Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Inovasi Pembelajaran Jaringan Komputer Dan Internet Melalui Media Komik Strip Sitti Suhada; Hermila A; Melawati Mamonto; Lillyan Hadjaratie; Nikmasari Pakaya; Eka Vickraien Dangkua; Butsiarah Butsiarah
Education and Information Technologies Vol. 1 No. 2 (2025): Desember
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penerapan media pembelajaran komik strip terhadap hasil belajar siswa pada materi jaringan komputer dan internet di SMK Negeri 1 Mopuya. Permasalahan yang diangkat adalah kurangnya variasi media pembelajaran yang digunakan guru serta rendahnya hasil belajar siswa pada materi yang bersifat abstrak dan teknis. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan media komik strip dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Instrumen yang digunakan berupa pretest dan posttest, serta angket validasi oleh ahli materi dan media. Hasil validasi menunjukkan bahwa media komik strip tergolong sangat layak digunakan dengan persentase kelayakan ahli materi sebesar 98% dan ahli media sebesar 92,5%. Uji kepraktisan yang dilakukan oleh siswa menunjukkan tingkat kepraktisan sebesar 92%, termasuk dalam kategori sangat praktis. Hasil belajar siswa juga menunjukkan peningkatan yang signifikan; kelas eksperimen memperoleh rata-rata posttest sebesar 88,40, lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 75,60. Hasil uji statistik menggunakan Paired Sample T-Test dan Independent Sample T-Test menunjukkan terdapat perbedaan signifikan antara hasil belajar siswa sebelum dan sesudah perlakuan serta antara kelas eksperimen dan kontrol. Dengan demikian, penggunaan media komik strip terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa, khususnya pada materi jaringan komputer dan internet. Media ini disarankan sebagai alternatif pembelajaran untuk materi yang bersifat abstrak guna meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa secara aktif.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Augmented Reality pada Materi Interaksi Manusia dan Komputer Di SMA Negeri 1 Tilamuta Sabrin K. Djou; Muhammad Rifai Katili; Dian Novian; Arip Mulyanto; Nikmasari Pakaya; Sri Ayu Ashari
Research Review: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 5 No. 1 (2026): Research Review: Jurnal Ilmiah Multidisiplin (Februari 2026 - Juli 2026)
Publisher : Transbahasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54923/researchreview.v5i1.437

Abstract

This research aims to develop Augmented Reality (AR)-based interactive learning media for human-computer interaction material at the senior high school level. The problem identified at the school indicates that students lack an understanding of processes, input, and output; they know the devices themselves but are unaware of the underlying processes. Therefore, AR media was developed as an alternative that could provide a more interactive learning experience. This research employs the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) development model and was conducted at SMA Negeri 1 Tilamuta with Class X IPS 1. The AR media was developed using Unity, with validation conducted by media experts and material experts. The results show that the AR learning media falls into the highly valid category, with validation scores of 94% from media experts and 91.76% from material experts. Furthermore, the AR learning media is deemed effective based on improvements in student learning outcomes, with an average pretest score of 51.29% and a posttest score of 79.68%, and an N-Gain value of 0.59, which falls in the medium category. Thus, the developed AR learning media is deemed suitable for use as a learning material for human-computer interaction.
Efektifitas Problem Based Learning Dengan Alat Evaluasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Informatika Dewa Ayu R. Ratih Dewi; Dian Novian; Roviana H. Dai; Abd. Aziz Bouty; Nikmasari Pakaya
Research Review: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 5 No. 1 (2026): Research Review: Jurnal Ilmiah Multidisiplin (Februari 2026 - Juli 2026)
Publisher : Transbahasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54923/researchreview.v5i1.439

Abstract

This study aimed to determine the effectiveness of implementing the Problem-Based Learning (PBL) model assisted by Quizizz in improving students’ learning outcomes in Informatics, particularly on the topic of data sources, among tenth-grade students at SMA Negeri 2 Paguyaman. The study employed a quantitative approach with an effectiveness research design using a pre-experimental method in the form of a one-group pretest-posttest design. The research subjects consisted of tenth-grade students of SMA Negeri 2 Paguyaman. Data were collected through observation, interviews, documentation, and learning achievement tests in the form of pre-tests and post-tests administered using the Quizizz platform. The data were analyzed using descriptive quantitative statistics, including the calculation of mastery percentages and N-Gain scores. The results indicated that the average student learning outcomes increased from 68% in the pre-test to 79% in the post-test. The N-Gain score of 0.4 was categorized as moderate, indicating that the implementation of Problem-Based Learning assisted by Quizizz was moderately effective in enhancing students’ learning outcomes in Informatics. Furthermore, the use of Quizizz as a digital assessment tool contributed to a more interactive and engaging evaluation process while providing immediate feedback to students. These findings suggest that integrating Problem-Based Learning with digital learning platforms such as Quizizz can effectively support student learning and improve academic achievement.
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Think And Pair Share Pada Mata Pelajaran Informatika Materi Sistem Bilangan Di SMK Negri 3 Gorontalo Amran Abd Azis Pakaya; Abd Aziz Bouty; Muthia Muthia; Dian Novian; Nikmasari Pakaya; Sri Ayu Ashari; Haeriani H.
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.33903

