Claim Missing Document
Check
Articles

Learning Management System Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Palopo Alexandra Dandhy; Ahmad Ali Hakam Dani; Rinto Suppa
Dewantara Journal of Technology Vol. 3 No. 1 (2022): Dewantara Journal of Technology Vol. 3 No. 1
Publisher : Akademi Teknologi Industri Dewantara Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Learning Management System adalah suatu alat media pembelajaran yang bersifat daring (dalam jaringan) yang bisa diakses tanpa melakukan pembelajaran tatap muka. Dengan adanya teknologi Learning Management System, sistem pembelajaran sedikit terbantu. Untuk itu dibuatlah penelitian dan pengembangan Learning Management System SMKN 1 Palopo. Metode yang digunakan pada penelitian ini merupakan metode yang bertujuan menghasilkan produk baru atau mengembangkan produk yang sudah ada, dengan model pengembangan addie atau analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil dari penelitian ini diketahui bahwa Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan unified modelling language yaitu use case diagram, activity diagram dan sequence diagram, Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan moodle dan visual studio code, dengan bahasa pemrograman php, Berdasarkan nilai persentase kelayakan, maka aplikasi ini layak karena memiliki persentase 88,88%, Aplikasi membantu kegiatan belajar-mengajar dimana saja dan kapan saja, Aplikasi ini membantu pembelajaran lebih efisien dan lebih interaktif.
KETAHANAN BETON AGREGAT RECYCLE TERHADAP LAMA PERENDAMAN AIR LAUT: THE RESISTANCE OF RECYCLE AGGREGATE CONCRETE AGAINST TIME OF SEA WATER IMMERGATION Lusman Sulaiman; Rinto Suppa; Ni Kadek Indriani; Sari Wahyuni
Jurnal Rekayasa Teknik Sipil dan Lingkungan - CENTECH Vol. 1 No. 2 (2020): OKTOBER. ISSN 2722-0230 (Online)
Publisher : UKI Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (618.352 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ketahanan tekan Beton Agregat Recycle (BAR) terhadap lama rendaman air laut hingga tiga bulan. Sebanyak 18 benda uji silinder diameter 150 mm dan panjang 300 mm diproduksi dari dua jenis campuran yaitu Beton Agregat Normal (BAN) sebagai control beton dan Beton BAR. Jenis pertama beton agregat normal (BAN) adalah beton normal terdiri atas campuran semen portland, normal agregat kasar (NAK), pasir sungai dan air tawar. Adapun jens kedua (BAR) adalah beton recycle aggregate yang terdiri dari campuran semen Portland, recycle agregat kasar (RAK), pasir sungai dan air tawar. Adapun rencana target kuat tekan beton benda uji adalah sebesar 250 kg/cm2 dengan nilai faktor air semen (fas) sebesar 0.45. Benda uji yang telah dibentuk kemudian dilakukan proses perendaman langsung pada air laut dengan variasi rendama mulai 28, 56 dan 90 hari. Tiba saat waktu pengujian, benda uji dikeluarkan dari tempat rendaman dan selanjutnya diangin-anginkan untuk beberapa saat hingga material mengalami kering permukaan. Selanjutnya, pengujian kuat tekan dilakukan dengan menggunakan mesin kompresi tes sesuai prosedur SNI 1947:2011. Hasil pengujian memperlihatkan bahwa ketahan beton cukup berpengaruh terhadap lama rendaman air laut dalam hal kekuatan tekannya pada umur 90 hari.
Aplikasi Antrian Online Berbasis Android (Studi Kasus: Antrian Puskesmas Bua Kabupaten Luwu) Andi Nadya Bestari Pitaloka; Rinto Suppa; Ahmad Ali Hakam Dani
Dewantara Journal of Technology Vol. 3 No. 2 (2022): Dewantara Journal of Technology Volume 3 Nomor 2
Publisher : Akademi Teknologi Industri Dewantara Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah Aplikasi Antrian Online yang Berbasis Android pada Puskesmas Bua Kabupaten Luwu agar mempermudah pasien dalam mengantri yang lebih efektif. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode prototype yang terdiri dari tujuh tahapan, yaitu pengumpulan kebutuhan, membangun prototyping, evaluasi prototyping, coding, uji system, evaluasi sitem, penggunaan sistem. Metode penelitian yang digunakan ialah metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara, studi pustaka, kuesioner. Aplikasi antrian online ini dalam perancangannya menggunakan metode UML (unifield modelling language) yang terdiri dari use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Hasil penelitian aplikasi antrian online di Puskesmas Bua Kabupaten Luwu telah diujicobakan sehingga diperoleh hasil yang berjalan dengan baik.
Comparative Performance Evaluation Results of Classification Algorithm in Data Mining to Identify Types of Glass Based on Refractive Index and It’s Elements Rinto Suppa
PENA TEKNIK: Jurnal Ilmiah Ilmu-Ilmu Teknik VOLUME 8 NUMBER 1 MARCH 2023
Publisher : Faculty of Engineering, Andi Djemma University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51557/pt_jiit.v8i1.1705

