Claim Missing Document
Check
Articles

PEMANFAATAN MODEL TOPSIS UNTUK PEMILIHAN PRODUK KERAJINAN DALAM MENINGKATKAN KEUNGGULAN DAN KEARIFAN LOKAL Fiati, Rina; Chamid, Ahmad Abdul; Murti, Alif Catur
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 10, No 1 (2019): JURNAL SIMETRIS VOLUME 10 NO 1 TAHUN 2019
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (162.883 KB) | DOI: 10.24176/simet.v10i1.2915

Abstract

Pemerintah daerah pelu melakukan persiapan dalam rangka menghadapi Pasar ASEAN, masih banyak peluang UMKM untuk meraih pangsa pasar dan peluang investasi. Guna memanfaatkan peluang tersebut, maka tantangan yang terbesar bagi UMKM di Indonesia menghadapi pasar Bebas ASEAN adalah bagaimana mampu menentukan strategi yang tepat guna memenangkan persaingan. Salah satu solusinya adalah memunculkan produk unggulan dari industri kerajinan tradisional tanah liat yang sampai sekarang masih berkembang dan merupakan warisan budaya bangsa turun-temurun. Kerajinan ini memiliki kearifan lokal yang perlu dijaga kelestariannya. Semula jumlah objek produk penelitian umkm terbagi menjadi 4 jenis yaitu produk tas, pisau, batik, dan tanah liat, tetapi peneliti menemukan beberapa fakta bahwa produk kerajinan dari industri kerajinan tanah liat memiliki banyak jenis produk dan belum pernah masuk dalam kategori produk unggulan daerah di kabupaten kudus, karena itu produk dari tanah liat dijadikan objek  penelitian. Hasil yang diperoleh untuk menentukan prioritas produk kerajinan tanah liat digunakan sistem pendukung keputusan dengan menerapkan metode Technique For Others Reference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Pemilihan   Dalam menentukan prioritas produk kerajinan digunakan lima (5) kriteria diantaranya : Jumlah Unit Usaha, Jumlah Tenaga Kerja, Nilai Produksi, Nilai Investasi, Nilai Kompetitif. Hasil dari penelitian ini dapat dijadikan bahan rujukan atau bahan pertimbangan oleh dinas terkait dalam menentukan produk unggulan daerah, khususnya industri tanah liat yang dalam sejarahnya belum pernah menghasilkan salah satu produknya menjadi produk unggulan kabupaten Kudus.
Perancangan Sistem Informasi Biro Perjalanan Wisata Di CV Oppa Tour And Travel Berbasis Web Al Fajri, Muhammad Khoirul Wafa; Jazuli, Ahmad; Fiati, Rina
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 14, No 2: Agustus 2025
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v14i2.2712

Abstract

CV Oppa Tour And Travel is experiencing problems with service efficiency because it does not yet have a web-based information system, which has an impact on delays in data access and customer service. This research aims to develop a web-based travel agency application to increase speed, accuracy and service satisfaction. The development method uses the Waterfall model, including requirements analysis, design, implementation, testing and documentation. The system is designed with main features such as authentication, data management, search, reports, and backup, and implemented using Laravel and MySQL. Testing is carried out using the Black Box method to ensure functionality runs as required. Test results show that the system is able to increase operational efficiency and provide easy access to information, ordering and printing tickets independently, thereby supporting faster and more professional service in the digital era.Keywords: Travel Agency; Booking; Study; Design; Waterfalls. AbstrakCV Oppa Tour And Travel mengalami kendala efisiensi layanan karena belum memiliki sistem informasi berbasis web, yang berdampak pada keterlambatan akses data dan pelayanan pelanggan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi biro perjalanan berbasis web untuk meningkatkan kecepatan, akurasi, dan kepuasan layanan. Metode pengembangan menggunakan model Waterfall, mencakup analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan dokumentasi. Sistem dirancang dengan fitur utama seperti autentikasi, manajemen data, pencarian, laporan, dan backup, serta diimplementasikan menggunakan Laravel dan MySQL. Pengujian dilakukan dengan metode Black Box untuk memastikan fungsionalitas berjalan sesuai kebutuhan. Hasil pengujian menunjukkan sistem mampu meningkatkan efisiensi operasional dan memberikan kemudahan akses informasi, pemesanan, serta pencetakan tiket secara mandiri, sehingga mendukung pelayanan yang lebih cepat dan profesional di era digital. 
Rancang Bangun E-Commerce (Studi Kasus: UMKM Utama Karya di Kabupaten Kudus) Fakhri Hibban Putra Gutawa; Ahmad Jazuli; Rina Fiati
Jurnal Ekonomi Manajemen Sistem Informasi Vol. 6 No. 6 (2025): Jurnal Ekonomi Manajemen Sistem Informasi (Juli - Agustus 2025)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jemsi.v6i6.5747