Abstract

Studi ini membahas masalah krusial mengenai kurangnya keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran, partisipasi yang cenderung pasif, serta hasil belajar yang masih konsisten berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yakni 76. Sebagai solusi, desain belajar kooperatif Think Pair Share (TPS) diusulkan guna mengoptimalkan interaksi dan prestasi belajar siswa secara signifikan. Studi ini dimaksudkan guna menguji pengaruh implementasi model belajar Think-Pair-Share dalam mata kuliah informatika, memakai teknik eksperimen sejati melalui Pretest-Postest Control Group Design yang ketat. Temuan studi menunjukkan adanya pengaruh yang sangat signifikan dari model Think-Pair-Share pada hasil belajar siswa, khususnya dalam memahami topik Bit (digit biner) dan Heksadesimal. Kelompok kontrol, yang tidak memakai model TPS, mempunyai skor pretest rata-rata 41,67 dan skor posttest 49,17. Sebaliknya, kelompok eksperimen yang menerapkan model TPS menunjukkan peningkatan performa yang jauh lebih tinggi dengan skor pretest rata-rata 43,67 dan skor posttest mencapai 60,00. Hal ini membuktikan bahwa diskusi berpasangan mampu meningkatkan pemahaman konsep informatika
Pengaruh Project-Based Learning Berbasis Scratch terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Moh. Ilham Saputra Panigoro; Sitti Suhada; Arif Dwinanto; Nikmasari Pakaya; Indhitya R. Padiku
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.38682

Abstract

This study aims to determine the effect of the Scratch-based Project-Based Learning (PjBL) model on students' learning motivation in Informatics subjects at SMP Negeri 1 Mananggu. This research used a quasi-experimental method with a Pretest–Posttest Control Group Design. The research subjects consisted of 26 students divided into experimental and control classes. The research instrument used a learning motivation questionnaire based on the ARCS model, including Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction. Data analysis was conducted using descriptive and inferential statistics with the help of SPSS. The results showed that students' learning motivation in the experimental class increased significantly compared to the control class. The Independent Samples t-test showed a significance value of less than 0.05, indicating a significant difference between the two classes. The effect size value of 1.61 indicates a very large category. These findings indicate that the implementation of Scratch-based Project-Based Learning is effective in improving students' learning motivation in Informatics learning.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD (Student Team Achievement Division) Menggunakan Aplikasi Kahoot Untuk Meningkatkan Interaksi dan Hasil Belajar Siswa Magfira Hasan; Dian Novian; Indhitya R. Padiku; Mukhlisulfatih Latief; Nikmasari Pakaya; Huzaima Mas'ud
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.38770

Abstract

Proses pembelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Tilamuta masih menghadapi kendala berupa rendahnya interaksi dan hasil belajar siswa. Kondisi ini terjadi karena proses pembelajaran yang masih berpusat pada guru dan cenderung bersifat satu arah, sehingga siswa kurang berpartisipasi aktif. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan interaksi dan hasil belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Divisions) berbantuan aplikasi Kahoot pada materi Algoritma dan Pemrograman. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Instrumen penelitian terlebih dahulu divalidasi oleh ahli dan dinyatakan sangat layak dengan persentase kelayakan keseluruhan sebesar 94%. Hasil pra siklus menunjukkan rendahnya interaksi pembelajaran, dengan aktivitas guru sebesar 52% dan aktivitas siswa 55%, serta rata-rata nilai pre-test 63 dengan ketuntasan klasikal 43,47%. Pada Siklus I terjadi peningkatan namun belum optimal, dengan aktivitas guru 73% dan aktivitas siswa 58%, serta rata-rata nilai post-test 65 (ketuntasan klasikal 61%). Berdasarkan refleksi, dilakukan perbaikan pada Siklus II yang menghasilkan peningkatan signifikan, ditunjukkan oleh aktivitas guru 94% dan aktivitas siswa 88,5%, serta rata-rata nilai post-test 76 dengan ketuntasan klasikal mencapai 95,65%. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan model STAD berbantuan aplikasi Kahoot efektif dalam meningkatkan interaksi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika.
Sistem Deteksi Masalah Gigi Menggunakan Algoritma Yolo Berbasis Web Syifa Nur’Afni Hidayat; Rahman Takdir; Muchlis Polin; Lillyan Hadjaratie; Nikmasari Pakaya; Taufik R. L. Bau
Equivalent: Jurnal Ilmiah Sosial Teknik Vol. 7 No. 2 (2025): Equivalent: Jurnal Ilmiah Sosial Teknik
Publisher : Politeknik Siber Cerdika Internasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59261/jequi.v7i2.230

