistem yang dapat membantu seseorang dalam mengambil sebuah keputusan dan tidak untuk mengantikan peran dalam mengambil keputusan. Metode yang digunakan yaitu Simple Additive Weighting untuk mencari penjumlahan terbobot pada rating kinerja setiap alternatif dari semu atribut kemudian dilakukan perangkingan untuk menentukan nilai terbaik.