Abstract

Di tengah meningkatnya kebutuhan akan digitalisasi proses bisnis, efektivitas sistem penjualan menjadi aspek krusial bagi pelaku usaha. Salah satu tantangan yang masih dihadapi adalah proses penjualan manual yang tidak terstruktur dan memiliki jangkauan yang terbatas. Penelitian ini dilakukan untuk menjawab kebutuhan tersebut dengan merancang dan membangun sistem e-commerce berbasis web yang mendukung model penjualan berbasis pesanan atau penjualan by order, sebagaimana diterapkan pada UMKM Utama Karya di Kabupaten Kudus. Pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan antarmuka, implementasi, pengujian menggunakan metode black-box testing, hingga tahap evaluasi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Sistem dirancang menggunakan PHP Native dan dilengkapi dengan fitur katalog produk, pencarian, proses checkout, konfirmasi pembayaran, serta pelacakan pengiriman secara langsung. Hasil pengujian menunjukkan tingkat keberhasilan sebesar 96,30%, yang menandakan bahwa sistem berjalan stabil dan fungsional. Sistem ini mampu meningkatkan efisiensi transaksi, memberikan kemudahan akses bagi pelanggan, serta mendukung pengelolaan data penjualan yang lebih terstruktur oleh admin. Sebagai tindak lanjut, sistem ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan integrasi layanan pembayaran digital, fitur percakapan langsung, serta manajemen stok otomatis untuk mendukung pertumbuhan UMKM di era digital.
Penerapan Intelligent Geographic Information System untuk Deteksi Kecanduan Game Latubessy, Anastasya; Jazuli, Ahmad; Fiati, Rina
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6: Desember 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020722185

Abstract

Segala sesuatu yang berlebihan dapat menimbulkan efek kecanduan. Hal yang sama juga berlaku untuk game. Game dapat memberikan efek adiksi yang mengakibatkan pemainnya ketagihan. Pemain game tidak mengenal batas usia. Anak-anak bahkan anak usia dini sudah bermain game dengan menggunakan gadget, sebagai akibat dari perkembangan teknologi saat ini. Kecanduan game dapat berdampak negatif pada anak usia dini. Penelitian terdahulu menunjukkan adanya hubungan korelasi negatif antara kecanduan game dengan proses pembelajaran. Meninjau hal tersebut, maka orang tua perlu waspada terhadap pola permainan game anak. Penelitian terdahulu menghasilkan aplikasi untuk mendeteksi tingkat kecanduan game anak dengan menggunakan salah satu metode dalam sistem pakar yaitu backward chaining untuk identifikasi gejala kecanduan game. Penelitian saat ini mengkombinasi teknologi pakar pada aplikasi sebelumnya dengan teknologi Geographic Information System untuk mendeteksi kecanduan game anak dan memetakan persebarannya di wilayah Indonesia bagian timur, barat dan tengah. Penelitian ini menggunakan metode perancangan sistem waterfall, yang dimulai dari identifikasi masalah, analisa masalah, perancangan sistem, implementasi dan pengujian sistem. Sehingga menghasilkan aplikasi yang diberi nama IGIS-Decandu(Intelligent Geographic Information System Deteksi Kecanduan Game) yang dapat digunakan untuk mengetahui tingkat persebaran kecanduan game anak Indonesia. Hasil uji coba untuk pengujian identifikasi kecanduan game antara sistem IGIS-Decandu dan ujicoba manual memperoleh nilai Kappa sebesar 1.0. Berdasarkan  pengujian tersebut, dapat disimpulkan bahwa sistem IGIS-Decandu siap untuk digunakan secara umum, karena proses identifikasi kecanduan game valid dengan nilai keeratan kesepakatan antara pengujian sistem dan manual adalah 1.00 yang berarti “Sangat Kuat”. AbstractAnything that is excessive can have an addictive effect. The same thing applies to games. Games can have an addictive effect that results in players being addicted. Gamers don't know the age limit. Children and even young children are already playing games using gadgets, as a result of current technological developments. Game addiction can have a negative impact on early childhood. Previous research has shown a negative correlation between game addiction and the learning process. Reviewing this, parents need to be aware of the pattern of children's game play. Previous research has made an application to detect the level of addiction to children's by using one method in the expert system that is backward chaining to identify the symptoms of game addiction. Current research combines expert technology in previous applications with Geographic Information System technology to detect children's gaming addictions and map their distribution in eastern, western and central Indonesia. This study uses a waterfall system design method, which start from identification, problem analysis, design system, implementation system and testing system to produce an application called IGIS-Decandu (Intelligent Geographic Information System for Game Addiction Detection) that can be used to determine the level of distribution of Indonesian children's game addiction. The results of trials for testing the game addiction identification between the IGIS-Decandu system and manual testing obtained a Kappa value of 1.0. Based on these tests, it can be concluded that the IGIS-Decandu system is ready for general use, because the process of identifying game addiction is valid with the value of the agreement between the system and manual testing being 1.00 which means "Very Strong"
Penerapan Teknologi Game Education sebagai Media Pembelajaraan pada Siswa Difabel Fiati, Rina; Handayani, Putri Kurnia
Muria Jurnal Layanan Masyarakat Vol 5, No 2 (2023): September 2023
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/mjlm.v5i2.8317

