Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search
Journal : Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak

IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN BERBASIS SMS GATEWAY (Studi Kasus : SMK NEGERI 1 Bandar Lampung) Alfitra Tantowi; Donaya Pasha; Adhie Thyo Priandika
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 2 (2021): VOL 2, NO 2 (2021): VOLUME 2, NOMOR 2, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (680.049 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i2.921

Abstract

SMK Negeri 1 Bandar Lampung adalah sebuah lembaga pendidikan yang terdapat di Jl. Pulau Morotai Jl. Pulau Morotai No.33, Jagabaya III, Sukarame, Kota Bandar Lampung, Lampung 35122, Indonesia. SMK Negeri 1 Bandar Lampung memiliki program keahlian yaitu Tata Busana, Tata Boga, Teknologi Komunikasi dan Informasi, Animasi dan Bisnis dan Manajemen. Adapun dalam sistem pembayaran SPP di SMK Negeri 1 Bandar Lampung masih dilakukan secara manual, dimana Petugas Tata Usaha masih menggunakan buku untuk mencatat data pembayaran SPP. Hal ini menyebabkan penyimpanan data SPP masih berupa arsip, dimana media penyimpanan data seperti ini mudah terjadinya kerusakan atau kehilangan, serta arsip yang menumpuk membuat kinerja pegawa sekolah menjadi tidak baik.Dari masalah tersebut memuncul gagasan untuk membuat sesuatu aplikasi berbasis dekstop dan sms gateway, yang didalamnya dapat melakukan mengelola data transaksi pembayaran dan memberikan sebuah informasi kepada wali murid terkait transaksi SPP. Metedologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode Waterfall. Bahasa pemograman yang digunakan Java Neatbeans, database menggunakan MySQL serta gammu sebagai tool untuk mengubungkan SMS Gateway.Didukung dengan adanya komputer pada lembaga. Dengan adanya aplikasi sistem informasi pembayaran SPP berbasis dekstop dan SMS Gateway ini diharapkan mempermudah dalam mengelola transaksi dan memberikan informasi kepada wali murid.
IMPLEMENTASI METODE ANALITICAL HIRARCHY PROCESS PADA PEMILIHAN KANDIDAT PEJABAT KANTOR WILAYAH KEMENTRIAN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA LAMPUNG Adhie Thyo Priandika; Erliyan Redy Susanto; Ebi Supriyadi
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i1.1856

Abstract

Pegawai merupakan sumber daya yang sangat penting untuk menentukan keberhasilan suatu satuan kerja. Pegawai yang berkualitas akan memudahkan satuan kerja dalam mencapai tujuannya, baik dalam hal pengabdian maupun pelayanan. Selama ini, penilaian kinerja pegawai di kantor kementrian hukum dan hak asasi manusia lampung dilakukan oleh bagian kepegawaian yang berkoordinasi dengan kepala instansi. Proses kenaikan jabatan didapat dari surat rekomendasi atau usulan dari pimpinan unit kerja daerah ke pemimpin instansi berwenang di atasnya berdasarkan penilaian pegawai dan kriteria tertentu. Untuk dapat menentukan seorang Pegawai Negeri Sipil bisa naik jabatannya (kriteria) dilihat sesuai dengan PP Nomor 13 Tahun 2002 yaitu berstatus PNS, Serendah-rendahnya memiliki pangkat satu tingkat di bawah jenjang pangkat yang ditentukan, memiliki kualifikasi dan tingkat pendidikan yang ditentukan. Berdasarkan persentase skor yang diperoleh 95,83% dapat disimpulkan menggunakan tabel hasil tersebut berada pada urutan nomor 1 sehingga dapat disimpulkan hasil pengujian usability diperoleh kesimpulan menurut respondenyaitu “Sangat Setuju” bahwa pengembangan tersebut telah sesuai. Berdasarkan pengujian fungsional suitability yang dihasilkan 97,43% tersebut maka dapat disimpulkan berdasarkan kriteria persentase hasil uji terlah di terima.
PENGEMBANGAN GAME PETUALANGAN EDUKASI PENGENALAN SATWA DILINDUNGI DI INDONESIA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Ridwan Janata; Adhie Thyo Priandika; Rahmat Dedi Gunawan
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i3.2035

