Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search
Journal : inverted

PEMANFAATAN INSTAGRAM SEBAGAI KONTEN MEDIA PEMBELAJARAN MICROBLOG DALAM JARINGAN PADA MATA KULIAH TEKNOLOGI MULTIMEDIA Ahmad Almukaroma Liow; Sitti Suhada; Nikmasari Pakaya
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 1, No 2: Juli 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (502.783 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v1i2.13338

Abstract

AbstractCovid-19 is a pandemic that lasted from early 2019 to 2021, and it's unclear how it was followed. The thing that causes the tension of the learning process at school and eventually the learning is carried out at home. Many ways that can be used as part of innovative learning models, one with the use of instagram as a developed tool for off-school learning. Using each of these features on lnstagram makes a blog microblog to develop as a network learning medium to support the learning process. The study is a qualitative descriptive study with fieldresearch (field reseaech), a method of field research that enables respondents directly to obtain data or information. Research shows that the use of instagram as content of microblogging on a network with an 86% presentation means that the use of instagram can be put to good use by students as learning content. 
PERBANDINGAN MOTIVASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN KIMIA SEBELUM DAN SESUDAH PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY CHEMISTRY Cindy Pradita Bau; Salahudin Olii; Nikmasari Pakaya
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 2, No 1: Januari 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (374.272 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v2i1.12978

Abstract

Pembelajaran pada siswa kelas X AK-1 pada mata pelajaran kimia khususnya materi struktur atom, cenderung mengandalkan buku teks yang monoton serta menggunakan metode ceramah. Augmented reality merupakan salah satu media pembelajaran yang efisien dalam pemakaian, menarik dalam penampilan dan mampu meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan motivasi belajar pada mata pelajaran kimia sebelum dan setelah menerapkan media pembelajaran Augmented Reality Chemistry. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen. Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian yaitu pre-experimental design dengan bentuk One Group Pretest-Postest Design. Uji prasyarat analisis dilakukan dengan uji normalitas, dianalisa dengan uji t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata setelah menggunakan augmented reality sebesar 101,88 lebih tinggi dibandingkan sebelum menggunakan augmented reality sebesar 94,29. Hasil uji t-test diperoleh nilai thitung sebesar 12,359 dan nilai ttabel sebesar 2,069, maka dapat diambil kesimpulan bahwa terdapat perbandingan motivasi belajar pada mata pelajaran kimia sebelum dan sesudah penerapan media pembelajaran augmented reality chemistry. Hasil analisis data angket tanggapan siswa terhadap media pembelajaran augmented reality chemistry menyatakan bahwa secara keseluruhan penerapan media pembelajaran augmented reality chemistry dalam pembelajaran kimia pada struktur atom memperoleh respon sangat baik.
Pengaruh Model Pembelajaran Make A Match Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas X TKJ Pada Materi Orientasi Dasar Teknik Jaringan Komputer Dan Telekomunikasi Di SMK Negeri 4 Gorontalo Astuti, Wahyu; Latief, Mukhlisulfatih; Suhada, Sitti; Pakaya, Nikmasari
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i1.21868

Abstract

Permasalahan yang terjadi pada siswa kelas X di SMK Negeri 4 Gorontalo khususnya pada materi orientasi dasar Teknik jaringan computer dan telekomunikasi yaitu saat proses pembelajaran guru dikelas hanya menggunakan metode diskusi dengan bahan ajar modul sesuai acuan pembelajaran kurikulum merdeka. sehingga hanya sebagian siswa yang terlibat dalam proses pembelajaran dan masih banyak siswa yang bermalas-malasan serta kurang memperhatikan materi yang disampaikan oleh guru. Hal tersebut dikarenakan tidak adanya variasi di kelas saat proses pembelajaran seperti penggunaan model pembelajaran yang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran make a match terhadap minat belajar siswa pada materi orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian quasi eksperimen dengan desain Nonequivalent Group Pretest Posttest Design dan jenis penelitian yaitu penelitian kuantitatif. Penelitian ini memiliki dua kelompok yaitu kelompok kelas kontrol dengan jumlah sampel 20 orang dan kelompok kelas eksperimen dengan jumlah sampel 20 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan analisis data menggunakan Independent Sample Test diperoleh nilai sig.(2-tailed) 0,000 0,05 maka sesuai dengan kesepakatan uji independent sample test dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara minat belajar siswa dengan menerapkan model pembelajaran konvensional dan minat belajar siswa dengan menerapkan model pembelajaran Make A Match.Kata kunci: Make A Match; Minat Belajar; Orientasi Dasar TJKT
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TKJ PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 1 BATUDAA Mohune, Devi Kurniati; Latief, Mukhlisulatif; Pakaya, Nikmasari; Mas'ud, Huzaima
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.24880

