Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Penerapan Model Discovery Learning Berbantuan Media Flipbooks dalam Pembelajaran Fisika untuk Melatih Keterampilan Metakognisi Siswa SMAN 10 Gowa Nurfadillah Nurfadillah; Windy Cahyana; Dian Pramana Putra
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 12 No 1 (2022): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v12i1.534

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Penerapan model discovery learning berbantuan media flipbooks dalam pembelajaran fisika untuk melatih keterampilan metakognisi siswa SMAN 10 Gowa tahun Ajaran 2020/2021. Jenis penelitian ini adalah penelitian pra-eksperimen (Pre-Experimental Design). Desain penelitian yang digunakan adalah One-Group Pretest-Posttest Design. Pada desain ini, sebelum diberi perlakuan, maka terlebih dahulu sampel diberikan tes awal (pretest) dan di akhir pembelajaran sampel diberi tes akhir (posttest. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kelas X MIPA 1 di SMA Negeri 10 Gowa yang berjumlah 34 peserta didik. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik purposive sampling. Instrument Dalam penelitian ini menggunakan tes keterampilan metakognisi . Data yang diperoleh diolah dengan mengggunakan teknik analisis deskriptif dan analisis inferensial. Hasil penelitian Setelah dilakukan pengujian data skor pretest dan posttest membuktikan bahwa data terdistribusi normal , selanjutnya berdasarkan hasil pengujian hipotesis penelitian dengan menggunakan uji-t, untuk nilai thitung sebesar 8,9424 sedangkan ttabel sebesar 2,036. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa thitung > ttabel yang artinya H0 ditolak dan H1 diterima, hal ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan yang berarti terhadap keterampilan metakognisi peserta didik kelas X MIPA 1 setelah diajar menggunakan model pembelajaran discovery learning berbantuan media flipbook.
Pembelajaran Daring Melalui Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Fisika Nurfadilah Nurfadilah; Dian Pramana Putra; Riskawati Riskawati
Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi (JPFT) Vol 7 No 2 (2021): Juli-Desember
Publisher : Department of Physics Education, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jpft.v7i2.2870

Abstract

The type of research used in this research is Pre-Experimental Designs research. The objectives of this research are: 1) To describe the learning outcomes of students in class X MIPA at SMA Negeri 5 Bone before and after the implementation of online learning with the educational game Quizizz in learning; 2) Describe the improvement in learning outcomes of students in class X MIPA at SMA Negeri 5 Bone before and after the implementation of online learning using the Quizizz educational game in learning. The samples in this study were students of class X MIPA 1 SMA Negeri 5 Bone which consisted of 31 students. The data collection technique used in collecting data in this study was by means of a test consisting of a pretest and posttest in the form of multiple choices. The results of the descriptive analysis in this study showed that the scores obtained by students in the posttest were much higher than the scores obtained in the pretest. Where the average score in the pretest is 13.42 with a standard deviation of 4.20, while in the posttest the average score obtained by students is 23.98 with a standard deviation of 4.70. So there is an increase in student learning outcomes before and after being taught by applying the Quizizz educational game, where the increase is in the moderate category.
Pelatihan dan Pendampingan dalam Mendesain Augmented Reality bagi Kelompok Guru IPA Hartono Bancong; Nurazmi Nurazmi; Dian Pramana Putra; Amrullah Mansida; Muhammad Muzaini
Jurnal SOLMA Vol. 12 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka (UHAMKA Press)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/solma.v12i2.12599