Abstract

Pada era kemajuan teknologi saat ini perkembangan game sudah sangat pesat, terutama pada game yang dibuat untuk perangkat berbasis teknologi mobile. Game mobile adalah game yang dimainkan pada handphone, smartphone, PDA, dan tablet. Namun dibalik pesatnya perkembangan teknologi di Indonesia, populasi satwa – satwa langka endemik di Indonesia masih terus mengalami penurunan dan mulai mengalami kepunahan, hal ini terjadi karena maraknya perburuan liar dan perusakan habitat mereka, Dibutuhkan media yang dapat memperkenalkan dan memberi informasi mengenai satwa langka yang dilindungi. Salah satu media yang paling menyenangkan dan dapat dengan mudah diterima dengan baik adalah melalui suatu game. Oleh karena itu keluarlah ide untuk membuat game edukasi yang dapat memperkenalkan dan menampung informasi mengenai satwa – satwa langka Indonesia. Dalam penelitian ini proses pengembangan menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle), Penulis membuat game berbasis mobile android dan menggunakan Construct 2 untuk mengembangkan game, dengan berdasarkan pengujian menggunakan aspek Usability ISO 9126 mendapat nilai presentase rata – rata 89%.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SAPI SIAP JUAL (TERNAK SAPI LEMBU JAYA LESTARI LAMPUNG TENGAH) MENGGUNAKAN METODE SAW Eky Khoiril Ulama; Adhie Thyo Priandika; Fenty Ariany
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i2.2022

Abstract

Ternak Sapi Lembu Jaya Lestari Lampung Tengah merupakan salah satu tempat pertenakan yang melakukan kegiatan usaha utama dibidang penggemukan dan penjualan sapi potong diwilayah Lampung Tengah. Berdasarkan observasi yang dilakukan dalam pemilihan sapi siap jual masih dilakukan secara manual yaitu masih melihat dari segi postur, tidak memperdulikan kualitas sapi dari segi kesehatan, umur dan lainnya. Serta terkadang beberapa karyawan salah memberikan informasi mengenai sapi yang siap dijual dikarenakan pemilihan maasih dilakukan secara manual. Penelitian ini menggunakan metode prototype akan diimplementasikan menggunakan bahasa pemograman PHP dan MySQL sebagai database. Sistem ini akan diuji menggunakan ISO 9126. Tujuan penelitian ini adalah membangun sistem pendukung keputusan pemilihan sapi siap jual menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). Hasil pengujian yang telah dilakukan dengan melibatkan 5 Responden bahwa kesimpulan kualitas kelayakan perangkat lunak yang dihasilkan memiliki persentase keberhasilan dengan total rata-rata 89.07%.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN UKM DI PROVINSI LAMPUNG BERBASIS WEB PADA UPTD PLUT KUMKM PROVINSI LAMPUNG (STUDI KASUS : UPTD PLUT KUMKM PROVINSI LAMPUNG) Intan Anggrenia; Adhie Thyo Priandika; Yuri Rahmanto
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i4.1860

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk membuat sebuah aplikasi atau sistem yang dapat Sistem Informasi Geografis Pemetaan Persebaran UMKM berbasis web di Provinsi Lampung. Masalah yang terjadi selama ini yaitu data UMKM yang banyak tetapi data yang disajikan masih dalam bentuk tabel Excel atau dalam bentuk formulir kertas. Dimana data UMKM sulit untuk melakukan pencarian data UMKM berdasarkan wilayah lokasi usaha. Maka untuk itu harus membuat sebuah sistem yang dapat mempermudah pencarian data UMKM berdasarkan wilayah. Manfaat dari sistem ini akan berdampak kepada masyarakat atau UMKM itu sendiri dalam melakukan pencarian UMKM berdasarkan wilayah dan kategori tertentu. Untuk itu dibutuhkan sebuah SIG Pemetaan Persebaran UMKM di Provinsi Lampung berbasis web yang menyajikan data dalam bentuk visualisasi geografis peta lokasi persebaran UMKM. Dari permasalahan diatas maka penelitian ini akan membuat SIG berbasis web menggunakan bahasa pemrograman PHP, menggunakan framework Laravel. Untuk metode yang digunakan dalam SIG ini, maka menggunakan metode Waterfall. Pengujian akan menggunakan Black Box, hasil dari pengujian Black box testing menghasilkan nilai sebesar 100% dengan kesimpulan secara penggunaan sudah sangat layak dan sangat baik untuk digunakan dan diterapkan di UPTD PLUT KUMKM.
Media Game Edukasi Berbasis Android Untuk Pembelajaran Benda Hidup dan Tidak Hidup Muhammad Alba; Parjito Parjito; Adhie Thyo Priandika
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i1.2456