Abstract

Latar Belakang: Masalah kesehatan gigi seperti gingivitis, karang gigi, dan karies masih menjadi permasalahan kesehatan masyarakat yang umum terjadi baik secara global maupun nasional. Kondisi ini sering kali tidak terdeteksi sejak dini karena keterbatasan akses pemeriksaan dan rendahnya kesadaran masyarakat, sehingga penanganan baru dilakukan ketika penyakit telah berkembang ke tahap yang lebih parah. Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem deteksi masalah gigi berbasis web menggunakan algoritma YOLOv11 yang mampu mendeteksi tiga kondisi gigi, yaitu gingivitis, karang gigi, dan karies, sebagai upaya mendukung deteksi dini yang mudah diakses oleh masyarakat. Metode: Pengembangan sistem dilakukan menggunakan metode waterfall. Sistem memungkinkan pengguna untuk mengunggah citra gigi atau melakukan deteksi secara langsung melalui kamera, serta menyediakan dashboard dan riwayat hasil deteksi. Pengujian sistem dilakukan menggunakan pendekatan black-box testing untuk mengevaluasi fungsionalitas dari sisi pengguna dan white-box testing untuk memverifikasi logika serta alur eksekusi program. Model YOLOv11 dilatih dengan teknik augmentasi data dan hyperparameter tuning berbasis mutasi untuk meningkatkan performa deteksi. Hasil: Hasil evaluasi menunjukkan bahwa sistem deteksi yang dikembangkan mampu mencapai tingkat akurasi sebesar 81,47%, dengan nilai precision sebesar 0,935 dan recall sebesar 0,871. Nilai tersebut menunjukkan kemampuan model yang baik dalam mengidentifikasi dan membedakan kondisi gigi yang diuji. Kesimpulan: Sistem deteksi masalah gigi berbasis web menggunakan algoritma YOLOv11 memiliki potensi yang besar sebagai alat bantu deteksi dini kesehatan gigi. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran masyarakat serta membantu pemantauan kondisi gigi secara mandiri dan berkelanjutan.
Pengembangan Media Pembelajaran Digital Berbasis Kooperatif Tipe Numbered Head Together Pada Materi Sistem Komputer Ridha Alvariza Anwar; Sitti Suhada; Arif Dwinanto; Dian Novian; Nikmasari Pakaya; Sunardi Sunardi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 7, No 2 (2025): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/%x

Abstract

Manajemen proses pembelajaran yang menarik dan penerapan media pembelajaran interaktif di dalam kelas, akan memudahkan guru dalam melaksanakan pengajaran dan menciptkan suasana belajar yang terarah dan menyenangkan bagi siswa. Namun, hal tersebut belum diterapkan pada proses belajar mengajar kelas X di SMA Negeri 1 Bolangitang khususnya pada materi Sistem Komputer. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang dirancang secara digital berbasis kooperatif tipe Numbered Head Together serta menguji kelayakan dan kepraktisan media, agar nantinya dapat diterapkan oleh guru dalam proses pembelajaran materi sistem komputer dengan berbantuan LMS Google Classroom. Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode pengembangan Research and Development dengan model Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation (ADDIE). Hasil pengujian kevalidan ahli materi menunjukan persentase 95% dengan kategori “Sangat Valid”, hasil pengujian kevalidan ahli media dengan persentase 91% dengan kategori “Sangat Valid”, hasil uji kepraktisan produk pada responden siswa berdasarkan seluruh indikator menunjukan persentase 88% dengan kategori “Sangat Praktis”, serta hasil uji kepraktisan produk pada responden guru berdasarkan seluruh indikator menunjukan persentase 96% dengan kategori “Sangat Praktis”. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran digital berbasis kooperatif tipe Numbered Head Together ini layak digunakan dalam proses belajar mengajar di dalam kelas untuk memudahkan guru dalam melaksanakan pengajaran dan menciptkan suasana belajar yang terarah dan menyenangkan bagi siswa.
Pengembangan Sistem Informasi Verifikasi Pemberkasan Ujian Skripsi dan Kerja Praktik Menggunakan Framework Laravel Eka Vickraien Dangkua; Moh. Malik Fajar Polinggapo; Indhitya R. Padiku; Nikmasari Pakaya; Muchlis Polin; Arif Dwinanto
Jurnal Teknik Vol 24 No 1 (2026): Jurnal Teknik
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/jt.v24i1.741

Abstract

This web based information system for verifying thesis and internship examination documents was developed to address the challenges associated with the conventional face to face verification process. The manual process is not only time consuming but also results in an uneven distribution of workload among verification lecturers. The system was developed using the Waterfall software development method, which consists of the requirements analysis, system design, implementation, testing, and maintenance phases. The implementation was carried out using PHP with the Laravel framework and MySQL as the database management system. System testing was conducted through unit testing and black box testing to ensure that all system functionalities operated as intended. The testing results showed that all system features functioned properly. User authentication based on assigned roles was successfully performed, document uploads were completed without errors, the document verification process by verification lecturers operated as expected, and all tested functionalities produced the expected results. These findings indicate that the proposed system supports a more efficient, reliable, and well managed document verification process for thesis and internship examinations.