Claim Missing Document
Check
Articles

Demand Prediction and Apparel Production Management Using AI-Based Decision Tree Ariyanto, Iqbal Haqiqi; Chamid, Ahmad Abdul; Fiati, Rina
bit-Tech Vol. 8 No. 1 (2025): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32877/bt.v8i1.2325

Abstract

The apparel industry faces significant challenges in demand forecasting due to market volatility, rapid changes in fashion trends, and diverse consumer behavior, especially within e-commerce environments. Traditional forecasting methods such as linear regression and time series models often fall short in addressing the complex dynamics of the modern fashion market. This study presents a novel integration of demand forecasting and size recommendation into a unified AI-based system utilizing the Decision Tree algorithm. The system is designed to predict product demand while also providing personalized clothing size recommendations based on user attributes such as body measurements, style preferences, and seasonal trends. The system was developed using a structured data processing and predictive modeling approach, incorporating user profiles and trend sentiment derived from social media. The evaluation results show that the system achieved an accuracy rate of 87.5% in demand forecasting and 84% user satisfaction for size recommendations. It demonstrated better adaptability and performance compared to traditional methods such as ARIMA. A functional prototype was implemented, allowing users to interactively input data and receive real-time predictions. This study confirms the potential of Decision Tree-based AI models to enhance the shopping experience, reduce product return rates, and optimize inventory management. Future improvements may involve integrating real-time data and advanced technologies such as 3D body scanning to further increase prediction accuracy and personalization in digital fashion retail.
Penerapan Intelligent Geographic Information System untuk Deteksi Kecanduan Game Latubessy, Anastasya; Jazuli, Ahmad; Fiati, Rina
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6: Desember 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020722185

Abstract

Segala sesuatu yang berlebihan dapat menimbulkan efek kecanduan. Hal yang sama juga berlaku untuk game. Game dapat memberikan efek adiksi yang mengakibatkan pemainnya ketagihan. Pemain game tidak mengenal batas usia. Anak-anak bahkan anak usia dini sudah bermain game dengan menggunakan gadget, sebagai akibat dari perkembangan teknologi saat ini. Kecanduan game dapat berdampak negatif pada anak usia dini. Penelitian terdahulu menunjukkan adanya hubungan korelasi negatif antara kecanduan game dengan proses pembelajaran. Meninjau hal tersebut, maka orang tua perlu waspada terhadap pola permainan game anak. Penelitian terdahulu menghasilkan aplikasi untuk mendeteksi tingkat kecanduan game anak dengan menggunakan salah satu metode dalam sistem pakar yaitu backward chaining untuk identifikasi gejala kecanduan game. Penelitian saat ini mengkombinasi teknologi pakar pada aplikasi sebelumnya dengan teknologi Geographic Information System untuk mendeteksi kecanduan game anak dan memetakan persebarannya di wilayah Indonesia bagian timur, barat dan tengah. Penelitian ini menggunakan metode perancangan sistem waterfall, yang dimulai dari identifikasi masalah, analisa masalah, perancangan sistem, implementasi dan pengujian sistem. Sehingga menghasilkan aplikasi yang diberi nama IGIS-Decandu(Intelligent Geographic Information System Deteksi Kecanduan Game) yang dapat digunakan untuk mengetahui tingkat persebaran kecanduan game anak Indonesia. Hasil uji coba untuk pengujian identifikasi kecanduan game antara sistem IGIS-Decandu dan ujicoba manual memperoleh nilai Kappa sebesar 1.0. Berdasarkan  pengujian tersebut, dapat disimpulkan bahwa sistem IGIS-Decandu siap untuk digunakan secara umum, karena proses identifikasi kecanduan game valid dengan nilai keeratan kesepakatan antara pengujian sistem dan manual adalah 1.00 yang berarti “Sangat Kuat”. AbstractAnything that is excessive can have an addictive effect. The same thing applies to games. Games can have an addictive effect that results in players being addicted. Gamers don't know the age limit. Children and even young children are already playing games using gadgets, as a result of current technological developments. Game addiction can have a negative impact on early childhood. Previous research has shown a negative correlation between game addiction and the learning process. Reviewing this, parents need to be aware of the pattern of children's game play. Previous research has made an application to detect the level of addiction to children's by using one method in the expert system that is backward chaining to identify the symptoms of game addiction. Current research combines expert technology in previous applications with Geographic Information System technology to detect children's gaming addictions and map their distribution in eastern, western and central Indonesia. This study uses a waterfall system design method, which start from identification, problem analysis, design system, implementation system and testing system to produce an application called IGIS-Decandu (Intelligent Geographic Information System for Game Addiction Detection) that can be used to determine the level of distribution of Indonesian children's game addiction. The results of trials for testing the game addiction identification between the IGIS-Decandu system and manual testing obtained a Kappa value of 1.0. Based on these tests, it can be concluded that the IGIS-Decandu system is ready for general use, because the process of identifying game addiction is valid with the value of the agreement between the system and manual testing being 1.00 which means "Very Strong"
Penerapan Teknologi Game Education sebagai Media Pembelajaraan pada Siswa Difabel Fiati, Rina; Handayani, Putri Kurnia
Muria Jurnal Layanan Masyarakat Vol 5, No 2 (2023): September 2023
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/mjlm.v5i2.8317