Abstract

Data science is becoming familiar to the public and companies in the era of the Industrial Revolution 4.0. One part of data science is data mining. Data mining is the process of collecting information to see patterns from very large datasets and data discovery which is processed in such a way as to become knowledge based on the interpretation of the information obtained. This paper aims to compare the performance evaluation results of several classification algorithms in data mining (such as DT C-45, Neural Network, KNN, LDA, Naïve Bayes, SVM, and Rule Induction) for identifying types of glass based on its elements and the refractive index. The dataset used is a glass identification dataset from the UCI Machine Learning Repository. The results of the evaluation can be seen from the criteria like Accuracy and Kappa using 10-fold-cross validation. As a result, the K-Nearest Neighbors (KNN) algorithm has the best Accuracy and Kappa values, namely 72.90% for Accuracy and 0.632 for Kappa values. To determine the significance of the accuracy value, the T-Test method is used.
Designing an Android-Based Educational Game for Fruit Recognition in Seruni Pertiwi Preschool Dasril; Rinto Suppa; Andi Hasjidil
Ceddi Journal of Education Vol. 2 No. 1 (2023): June
Publisher : Yayasan Cendekiawan Digital Indonesia (CEDDI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56134/cje.v2i1.30

Abstract

The objective of this research is to design and develop an Android-based educational game for fruit recognition in Seruni Pertiwi Preschool. The educational game application consists of a main menu, fruit menu, and tree menu. The fruit menu includes various fruit options such as bananas, papayas, apples, grapes, oranges, pineapples, watermelons, durians, rambutans, and strawberries. The research methodology employed in this thesis includes data and information collection, system design, software requirement analysis, interface design, coding, testing, and implementation. The Unity 3D engine is utilized for designing the educational game application. Based on the conducted testing, the following conclusions can be drawn: the developed educational game is free from errors based on the black-box testing results. The research findings indicate that the average validation score from user feedback, ranging from user 1 to user 10, is 4.6, which indicates a high level of agreement with the system assessment, falling under the category of "strongly agree".
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Flora Dan Fauna Langka Berbasis Android Hery Hidayanto; Budiawan Sulaeman; Rinto Suppa
Dewantara Journal of Technology Vol. 3 No. 2 (2022): Dewantara Journal of Technology Volume 3 Nomor 2
Publisher : Akademi Teknologi Industri Dewantara Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi media pembelajaran pengenalan flora dan fauna langka berbasis android. Penelitian ini menggunakan metode waterfall model. Model pengembangan perangkat lunak waterfall memiliki enam tahapan, yaitu system enginering (perancangan sistem), analysis (analisis), design (perancangan), coding (pengkodean), testing (pengujian) dan maintenance (pemeliharaan). Aplikasi media pembelajaran pengenalan flora dan fauna langka berbasis android dibangun menggunakan aplikasi unity 3D dan diuji melalui metode Black Box Testing. Dari hasil pengujian menunjukkan 89% nilai usabilitas yang mengindikasikan bahwa penggunaan aplikasi ini dapat meningkatkan pembelajaran siswa TK dalam mengenal flora dan fauna langka, serta ini dapat membantu guru dan orang tua dalam pembelajaran pengenalan flora dan fauna melalui perangkat smartphone.
Sistem Informasi Pengelolaan Data Barang pada CV. Berkat Fany Sejahtera Berbasis Website Selviana Rita; Budiawan Sulaeman; Rinto Suppa
Dewantara Journal of Technology Vol. 3 No. 2 (2022): Dewantara Journal of Technology Volume 3 Nomor 2
Publisher : Akademi Teknologi Industri Dewantara Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rancang bangun sistem informasi pengelolaan data barang pada CV Berkat Fany Sejahtera berbasis website telah dilakuakan. Penelitian ini bertujuan untuk mempercepat dalam proses pengelolaan data barang serta memudahkan karyawan dalam melakukan pencarian informasi sehingga data barang yang dikelola lebih optimal secara komputerisasi pad CV Berkat Fany Sejahtera . Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah adalah Research And Development dengan teknik pengumpulan data menggunakan metode dokumentasi dan observasi. Sistem informasi pengelolaan data barang yang dirancang menggunakan model Unified Modeling Language (UML)yang terdiri dari use case diagram, acvtivity diagram, sequence diagram dan class diagram. Sistem informasi pengelolaan data barang yang dibangun berbasis web menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database Structured Query Language (MySQL). Hasil dari sistem informasi ini adalah sistem informasi yang dapat mengelola data barang pada CV Berkat Fany.
Sistem Informasi Penjualan Ayam Potong Berbasis Android Pada UD. Abdul Aziz A Aswan; Budiawan Sulaeman; Rinto Suppa
Kesatria : Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer dan Manajemen) Vol 3, No 1 (2022): Edisi Januari
Publisher : LPPM STIKOM Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/kesatria.v3i1.98