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X TKJ pada mata pelajaran Informatika di SMKN 1 Batudaa dengan menggunakan model pembelajaran Discovery Learning. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus yang masing-masing terdiri dari 2 pertemuan. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ SMKN 1 Batudaa Tahun Ajaran 2023/2024 yang berjumlah 21 siswa. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu observasi untuk pelaksanaan pembelajaran pada aktivitas guru dan siswa, tes tertulis untuk hasil belajar siswa pada aspek kognitif, non tes untuk hasil belajar siswa pada aspek psikomotorik, dan dokumentasi. Indikator untuk keberhasilan penelitian ini adalah 75. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa melalui penerapan model pembelajaran Discovery Learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Hal tersebut dilihat dari peningkatan presentase hasil belajar kognitif siswa pada siklus I sebesar 66% dan hasil belajar psikomotorik siswa pada siklus I sebesar 80%, dan pada siklus II terjadi peningkatan presentase hasil belajar kognitif siswa sebesar 88% dan hasil belajar psikomotorik sebesar 87%. Kemudian pada ketuntasan hasil belajar siswa kognitif sebesar 48% dan hasil belajar psikomotorik siswa sebesar 71% pada siklus I dan pada siklus II hasil belajar kognitif siswa sebesar 90% dan hasil belajar psikomotorik siswa sebesar 95%. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Discovery Learning dapat mengkatkan hasil belajar siswa kelas X TKJ.
Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Informatika Materi Sistem Komputer Untuk Kelas X di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo Naue, Rezel; Pakaya, Nikmasari; Dangkua, Eka Vickraien; Padiku, Indhitya R.; Polin, Muchlis; Dwinanto, Arif; Bouty, Abd. Azis
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.31982

Abstract

Penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis web pada mata pelajaran informatika materi Sistem Komputer (SK) untuk kelas X di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo. Metode yang di gunakan Research and development dengan memakai model 4D (Four-D). Pada hasil pengujian Media pembelajaran yang dikembangkan telah di uji kelayakannya oleh ahli media dan ahli materi. Ahli media memperoleh nilai 81 dengan tingkat layak, untuk ahli materi memperoleh nilai rata-rata 118 dengan tingkat sangat layak, dan hasil respon murid menghasilkan nilai rata-rata dengan tingkat 30,875 sedang. Berdasarkan hasil validasi yang didapat, media pembelajaran berbasis web pada mata pelajaran Informatika materi Sistem Komputer pada kelas X di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo di nyatakan Layak untuk di gunakan.
Pengaruh Pembelajaran Projek Kreatif Kewirausahaan dan Lingkungaan Keluarga Terhadap Intensi Berwirausaha Siswa SMK Kelas XI Bidang TIK Se-Kota Gorontalo Lamarana, Ilfa; Suhada, Sitti; Dwinanto, Arif; Rohandi, Manda; Pakaya, Nikmasari; Sunardi, Sunardi; Pakaja, Jemmy
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.28804

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pembelajaran Projek Kreatif Kewirausahaan dan Lingkungan Keluarga terhadap Intensi Berwirausaha siswa SMK bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di Kota Gorontalo. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei pada 225 siswa dari lima SMK. Instrumen penelitian berupa kuesioner skala Likert, yang mengukur variabel Pembelakajaran PKK, Lingkungan Keluarga, dan Intensi Berwirausaha. Hasil analisis menunjukkan bahwa Pembelajaran PKK memiliki pengaruh signifikansi terhadap intensi berwirausaha sebesar 46,9% (R Square = 0,465), sedangkan Lingkungan Keluarga memberikan pengaruh signifikansi sebesar 33,1% (R Square = 0,331). Secara simultan, kedua variabel memiliki pengaruh positif dan signifikansi sebesar 50,3% terhadap intensi berwirausaha siswa. Nilai signifikansi dari uji linear menunjukkan hubungan yang signifikan pada taraf 0,05. Penelitian ini menegaskan pentingnya integrasi pendidikan kewirausahaan yang kreatif dan dukungan keluarga dalam membangun jiwa kewirausahaan generasi muda.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Website Menggunakan Goggle Sites Pada Materi Sistem Komputer di SMA Negeri 1 Tapa Abdari, Vikky Alamsyah; Hadjaratie, Lillyan; Dwinanto, Arif; Pakaya, Nikmasari; Pakaya, Jemmy A.; Bau, Rahmat Taufik R. L
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.27348