Abstract

Tujuan dari kegiatan program pengabdian kepada masyarakat yaitu penerapan teknologi tepat guna untuk mendukung pembelajaran interaktif pada anak tuna rungu. Selain itu dapat memberikan kemudahan dalam menerima pelajaran yang diberikan oleh guru yang berhubungan dengan bahasa dan komunikasi. Metode pelaksanaan melalui pendampingan ddengan memberikan pelatihan pengucapan bahasa isyarat dengan penerapan game education. Lokasi kegiatan dilaksanakan di SD Luar Biasa Cendono Kab.Kudus. Hasil dari kegiatan melatih anak tuna rungu untuk  tidak ketergantungan pada orang lain. Pengucapan huruf A-Z dan angka 0-10 dengan disertai peragaan telunjuk jari-jari tangan, dan  diperoleh anak-anak tuna rungu dapat mengucapkan meskipun agak tesengal-sengal karena memang faktor kecacatan lahir. Selain itu kegiatan ini  mewujudkan kesetaraan pendidikan pada semua anak, sesuai dengan Millenium Development Goal’s (MDGs).
Implementasi Sistem Pencatatan Kegiatan Sosialisasi Dana PNPM di UPK BKAD Jepara Reswara, Rasyida Hanun Dhiya; Fiati, Rina
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 16, No 1 (2025): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v16i1.19153

Abstract

UPK (Unit Pengelola Kegiatan) BKAD (Badan Kerjasama Antar Desa) Kecamatan Mayong, Kabupaten Jepara, merupakan salah satu unit pengelola kegiatan yang terdapat di Kabupaten Jepara. UPK BKAD Mayong memiliki tanggung jawab atas pengelolaan operasional Program Nasional Pemberdayaan Masyarakat (PNPM) Mandiri Perdesaan serta koordinasi pertemuan antar desa di Kecamatan Mayong. UPK melakukan sosialisasi dana PNPM Mandiri Perdesaan ke seluruh RT/RW desa di Kecamatan Mayong. Setiap kegiatan sosialisasi yang telah dilakukan dicatat secara manual dalam buku catatan oleh petugas UPK BKAD Mayong, Tujuan kegiatan pengabdian adalah untuk menerapkan aplikasi sistem pencatatan kegiatan sosialisasi berbasis website. Metode kegiatan melalui sosialisasi dan pelatihan. Diharapkan aplikasi ini dapat memudahkan pengguna dalam mengelola data dan melihat laporan kegiatan sosialisasi di tingkat RT/RW desa, sehingga meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses pencatatan kegiatan sosialisasi di UPK BKAD Mayong.
Exploring M-Learning User Information Systems through the Development of a Comprehensive Technology Acceptance Model Fiati, Rina; Widowati, -; K. N, Dinar Mutiara
JOIV : International Journal on Informatics Visualization Vol 9, No 3 (2025)
Publisher : Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62527/joiv.9.3.3258