Abstract

Sales of chicken pieces At “UD. Abdul Aziz" is one of the business entities engaged in sales or referred to as self-employed, sales serving customers, especially in the service sector, still use the manual method. This goods sales information system is made using PHP, HTML and MYSQL. This program allows admins to input data, edit reports, delete data, search transactions. The data inputted are chicken data, chicken type data and chicken sales data. This chicken sales information system can be a solution that can be used to facilitate sales in processing chicken sales data, making it easier, faster and more efficient.
Aplikasi Media Pembelajaran Pendidikan Agama Kristen Untuk Anak - Anak Sekolah Minggu Berbasis Android (Studi Kasus Gereja Toraja Jemaat Ora Et Labora Lagia) Delvi Vebriyanti; Rinto Suppa; Solmin Paembonan
Kesatria : Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer dan Manajemen) Vol 3, No 1 (2022): Edisi Januari
Publisher : LPPM STIKOM Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/kesatria.v3i1.94

Abstract

This review intends to plan and fabricate an Android-based Christian Strict Instruction Learning Media Application at the Ora Et Labora Lagia Toraja Church. The exploration strategy utilized is a subjective strategy with information assortment methods utilizing perception, meetings, and writing studies. This learning media application was created utilizing the Cascade Framework improvement technique. The product utilized in the plan and execution of the framework involves Adobe Streak Proficient CS6 as the framework plan. Christian strict training learning media applications incorporate Sunday school materials, tests, and youngsters' profound melodies. The application that has been assembled has been tried on clients so an application that runs well is acquired
RANCANG PENDETEKSIAN KECEPATAN KENDARAAN BERBASIS ARDUINO Nurlaila Nurlaila; Solmin Paembonan; Rinto Suppa
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3.4771

Abstract

Pendeteksian kecepatan kendaraan merupakan salah satu aspek penting dalam pengawasan lalu lintas dan keamanan jalan. Dalam penelitian ini, kami mengusulkan sebuah sistem pendeteksian kecepatan kendaraan berbasis Arduino yang menggunakan sensor inframerah dan teknologi pengolahan sinyal digital. Sensor infra merah dipasang pada dua titik tertentu di jalan, dengan jarak tertentu di antara keduanya. Ketika kendaraan melintas, sensor infra merah mendeteksi perbedaan waktu yang diperlukan untuk sinyal infra merah yang dipancarkan dan diterima kembali oleh kendaraan. Informasi ini kemudian diproses oleh Arduino untuk menghitung kecepatan kendaraan. Implementasi sistem dilakukan dengan menggunakan perangkat keras sederhana dan mudah didapat, yaitu Arduino Uno, sensor infra merah, dan beberapa komponen pendukung lainnya. Pengujian dilakukan di lingkungan simulasi dan lapangan untuk mengevaluasi kinerja sistem dalam berbagai kondisi. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa sistem pendeteksian kecepatan kendaraan berbasis Arduino mampu memberikan estimasi kecepatan kendaraan dengan tingkat akurasi yang memadai, meskipun dengan keterbatasan tertentu terkait dengan lingkungan dan kondisi operasional. Kesimpulannya, sistem ini dapat dijadikan sebagai alternatif yang efektif dan terjangkau untuk memonitor kecepatan kendaraan di berbagai lokasi dan kondisi lalu lintas.Keywords: Arduino, Sensor Infrared, Mikrokontroler, Baser, LCD.