Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Board Game Jumanji Matematika pada Materi Bilangan Kelas VII SMP Aldelia Manasika Putri; Danang Setyadi
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 2 (2022): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 6 Nomor 2 Tahun 2022
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v6i2.840

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media board game jumanji matematika pada materi bilangan kelas VII SMP yang valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau reseacrh and development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VII SMP sebanyak 11 peserta didik. Media board game jumanji matematika telah melalui uji kevalidan yaitu menghasilkan persentase 79,67% dengan kategori sangat baik. Media ini juga diuji kepraktisan dengan persentase 88,75% dalam kategori sangat baik. Uji paired sample t-test menghasilkan nilai signifikansi 0,000 kurang dari 0,05 dengan rata-rata posttest lebih baik dari pretest. Hal ini didukung dengan adanya hasil presentase respon peserta didik yang memperoleh persentase 94,88% dengan kategori sangat baik. Penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media board game jumanji matematika dinyatakan valid, praktis dan efektif.
Penerapan Media Board Game Zathura Mathematics Untuk Meningkatkan Motivasi Peserta Didik dalam Belajar Matematika Dewi Wahyuningsih; Danang Setyadi
Journal on Education Vol 2 No 1 (2019): Journal On Education, Volume 2 Nomor 1, 2019
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (165.815 KB) | DOI: 10.31004/joe.v2i1.260

Abstract

This study aims to increase motivation in IX-D students of SMP Negeri 2 Tuntang on the material of Rank Numbers and Root Shapes with the Zathura Mathematics Board Game media. This research is a classroom action research (CAR) conducted in two cycles and each cycle takes place four times in accordance with the learning implementation plan. The research was conducted in the odd semester learning process in August 2019. The subjects of this study were students of class IX-D SMP Negeri 2 Tuntang in the 2019/2020 academic year totaling 30 students consisting of 14 female students and 16 male students . The results showed that the use of Zathura Mathematics Board Game media can increase students' motivation to learn mathematics. The average value of students' motivation questionnaire in learning mathematics was 67% after the learning process was assisted with learning media. The motivation of students increased significantly by 14% after using the media, the average motivation of students to 81%.
Pengembangan Mobile Learning Barusikung Berbasis Android pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Yesica Yesi Rachma; Danang Setyadi; Helti Lygia Mampouw
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (856.269 KB) | DOI: 10.31980/mosharafa.v9i3.724

Abstract

AbstrakMatematika merupakan salah satu pelajaran yang penting untuk dikuasai siswa di sekolah khususnya pada materi pemahaman bentuk dan ruang, meskipun demikian masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam mempelajari materi tersebut. Hal inilah yang mendorong peneliti untuk mengembangkan suatu aplikasi Mobile learning pada materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Langkah-langkahnya terdiri dari: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluations. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan valid dan praktis. Hasil uji coba terhadap 10 siswa menunjukkan bahwa media masuk dalam kategori baik. Selain itu Mobile learning mampu meningkatkan hasil belajar siswa, hal ini dapat dilihat dari hasil pretest dan posttest yang menunjukkan nilai signifikan. Mobile learning dapat membantu siswa memahami bentuk dan ruang pada materi Bangun Ruang Sisi Lengkung.  The Expansion of Mobile Learning Barusikung Base Android on Solid GeometryAbstractMathematics is one of the important subjects that students having to do in school especially to know shapes and geometry, although it is important to learn, many students still have difficulties in studying the material. It promotes the researcher to encourage an application of Mobile learning to solid geometry. This research is research and development using the ADDIE model. The step consists of Analysis, Design, Development, and Evaluations. The results show that the developed media is valid and practical. The trial results to ten students show that the media is good. The other than Mobile learning can increase students learning, it can be seen by pretest and posttest results that show significant value. Mobile learning can help students understand the form and space in the material of solid geometry. 
Pengembangan E-modul Bangun Ruang Sisi Datar Dengan Aplikasi Kodular Sebagai Suplemen Belajar Siswa Banu Al Wizhar; Tri Nova Hasti Yunianta; Danang Setyadi
HISTOGRAM: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 7, No 1 (2023): Histogram
Publisher : STKIP Andi Matappa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31100/histogram.v7i1.2548