Abstract

Background: Pelaksanaan praktikum di sekolah sangat penting dalam rangka mendukung pembelajaran dan memberikan penekanan pada aspek proses khususnya mata pelajaran IPA. Akan tetapi, terdapat permasalahan yang dialami oleh mitra sehingga tidak dapat melaksanakan praktikum, diantaranya: keterbatasan alat dan bahan praktikum dan belum memiliki keterampilan dalam mendesain kegiatan praktikum dengan menggunakan aplikasi. Tujuan pengabdian ini adalah untuk melatih dan mendampingi guru-guru IPA di Bulu Cenrana dalam mendesain dan melaksanakan praktikum secara virtual dengan menggunakan augmented reality. Metode: Metode yang digunakan dalam pelaksanaan program adalah melalui pendekatan partisipatori dalam artian bahwa tim pengusul dan mitra secara proaktif terlibat dalam setiap kegiatan. Program pelatihan dan pendampingan dalam mendesain augmented reality (AR) bagi kelompok guru IPA dilaksanakan di Kecamatan Pitu Riawa, Kabupaten Sidrap. Pihak-pihak yang terlibat dalam pengabdian masyarakat ini adalah dosen pelaksana program sebanyak 4 orang dan mitra  kelompok guru IPA Bulu Cenrana Kabupaten Sidrap sebanyak 20 orang. Selain dosen, mahasiswa sebanyak 5 orang juga terlibat di dalam program ini. Langkah-langkah pelaksanaan program terdiri dari (1) perijinan, (2) sosialisasi, (3) pengadaan peralatan, (4) pelatihan dan pendampingan, (5) evaluasi. Hasil: Hasil respon peserta terhadap materi pelatihan secara rata-rata adalah 91,37%. Kemudian respon peserta terhadap instruktur dan media augmented reality secara berturut-turut adalah 90,55% dan 87,72%. Kesimpulan dari kegiatan pengabdian ini adalah Pelatihan dan Pendampingan bagi Kelompok Guru IPA dalam Mendesain Media Augmented Reality di Kabupaten Sidrap telah berjalan dengan baik.
Kelas Inkubasi Bisnis Kreatif Solusi Lahirnya Young Enterpreneur Pulau Lae-Lae di Masa Pandemi Covid-19 Ummul Mu'minin Syahwati; Dian Pramana Putra; Nurqalby Istiqamah
Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Bagi Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2021): Mei - Agustus
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/ipmas.1.2.2021.34

Abstract

Program kelas inkubasi bisnis kreatif ini menghadirkan berbagai kegiatan kreatif yang terdiri dari pemberian materi Design Thinking dan Noble Purpose, sumber daya manusia dan sumber daya bisnis, serta digital marketing dan visualisasi produk. Setelah masyarakat diberikan pembekalan materi, maka akan dilakukan kegiatan praktisi dari materi tersebut yaitu pendampingan produksi produk dan manajemen pemasaran. Produksi produk terdiri dari tiga item yaitu Appattasa', A'balu' Balu' dan Destek. Melalui program Appattasa, masyarakat akan berpartisipasi dalam melestarikan laut di Pantai Pulau Lae-lae. Tim pelaksana akan memanfaatkan limbah tersebut menjadi cinderamata yang bernilai dan kompetitif. Program A'balu' balu' memberikan pelatihan kepada seluruh peserta dalam mengolah potensi hasil laut di Pulau Lae-lae. Kemudian, program Desain dan Teknologi (Destek) memfasilitasi masyarakat dalam memiliki pengetahuan dasar tentang bagaimana merancang gambar dan video yang akan berguna untuk eksplorasi pariwisata di Pulau Lae-lae. Hal ini bertujuan agar Pulau Lae-lae lebih dikenal masyarakat luas dan meningkatkan eksistensi pariwisata Pulau Lae-lae. Desain juga berkaitan dengan pemasaran produk nantinya yang akan menarik minat wisatawan untuk membeli. Manfaat dan keuntungan dari proyek sosial ini adalah menciptakan kelompok usaha baru di masyarakat Pulau Lae-lae. Proyek ini juga membantu menyelesaikan berbagai masalah sosial, terutama akibat pandemi Covid-19, termasuk kemiskinan, ekonomi, dan lingkungan. Tim bekerja dengan pemuda dalam keberlanjutan inkubator kewirausahaan kreatif
Pembinaan Masyarakat Pesisir Melalui Program Integrasi Berbasis Ecosmarthealth Preneurship di Desa Tamasaju Kabupaten Takalar Sitti Hadijah; Andi Husnul Khatimah Amin; Dian Pramana Putra
Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Bagi Masyarakat Vol. 1 No. 3 (2021): September - Desember
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/ipmas.1.3.2021.96