Abstract

Digital technology brings a paradigm shift to the education quality ecosystem. Mobile learning provides an innovative space and motivation for information system users. The purpose of the research is to identify users who are adopting technology and support effective and efficient digital-based learning processes so that they can be improved in the future. It will also support an effective and efficient digital-based learning process, thereby increasing its usefulness in the future. The Technology Acceptance Model employs a method to evaluate technology acceptance based on the behavioral perception of information system users. Completion and data analysis using structural equation modeling validate the system that integrates satisfaction and academic performance values. Research materials were distributed through participant questionnaires targeting Mobile learning users via online forms. The study was conducted through a survey of students distributed through a questionnaire. A total of 510 participants were obtained. Based on a demographic survey, it was found that 54.24% used smartphones. The results showed that satisfaction and user behavior attitudes impact the intention to continue using mobile technology. The ease of the system has a positive impact on improving academic performance. The influencing factors are user satisfaction, continuation intention, and user behavioral attitude. So, it can be concluded that system usability and subjective norms influence the continuation intention of M-learning implementation. Future research implications can expand the variables from the perspective of motivation and economic factors in using mobile to improve online learning.
Pemberdayaan Masyarakat Melalui Aplikasi “SIMKADM” Sistem Informasi Monitoring Kartu Menuju Sehat Diabetes Mellitus Fiati, Rina
Jurnal Muria Pengabdian Masyarakat Vol 1, No 2 (2024): Juli
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/jmpm.v1i2.13182

Abstract

Tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat yaitu penerapan teknologi tepat guna untuk mendukung dan mensukseskan program bebas diabetes mellitus melalui peran Posbindu dan Posyandu lansia. Aplikasi sistem monitoring kartu menuju sehat diabetes mellitus ini bertujuan untuk memudahkan pengelolaan data pasein, rekam medis diagnosa dan memberikan informasi pelayanan kesehatan yang dapat diakses secara digital khususnya pada pasien penderita diabetes mellitus. Metode pelaksanan kegiatan terdiri dari sosialisasi, pelatihan penggunaan aplikasi SIMKADM, dan pendampingan Posbindu dan Posyandu lansia. Lokasi Kegiatan dilaksanakan di UPTD Puskesmas Tlogosari Kulon, kelurahan Tlogosari Kulon, Kecamatan Pedurungan Semarang. Hasil luaran dari kegiatan (1) TTG Aplikasi Sistem Informasi Monitoring Kartu Menuju Sehat Diabetes Mellitus, (2) meningkatkan produktivitas masyarakat dan menurunkan angka kesakitan melalui pemberdayaan masyarakat, (3) mengenalkan teknologi digital pada masyarakat dalam memonitoring keluarga penderita diabetes mellitus melalui optimalisasi peran keluarga sebagai social support penderita diabetes mellitus baik dalam peningkatan self-confident maupun management stress akibat sanitasi lingkungan.
RANCANG BANGUN APLIKASI CHATBOT PADA CATERING MAKANAN Wicaksono, Nugroho Aji; Fiati, Rina
Jurnal Dialektika Informatika (Detika) Vol 6, No 1 (2025): Jurnal Dialektika Informatika(Detika) Vol.6 No.1 Desember 2025
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/detika.v6i1.15814

Abstract

Industri catering makanan dalam sektor UMKM menghadapi tantangan dalam memberikan layanan pelanggan yang optimal dan responsif, terutama dalam era digital yang menuntut ketersediaan layanan setiap hari dan setip saat. Keterbatasan sumber daya manusia dan tingginya biaya operasional menjadi kendala utama UMKM dalam menyediakan customer service secara berkala. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi chatbot yang dapat meningkatkan efektivitas pelayanan pelanggan pada UMKM catering makanan dengan memanfaatkan teknologi artificial intelligence. Chatbot dirancang menggunakan metodologi Scrum dengan pendekatan rule-based yang dikombinasikan dengan Natural Language Processing (NLP) menggunakan algoritma Naive Bayes untuk klasifikasi intent dan entity recognition. Sistem dikembangkan berbasis web menggunakan PHP, JavaScript, dan MySQL. Implementasi chatbot mencakup kemampuan menjawab pertanyaan umum pelanggan seperti informasi menu, harga, proses pemesanan, jadwal pengiriman, dan penanganan keluhan dasar. Sistem chatbot yang dikembangkan telah terbukti dan dapat diadaptasi untuk berbagai jenis UMKM catering dengan customization minimal. Integrasi multi-platform memungkinkan jangkauan yang lebih luas dengan maintenance cost yang rendah. Penelitian ini membuka peluang pengembangan lebih lanjut dengan implementasi machine learning untuk personalisasi layanan dan integrasi dengan sistem inventory management untuk memberikan informasi real-time kepada pelanggan.