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangan E-modul Bangun Ruang Sisi Datar Dengan Aplikasi Kodular Sebagai Suplemen Belajar Siswa. Subjek penelitian ini yaitu 29 siswa kelas VIII SMP Negeri 9 Salatiga. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan atau research and development (RnD) model ADDIE. Pengumpulan data dalam penelitain ini dengan observasi, tes, angket, dan dokumentasi. Instrumen penilaian dalam peneliatian berupa lembar validasi, lembar kepraktisan, lembar keefektifan dan lembar respon siswa. Hasil dari analisis yang dilakukan memperoleh presentase kevalidan sebesar 92,55% dan presentase keefektifan sebesar 93%, artinya media valid dan efektif dengan kategori sangat baik. Hasil dari uji paired samples t-test menghasilkan nilai signifikan ,000 atau kurang dari 0,05 sehingga h0 ditolak, maka terdapat perbedaan rerata sebelum dan sesudah menggunakan media. Hasil dari respon siswa memperoleh presentase 83,45% dengan kategori sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa “Media E-modul Bangun Ruang Sisi Datar Dengan Aplikasi Kodular Sebagai suplemen belajar siswa” adalah valid, praktis dan efektif sebagai suplemen belajar siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GEOGEBRA PADA MATERI LUAS BANGUN DATAR Anggi Hariyanti; Danang Setyadi
HISTOGRAM: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 7, No 1 (2023): Histogram
Publisher : STKIP Andi Matappa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31100/histogram.v7i1.2702

Abstract

Konsep matematika adalah segala yang berwujud pengertian-pengertian baru yang bisa timbul sebagai hasil pemikiran, meliputi definisi, pengertian, ciri khusus, hakikat dan inti atau isi dari materi matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Geogebra pada konsep luas bangun datar yang valid, praktis dan efektif. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII E SMP N 2 Tengaran. Jenis  penelitian Research  and  Development atau penelitian dan pengembangan dengan model  ADDIE (analyze, design, development, implementation, evaluation). Teknik pengumpulan data berupa observasi, tes, dokumentasi, dan teknik analisis data (analisis validasi, analisis kepraktisan dan analisis keefektifan). Hasil validasi media sebesar 82,5% (sangat baik), validasi materi 94,16% (sangat baik) dan kepraktisan 95,55% (sangat baik). Keefektifan media menggunakan uji wilcoxon diperoleh  nilai Asymp. Sig (2-tailed) menunjukkan 0.000 < 0.05 sehingga terdapat perbedaan hasil belajar dari pretest dan posttest. Selain itu, hasil uji coba media pembelajaran berbasis Geogebra yang dikembangkan menunjukkan bahwa siswa memberikan respon positif sebesar 82% (sangat baik) sehingga dinyatakan media pembelajaran berbasis Geogebra valid, praktis, dan efektif. 
PENGEMBANGAN E-MODUL SEBAGAI BAHAN BELAJAR UNTUK SISWA SMP PADA MATERI POLA BILANGAN Devita Poppy Andari; Danang Setyadi
HISTOGRAM: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 7, No 1 (2023): Histogram
Publisher : STKIP Andi Matappa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31100/histogram.v7i1.2691

Abstract

Abad ke-21 teknologi semakin pesat hal ini berdampak pada dunia Pendidikan. Guru dituntut untuk dapat membuat media untuk penunjang pembelajaran salah satunya menggunakan e-modul. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul pada materi pola bilangan SMP yang dapat digunakan sebagai bahan belajar yang valid, praktis, dan efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah  research & development dengan menggunkan model pengembangan ADDIE  yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation.  Uji coba media kepada 31 siswa kelas VIII A SMP Negeri 2 Tengaran. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes dan non tes. Media yang telah dikembangkan  dinyatakan layak oleh ahli materi dan media dengan presentase kevalidan materi 100% dan media 84,4% dengan kategori "sangat valid". Media terbukti praktis dengan perolehan skor 94,76 dengan kategori "sangat praktis". Hasil uji keefektifan memiliki nilai signifikan 0,000 atau kurang dari 0,05 yang artinya terdapat perbedaan sebelum dan sesudah penggunaan media. Disimpulkan bahwa e-modul valid, praktis, dan efektif digunakan untuk siswa sebagai sumber belajar siswa pada materi pola bilangan
ANALISIS KESALAHAN SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL OPERASI HITUNG BENTUK ALJABAR Difta Alifah Salsabilla; Danang Setyadi
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 8 No. 1 (2023): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/pedagogy.v8i1.2537