Abstract

Desa Tamasaju merupakan salah satu Desa yang berada di wilayah kecamatan Galesong Utara, Kabupaten Takalar. Posisi Desa Tamasaju yang bersentuhan langsung dengan selat makassar menjadikan Desa Tamasaju merupakan daerah pesisir yang sebagian besar penduduknya berprofesi sebagai nelayan. Desa Tamasaju Kecamatan Galesong Utara Kabupaten Takalar memiliki potensi yang menjanjikan antara lain hasil laut yang melimpah, hasil laut ini sudah dikelola dan dimanfaatkan sejak dahulu oleh masyarakat. Akan tetapi, kekayaan atau potensi alam di Desa Tamasaju tidak semuanya dikelola dengan baik oleh masyarakat dan pemerintah setempat. Keunggulan yang dimiliki seharusnya bisa membuat kesejahteraan mitra sudah lebih baik. Metode yang digunakan yaitu metode kerja kolaborasi antara Masyarakat, nelayan, guru, mahasiswa dari lembaga LKIM-PENA, pihak kampus, dosen pendamping dan pemerintah setempat serta mitra yang yang berkaitan dengan kegiatan. Jenis kegiatan yang telah dilaksanakan oleh tim PHP2D dari Lembaga Kreativitas Ilmiah Mahasiswa Penelitian dan Penalaran (LKIM-PENA) kepada kelompok masyarakat pesisir yaitu kegiatan sosialisasi, kegiatan focus group discussion (fgd), kegiatan workshop media pembelajaran, kegiatan pemberian materi & aplikasi media pembelajaran, kegiatan workshop digital marketing, kegiatan penyuluhan kesehatan, kegiatan pelatihan pembuatan alat pengering ikan, kegiatan pembuatan abon ikan tuna, kegiatan workshop branding produc dan pengurusan PIRT. Keberlanjutan pasca pelaksanaan program telah kami rancang tidak hanya berakhir pada kegiatan pelatihan, namun tim mendampingi masyarakat dalam mengembangkan usaha ikan kering dan abon ikan tuna. Kami berharap usaha ini dapat berkembang dan membantu perekonomian masyarakat desa.
Penguatan Kelembagaan Dan Pemasaran Produksi Bumdes Mandiri Desa Pitusunggu Kec. Ma’rang Kab. Pangkep Syafiuddin Saleh; Arief Muhsin; Lukman Anas; Dian Pramana Putra; Basri Basir
Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Bagi Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2022): April 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/ipmas.2.1.2022.106

Abstract

Tujuan yang menjadi sasaran dari program pengabdian ini kepada mitra yang meliputi; (1) Pengambangan jejaring pemasaran secara online hasil diversifikasi olahan Rumput Laut dan Ikan Bandeng dengan media sosial; (2) Peningkatan varian diversifikasi dan modernisasi pengemasan produk olahan rumput laut dan ikan bandeng; (3) Pembuatan poster produk dan video profil olahan rumput laut dan ikan bandeng; serta (4) Penjualan dan promosi hasil olahan rumput laut dan ikan bandeng dengan sistem E-Commerce. Hasil kegiatan program pengabdian masyarakat ini menunjukkan adanya keterampilan yang signifikan terhadap mitra. Yang pertama, mitra mengalami kemajuan pengetahuan dalam menggunakan fungsi media sosial secara luas dimana sebelumnya hanya untuk komunikasi. Mereka telah mampu menggunakan IG, whatsapp, twitter, linkedin, dan youtube untuk promosi hasil olahan rumput laut. Yang kedua, melalui program ini anggota bumdes diberikan edukasi berupa pengembangan diversifikasi olahan rumput laut berupa Brownies disertai pengemasan yang modern dan menarik. Yang ketiga, proses produksi olahan rumput laut dan ikan bandeng direkam dan dibuat video yang menarik termasuk pembuatan poster dan label produksi. Yang keempat, dikembangkan aplikasi e-comdes Pitusunggu untuk lapak online bumdes. Melalui e-comdes ini, mitra dapat dapat menjual hasil produksinya secara online termasuk promosi ke masyarakat secara umum. E-ComDes Pitusunggu melalui laman https://ecomdes.id dapat diakses dimana saja dan masyarakat umum dapat melakukan registrasi untuk ikut serta menjajakan dagangannya pada sistem tersebut.
Media Pembelajaran Berbasis STEAM: Membantu Mengembangkan Keterampilan Anak Dian Pramana Putra; Murniati Murniati
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 3 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.3.2.2023.331