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang mempunyai tahapan seperti Initiation, Pre-production, Production, Testing dan Distribution. Dengan berdasarkan hasil observasi dan wawancara penelitian di SD Negeri Jerangkang penulis mengenalkan media pembelajaran berupa game edukasi berbasis android untuk meningkat minat belajar siswa. Dan mengenalkan fitur-fitur dalam game pembelajaran benda hidup dan tidak hidup seperti mode bermain dalam game berupa quis sesuai dengan silabus pembelajaran benda hidup dan tidak hidup, dan terdapat materi pembelajaran dengan menerapkan ciri-ciri pada benda hidup dan tidak hidup beserta contohnya masing-masing. Hasil pengujian pengembangan sistem menggunkan ISO 25010 pada aspek functionality (fungsionalitas) dan portability (portabilitas). Pengujian dilakukan dengan cara pengisian kuisioner dan wawancara dengan jumlah 10 responden yang terdiri dari 7 siswa/i, 2 guru, 1 dosen dan dengan 30 pertanyaan. Pada pengujian functionality (fungsionalitas) menunjukan aplikasi dapat melakukan semua funginya dengan benar sehingga perangkat lunak mendapatkan kriteria hasil uji Sukses dengan presentasi 96,56%. Hasil pengujian kualitas aspek portability pada beberapa versi android (Android 5, Android 7, Android 10 dan Android 11) menunjukan aplikasi dapat di install dan dan dapat berjalan dengan baik sehingga mendapatkan kriteria hasil uji Sukses dengan presentase 100%.
Implementasi Metode Simple Additive Weighting pada Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Biji Kopi Berkualitas Muhammad Rahadiyan Bagaskara; Adhie Thyo Priandika; Sanriomi Sintaro; Setiawansyah Setiawansyah
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Juni 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i2.2599

Abstract

Perkembangan tren kedai kopi yang pesat terjadi di Kota Bandar Lampung, salah satunya adalah Sakara Coffee. Dalam menentukan green bean yang akan diolah menjadi minuman, Sakara Coffee masih menggunakan cara manual. Selebihnya, penentuan green bean hanya terbatas pada informasi dari para petani. Sistem yang tepat sesuai dengan permasalahan tersebut adalah Sistem Pendukung Keputusan (SPK). Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode Simple Additive Weighting (SAW) dalam pengembangan sistem pendukung keputusan penentuan biji kopi berkualitas berbasis website. Penelitian ini mengunakan metode pengembangan Extreme Programming (XP) dan pengujian sistem menggunakan ISO/IEC 25010 dan perbandingan hasil perhitungan dari Microsoft Excel dan website. Pengembangan SPK diawali dengan menentukan kriteria dan alternatif. Green bean robusta yang digunakan berasal dari Kabupaten Lampung Barat, Kabupaten Tanggamus, dan Kabupaten Pesawaran dengan kriteria kadar air, aroma, ukuran, dan nilai cacat. Sistem memberikan fungsi untuk membuat (create), memperbarui data (update), menghapus data (delete), dan mencari data (search). Hasil akhir dari SPK ini adalah perankingan nilai biji kopi berkualitas berdasarkan hasil perhitungan. Hasil pengujian usability adalah sebesar 97,8%, pengujian functional suitability juga menunjukkan hasil yang sempurna yaitu sebesar 100%, dan hasil pengujian performance efficiency adalah sebesar 95%. Selain itu, hasil perhitungan yang diperoleh dari Microsoft Excel sama dengan hasil perhitungan dari website, maka dapat dikatakan bahwa sistem yang dikembangkan telah berhasil.