Abstract

Tujuan dari kegiatan program pengabdian kepada masyarakat yaitu penerapan teknologi tepat guna untuk mendukung pembelajaran interaktif pada anak tuna rungu. Selain itu dapat memberikan kemudahan dalam menerima pelajaran yang diberikan oleh guru yang berhubungan dengan bahasa dan komunikasi. Metode pelaksanaan melalui pendampingan ddengan memberikan pelatihan pengucapan bahasa isyarat dengan penerapan game education. Lokasi kegiatan dilaksanakan di SD Luar Biasa Cendono Kab.Kudus. Hasil dari kegiatan melatih anak tuna rungu untuk  tidak ketergantungan pada orang lain. Pengucapan huruf A-Z dan angka 0-10 dengan disertai peragaan telunjuk jari-jari tangan, dan  diperoleh anak-anak tuna rungu dapat mengucapkan meskipun agak tesengal-sengal karena memang faktor kecacatan lahir. Selain itu kegiatan ini  mewujudkan kesetaraan pendidikan pada semua anak, sesuai dengan Millenium Development Goal’s (MDGs).
Implementasi Sistem Pencatatan Kegiatan Sosialisasi Dana PNPM di UPK BKAD Jepara Reswara, Rasyida Hanun Dhiya; Fiati, Rina
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 16, No 1 (2025): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v16i1.19153

Abstract

UPK (Unit Pengelola Kegiatan) BKAD (Badan Kerjasama Antar Desa) Kecamatan Mayong, Kabupaten Jepara, merupakan salah satu unit pengelola kegiatan yang terdapat di Kabupaten Jepara. UPK BKAD Mayong memiliki tanggung jawab atas pengelolaan operasional Program Nasional Pemberdayaan Masyarakat (PNPM) Mandiri Perdesaan serta koordinasi pertemuan antar desa di Kecamatan Mayong. UPK melakukan sosialisasi dana PNPM Mandiri Perdesaan ke seluruh RT/RW desa di Kecamatan Mayong. Setiap kegiatan sosialisasi yang telah dilakukan dicatat secara manual dalam buku catatan oleh petugas UPK BKAD Mayong, Tujuan kegiatan pengabdian adalah untuk menerapkan aplikasi sistem pencatatan kegiatan sosialisasi berbasis website. Metode kegiatan melalui sosialisasi dan pelatihan. Diharapkan aplikasi ini dapat memudahkan pengguna dalam mengelola data dan melihat laporan kegiatan sosialisasi di tingkat RT/RW desa, sehingga meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses pencatatan kegiatan sosialisasi di UPK BKAD Mayong.
Exploring M-Learning User Information Systems through the Development of a Comprehensive Technology Acceptance Model Fiati, Rina; Widowati, -; K. N, Dinar Mutiara
JOIV : International Journal on Informatics Visualization Vol 9, No 3 (2025)
Publisher : Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62527/joiv.9.3.3258

Abstract

Digital technology brings a paradigm shift to the education quality ecosystem. Mobile learning provides an innovative space and motivation for information system users. The purpose of the research is to identify users who are adopting technology and support effective and efficient digital-based learning processes so that they can be improved in the future. It will also support an effective and efficient digital-based learning process, thereby increasing its usefulness in the future. The Technology Acceptance Model employs a method to evaluate technology acceptance based on the behavioral perception of information system users. Completion and data analysis using structural equation modeling validate the system that integrates satisfaction and academic performance values. Research materials were distributed through participant questionnaires targeting Mobile learning users via online forms. The study was conducted through a survey of students distributed through a questionnaire. A total of 510 participants were obtained. Based on a demographic survey, it was found that 54.24% used smartphones. The results showed that satisfaction and user behavior attitudes impact the intention to continue using mobile technology. The ease of the system has a positive impact on improving academic performance. The influencing factors are user satisfaction, continuation intention, and user behavioral attitude. So, it can be concluded that system usability and subjective norms influence the continuation intention of M-learning implementation. Future research implications can expand the variables from the perspective of motivation and economic factors in using mobile to improve online learning.
Pemberdayaan Masyarakat Melalui Aplikasi “SIMKADM” Sistem Informasi Monitoring Kartu Menuju Sehat Diabetes Mellitus Fiati, Rina
Jurnal Muria Pengabdian Masyarakat Vol 1, No 2 (2024): Juli
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/jmpm.v1i2.13182