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif karena penelitian ini dilakukan dengan mengamati interaksi –interaksi yang terjadi di sekitar kita. Dalam masalah yang dibahas penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif. Jadi penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif deskriptif yang berarti peneliti ingin menjelaskan dan menggambarkan apa saja yang menyebabkan siswa melakukan kesalahan dalam menyelesaiakan soal operasi hitung bentuk aljabar. Penelitian ini dilakukan karena peneliti masih menemukan banyaknya siswa kelas X yang masih kesulitan dalam pembelajaran operasi hitung bentuk aljabar. Penelitian ini dilakukan di SMA Virgo Fidelis Bawen dengan subyek siswa kelas XA. Pengambilan data yang dilakukan peneliti adalah dengan wawancara, tes dan juga observasi. Peneliti akan melakukan observasi di dalam kelas disaat siswa diajarkan oleh guru tentang operasi hitung bentuk aljabar. Setelah itu, peneliti akan mengajak 5 siswa sebagai perwakilan dari seluruh siswa kelas XA untuk mengerjakan 5 soal yang berkaitan dengan soal operasi hitung bentuk aljabar. Hasil pekerjaan siswa digolongkan dengan 3 kategori yaitu kategori tinggi, kategori sedang dan kategori rendah. Pada setiap katogeri peneliti mengambil 1 siswa. Kategori kesalahan yang digunakan peneliti adalah kesalahan dalam memahami soal, kesalahan dalam menggunakan rumus, kesalahan dalam operasi penyelesaian dan yang terakhir adalah kesalahan dalam menyimpulkan. Pengambilan data dengan wawancara dilakukan setelah 3 siswa mengerjakan soal dan peneliti sudah mendapatkan kesimpulan dari hasil tes siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GOOGLE SITES BERBASIS STEAM UNTUK MATERI DIMENSI TIGA Wahyu Hendriawan; Tri Nova Hasti Yunianta; Danang Setyadi
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 8 No. 1 (2023): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/pedagogy.v8i1.2573

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Google Sites berbasis STEAM pada materi dimensi tiga yang memiliki kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Subjek penelitian terdiri dari 22 siswa kelas XII BDP SMK Diponegoro Salatiga. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) atau penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Instrumen yang digunakan dalam penelitian meliputi lembar kevalidan, lembar kepraktisan, lembar keefektifan dari hasil pretest dan posttest menggunakan uji Wilcoxon, serta lembar pendapat siswa. Berdasarkan hasil penilaian dari pakar media dan pakar materi, media pembelajaran Google Sites berbasis STEAM pada materi dimensi tiga dinyatakan valid dengan rata-rata 81% dengan kategori sangat baik. Hasil uji kepraktisan menunjukkan bahwa media pembelajaran ini praktis dengan persentase 88,3% dengan kategori sangat baik. Sedangkan hasil uji keefektifan menunjukkan bahwa media pembelajaran ini efektif berdasarkan perbandingan nilai pretest dan posttest menggunakan uji Wilcoxon. Media pembelajaran Google Sites berbasis STEAM pada materi dimensi tiga terbukti valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.
PENGEMBANGAN MEDIA KARTU DOMINO PADA MATERI BILANGAN BULAT POSITIF NEGATIF PADA SISWA SEKOLAH DASAR Natasya Sukma Murdaningrum; Danang Setyadi
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 8 No. 1 (2023): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/pedagogy.v8i1.2574

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis kartu domino pada materi bilangan bulat yang ditergetkan pada siswa kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Borg and Gall yang sudah diadaptasi oleh Sugiono (2015) yang memiliki 8 langkah (analisis masalah, pengumpulan data awal, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, implementasi media). Penelitian akan diuji cobakan pada 11 siswa kelas 6 SD Negeri Bugel 2 Salatiga pada semester ganjil tahun ajaran 2022/2023. Penelitian ini dilakukan dengan cara penyebaran angket, tes dan dokumentasi pada siswa. Instrument yang digunakan pada penelitian ini adalah lembar validasi dan kepraktisan media, soal pretest dan post-test, dan lembar pendapat siswa (angket). Hasil dari analisis data validasi dan pendapat siswa menyatakan bahwa media ini mampu meningkatkan penguasaan materi operasi hitung bilangan bulat karena mereka dapat belajar sambil bermain sehingga tidak merasa jenuh. Penggunaan media kartu domino bilangan bulat ini mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini membuktikan bahwa kartu domino bilangan bulat menarik minat dan memudahkan siswa dalam belajar matematika.
Development of papan pintar aljabar media for single variable linear equations materials Fran Ricard Langka; Danang Setyadi
Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 9 No 2 (2023): Mei - Agustus 2023
Publisher : STKIP PGRI Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33654/math.v9i2.2146

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Papan Pintar Aljabar untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah matematika pada materi Persamaan Linier Satu Variabel. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan menggunakan model pengembangan R & D dengan metode pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery, Evaluations). Subjek dari penelitian ini adalah 12 siswa kelas VII SMP yang sudah mempelajari materi Persamaan Linear Satu Variabel (PLSV). Penelitian ini menggunakan instrumen penelitian berupa lembar validasi media, validasi materi, uji kepraktisan dan angket pendapat siswa. Hasil penelitian ini (1) Media “Papan Pintar Aljabar” dinyatakan valid dari segi media dengan rata-rata persentase 88,9%, (2) Media “Papan Pintar Aljabar” valid dari segi materi dengan rata-rata persentase 95%, (3) Media “Papan Pintar Aljabar” sangat praktis digunakan dari hasil angket pendapat siswa dengan rata-rata persentase 93,425%, dan (4) Media “Papan Pintar Aljabar” sangat praktis dengan rata-rata persentase 91,17%.