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran berbasis website menggunakan Google Sites pada materi Sistem Komputer kelas X di SMA Negeri 1 Tapa memenuhi kriteri valid dan kriteria praktis. RD atau Research and Development merupakan metode yang digunakan dalam penelitian ini dengan menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) sebagai model penelitian. Hasil dari penelitian dengan melakukan uji validitas media, ahli materi dan praktikalitas. Uji validitas media memperoleh hasil sebesar 94,15% dengan kategori “sangat valid” untuk ahli materi memperoleh hasil sebesar 93,33% dengan kategori “sangat valid” dan untuk uji praktikalitas memperoleh hasil sebesar 93,12% rata – rata presentase yang dalam hal ini termasuk ke dalam kategori “sangat praktis”.  Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis website menggunakan Google Sites pada materi sistem komputer di SMA negeri 1 tapa praktis dan valid untuk menjadi media yang digunakan untuk kebutuhan pembelajaran.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ANIMASI 3D BERBANTUAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA MATERI DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA DI SMA NEGERI 3 GORONTALO UTARA Wardam, Fardiansyah; Pakaya, Nikmasari; Dwinanto, Arif; Rohandi, Manda; Bouty, Abd. Aziz; Dangkua, Eka Vickraien; Tuloli, Mohamad Syafri
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28193

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Merancang produk video pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence pada materi dampak informatika (2) Untuk mengetahui tingkat kelayakan Video Pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence menurut ahli materi dan ahli media. (3) Untuk mengetahui tingkat kepraktisan Video Pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence menurut respon pengguna (peserta didik). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan Research and Development dengan model Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation (ADDIE) dengan hasil pengujian kelayakan ahli materi menunjukan presentase kelayakan 97% dengan kategori “Sangat Layak”, hasil pengujian kelayakan ahli media dengan presentase kelayakan sebesar 97% dengan kategori “Sangat Layak”, serta hasil uji kepraktisan produk pada responden berdasarkan seluruh indikator menunjukan presentase 84,81% dengan kategori “Sangat Layak”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Video pembelajaran Animasi 3D berbantuan Artificial Intelligence ini layak digunakan sebagai sumber belajar siswa dalam proses pembelajaran.
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Think And Pair Share Pada Mata Pelajaran Informatika Materi Sistem Bilangan Di SMK Negri 3 Gorontalo Amran Abd Azis Pakaya; Abd Aziz Bouty; Muthia Muthia; Dian Novian; Nikmasari Pakaya; Sri Ayu Ashari; Haeriani H.
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.33903

Abstract

Studi ini membahas masalah krusial mengenai kurangnya keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran, partisipasi yang cenderung pasif, serta hasil belajar yang masih konsisten berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yakni 76. Sebagai solusi, desain belajar kooperatif Think Pair Share (TPS) diusulkan guna mengoptimalkan interaksi dan prestasi belajar siswa secara signifikan. Studi ini dimaksudkan guna menguji pengaruh implementasi model belajar Think-Pair-Share dalam mata kuliah informatika, memakai teknik eksperimen sejati melalui Pretest-Postest Control Group Design yang ketat. Temuan studi menunjukkan adanya pengaruh yang sangat signifikan dari model Think-Pair-Share pada hasil belajar siswa, khususnya dalam memahami topik Bit (digit biner) dan Heksadesimal. Kelompok kontrol, yang tidak memakai model TPS, mempunyai skor pretest rata-rata 41,67 dan skor posttest 49,17. Sebaliknya, kelompok eksperimen yang menerapkan model TPS menunjukkan peningkatan performa yang jauh lebih tinggi dengan skor pretest rata-rata 43,67 dan skor posttest mencapai 60,00. Hal ini membuktikan bahwa diskusi berpasangan mampu meningkatkan pemahaman konsep informatika
Pengaruh Project-Based Learning Berbasis Scratch terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Moh. Ilham Saputra Panigoro; Sitti Suhada; Arif Dwinanto; Nikmasari Pakaya; Indhitya R. Padiku
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 2: Juli 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i2.38682