Abstract

Tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat yaitu penerapan teknologi tepat guna untuk mendukung dan mensukseskan program bebas diabetes mellitus melalui peran Posbindu dan Posyandu lansia. Aplikasi sistem monitoring kartu menuju sehat diabetes mellitus ini bertujuan untuk memudahkan pengelolaan data pasein, rekam medis diagnosa dan memberikan informasi pelayanan kesehatan yang dapat diakses secara digital khususnya pada pasien penderita diabetes mellitus. Metode pelaksanan kegiatan terdiri dari sosialisasi, pelatihan penggunaan aplikasi SIMKADM, dan pendampingan Posbindu dan Posyandu lansia. Lokasi Kegiatan dilaksanakan di UPTD Puskesmas Tlogosari Kulon, kelurahan Tlogosari Kulon, Kecamatan Pedurungan Semarang. Hasil luaran dari kegiatan (1) TTG Aplikasi Sistem Informasi Monitoring Kartu Menuju Sehat Diabetes Mellitus, (2) meningkatkan produktivitas masyarakat dan menurunkan angka kesakitan melalui pemberdayaan masyarakat, (3) mengenalkan teknologi digital pada masyarakat dalam memonitoring keluarga penderita diabetes mellitus melalui optimalisasi peran keluarga sebagai social support penderita diabetes mellitus baik dalam peningkatan self-confident maupun management stress akibat sanitasi lingkungan.
RANCANG BANGUN APLIKASI CHATBOT PADA CATERING MAKANAN Wicaksono, Nugroho Aji; Fiati, Rina
Jurnal Dialektika Informatika (Detika) Vol 6, No 1 (2025): Jurnal Dialektika Informatika(Detika) Vol.6 No.1 Desember 2025
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/detika.v6i1.15814

Abstract

Industri catering makanan dalam sektor UMKM menghadapi tantangan dalam memberikan layanan pelanggan yang optimal dan responsif, terutama dalam era digital yang menuntut ketersediaan layanan setiap hari dan setip saat. Keterbatasan sumber daya manusia dan tingginya biaya operasional menjadi kendala utama UMKM dalam menyediakan customer service secara berkala. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi chatbot yang dapat meningkatkan efektivitas pelayanan pelanggan pada UMKM catering makanan dengan memanfaatkan teknologi artificial intelligence. Chatbot dirancang menggunakan metodologi Scrum dengan pendekatan rule-based yang dikombinasikan dengan Natural Language Processing (NLP) menggunakan algoritma Naive Bayes untuk klasifikasi intent dan entity recognition. Sistem dikembangkan berbasis web menggunakan PHP, JavaScript, dan MySQL. Implementasi chatbot mencakup kemampuan menjawab pertanyaan umum pelanggan seperti informasi menu, harga, proses pemesanan, jadwal pengiriman, dan penanganan keluhan dasar. Sistem chatbot yang dikembangkan telah terbukti dan dapat diadaptasi untuk berbagai jenis UMKM catering dengan customization minimal. Integrasi multi-platform memungkinkan jangkauan yang lebih luas dengan maintenance cost yang rendah. Penelitian ini membuka peluang pengembangan lebih lanjut dengan implementasi machine learning untuk personalisasi layanan dan integrasi dengan sistem inventory management untuk memberikan informasi real-time kepada pelanggan.
Integrating the PIECES Framework with Human Computer Interaction to Evaluate User Acceptance of E-Marketplace Information Systems Fiati, Rina; Zahro, Nafi Inayati; Latifah, Noor
Journal of Information System and Informatics Vol 7 No 4 (2025): December
Publisher : Asosiasi Doktor Sistem Informasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63158/journalisi.v7i4.1354

Abstract

This study evaluates user acceptance of E-Marketplace information systems by integrating the PIECES Framework with a Human–Computer Interaction (HCI) approach. This integration offers a comprehensive view of both technical system performance and user-centered interaction, particularly for users with disabilities. The PIECES Framework assesses system quality and operational effectiveness, while the HCI approach emphasizes usability, user experience, and interaction patterns that influence acceptance and satisfaction. Using an action research design, data were collected via questionnaires from a sample of 30 respondents. The findings indicate that user interest has a partial yet significant effect on behavior, while other variables jointly influence user engagement. Notably, there was a marked increase in user understanding of internet tools—from 27% initially not understanding application use to 91% demonstrating improved comprehension. This progress underscores the importance of accessible and user-friendly design in enhancing trust and perceived security. The results highlight the critical role of consistent interface design, clear navigation, and inclusive visual elements in promoting usability and satisfaction. The study offers valuable insights for system developers and researchers to improve E-Marketplace platforms by aligning technical performance with inclusive, user-centric design—ensuring accessibility for all users, including persons with disabilities, and driving greater digital inclusion in the evolving digital economy.