Abstract

This study aims to determine the effect of the Scratch-based Project-Based Learning (PjBL) model on students' learning motivation in Informatics subjects at SMP Negeri 1 Mananggu. This research used a quasi-experimental method with a Pretest–Posttest Control Group Design. The research subjects consisted of 26 students divided into experimental and control classes. The research instrument used a learning motivation questionnaire based on the ARCS model, including Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction. Data analysis was conducted using descriptive and inferential statistics with the help of SPSS. The results showed that students' learning motivation in the experimental class increased significantly compared to the control class. The Independent Samples t-test showed a significance value of less than 0.05, indicating a significant difference between the two classes. The effect size value of 1.61 indicates a very large category. These findings indicate that the implementation of Scratch-based Project-Based Learning is effective in improving students' learning motivation in Informatics learning.
Co-Authors A. Duhe, Zulfitra Ramadhan Abas Kaluku Abdari, Vikky Alamsyah Abdilah, Tajjudin Abdul Azis Mateka Abdul Aziz Bouty Abdul Rahman Syah Daud Adam, Riski Pradana Adriyanto B. Angio Agus Lahinta Agus Lahinta Ahmad Almukaroma Liow Ahmad Azhar Kadim Akbar, Muhammad Ilham Akume, Kelfin Alfian Zakaria Ali, Megiva Setyawati Amran Abd Azis Pakaya Anggai, Rifka Anggraini Arip Mulyanto Assidiq, Muhammad Arif Astuti, Wahyu Awing, Namira Bait Syaiful Rijal Bambang, Evani Haryanti Bau, Taufik R. L. Bouty, Abd. Azis Budiyanto Ahaliki Butsiarah Butsiarah Cindy Pradita Bau Dai, Roviana H. Daud, Adi Junaidi Rahman Desrika Talib Dewa Ayu R. Ratih Dewi Dian Novian Diko, Yulianti Dukalang, Rowindhi Dwinanto, Arif Edi Setiawan Eka V. Dangkua Eka Vickraien Dangkua, Eka Vickraien Fazrul Anugrah Sahi Fitrian Bilontalo Galang Leoni Yagri Ms Punu Gani, Hilmansyah Ginoga, Wahyudi Satria Hadjaratie, Liliyan Hadjaratie, Lilyan Haeriani Haeriani Halusa, Dewi Hermila A Hidayat, Syifa Nur’Afni Huzaima Mas'ud Ibrahim, Suaib Indhitya R Padiku Intan Tiara Kartika Iran N Rajanun Iren Sukmawati R Ui Ishak, Ainun Ismail Husin Izah, Nurul Jafar Lantowa Jemmy A Pakaya Ladiku, Rahmat Lahay, Sri Nilawaty Lamarana, Ilfa Lanto Ningrayati Amali Lasantu, Moh Septian Axl Latief, Mukhlisulatif Latif, Multiani S. Lillyan Hadjaratie Magfira Hasan Manda Rohandi Mas'ud, Huzaima Mas’ud, Huzaima Melawati Mamonto Moh Ramdhan Arif Kaluku Moh. Hidayat Koniyo Moh. Ilham Saputra Panigoro Moh. Malik Fajar Polinggapo Moh. Ramdan Arif Kaluku Moh. Rivai Nakoe Mohamad Aprianto Paneo mohammad syafri tuloli Mohi, Nur Zalfaa Alfathi Mohune, Devi Kurniati Muchlis Polin Muhammad Akram Mursalim Mukhlisulfatih Latief Muthia Muthia Muthia, Muthia Nambo, Ilun Naue, Rezel Noverita Rizki Ananda Usman Puhi Nugraha, Raka Nur Ain Thomas Nur, Athifah Nurain Parlina Puhi Nusi, Moh Alditiya Onu, Aslan Pakaya, Jemmy A. Paputungan, Salsabila Nakia Pateda, Mohamad Ilham Pido, Muhamad Nur Fauzie Pingkan Kartika Gosal Pomalingo, Octaviary Sahbani Pratama Pongoliu, Sri Cahyani Rafiudin, Nadia Rahman Takdir Rahmat Riansah Husain Rahmat Taufik R.L Bau Ramang H. Yusuf Rampi Yusuf Ridha Alvariza Anwar Risman, Aprisal Rivaldy Saputra Agus Roviana H Dai Sabrin K. Djou Salahudin Olii Seftiyani Ishak Siti Mayasari Pakaya Sitti Suhada Sri Ariyanti Sabiku Sri Ayu Ashari Sri Devriani Hundao Sri Nilawaty Lahay Suleman, Siti Wahyuni Suma, Nur Alim M. Sunardi . Sunardi Sunardi Sune, Muh. Nur Muhajir Suwandi, Ihsanulfuad Syafiullah, Zaiem Athif Syifa Nur’Afni Hidayat Tajuddin Abdillah Taufik R. L. Bau Teti Sutriyati Tuloli Tuloli, Syafri Uno, Isra Alghiffari Uno, Pirman Wardam, Fardiansyah Wira Pratama Rumambie Yassin, Rocmat Mohammad Thohir Yiyin Kabiyo