Abstract

STEAM merupakan pendekatan pembelajaran yang menggabungkan sains, teknologi, teknik, seni/kreativitas, dan matematika. STEAM tidak hanya merupakan bagian dari studi kelompok, namun juga secara holistik mengintegrasikan berbagai pendekatan untuk memecahkan masalah. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran berbasis STEAM untuk pendidikan anak usia dini melalui model ADDIE. Data dikumpulkan melalui one-group pretest-posttest design dan dianalisis menurut teknik penelitian pengembangan ADDIE. Partisipan penelitian ini adalah anak kecil usia 4-6 tahun yang bersekolah di guru PAUD dan PAUD. Hasilnya menunjukkan bahwa media yang dikembangkan terbukti valid dari segi materi dan kelayakan media. Selain itu menunjukkan kepraktisan dan efektivitas yang memenuhi standar penggunaan media pembelajaran PAUD; Dengan demikian, hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dapat diimplementasikan sebagai media pembelajaran pendidikan anak usia dini.
Pembelajaran Daring Melalui Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Fisika Nurfadilah Nurfadilah; Dian Pramana Putra; Riskawati Riskawati
Jurnal Literasi Digital Vol. 1 No. 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.1.2.2021.14

Abstract

SMA Negeri 5 Bone merupakan salah satu sekolah yang menerapkan pembelajaran fisika melalui daring di tengah maraknya wabah covid-19. Untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran fisika, maka dibutuhkan alternatif pembelajaran yang mampu menjadikan pembelajaran fisika menjadi pembelajaran yang menyenangkan. Salah satunya adalah menggunakan layanan aplikasi yang sudah disediakan oleh pihak ketiga yaitu aplikasi Quizizz yang dapat digunakan oleh pendidik untuk membuat pembelajaran fisika lebih menarik dimata peserta didik. Quizizz merupakan sebuah web-tool untuk membuat permainan kuis interaktif yang digunakan dalam pembelajaran yang dapat diakses secara luas oleh peserta didik tanpa harus bertatap muka langsung. Quizizz juga dapat memberikan data dan statistik tentang kinerja peserta didik. Pendidik dapat melacak berapa peserta didik yang menjawab pertanyaan yang telah dibuat. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu penelitian Pre-Experimental Designs. Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data. Dalam penelitian ini menggunakan instrumen yaitu berupa tes hasil belajar. Untuk mengukur hasil belajar peserta didik kelas X MIPA SMA Negeri 5 Bone, peneliti menggunakan instrumen berupa multiple chice (pilihan ganda), di mana jawaban pada masing-masing item berupa lima alternatif pilihan dengan satu jawaban tepat. Sebelum diberikan kepada peserta didik instrumen di analisis terlebih dahulu untuk mengetahui tingkat validitas dan reliabilitas perangkat yang akan digunakan, instrumen tersebut divalidasi oleh dua pakar (ahli), kemudian di analisis dengan menggunakan uji Gregory. Adapun luaran yang ditargetkan yaitu (1) pengetahuan peserta didik dalam penguasaan ilmu fisika serta kemampuan interaktif berbasis internet dalam penggunaan game edukasi quizizz; (2) pengetahuan praktis ilmu fisika yang dimiliki para pendidik dan peserta didik yang akan diperoleh melalu kegiatan penelitian; (3) mengubah paradigma berpikir peserta didik bahwa “Fisika itu Menyenangkan dan Tidak Sulit” melalui game edukasi quizizz
Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Kartun 3D Dian Pramana Putra
Jurnal Literasi Digital Vol. 1 No. 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.1.2.2021.17

Abstract

Penelitian ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran fisika menggunakan kartun 3D pada topic fluida statis. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan: (1) validitas media pembelajaran, (2) kepraktisan media pembelajaran, dan (3) keefektifan media pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Materi penerapan media yang digunakan siswa kelas XI SMA Muhammadiyah Makassar. Data diperoleh dari lembar validasi media pembelajaran, angket, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) kategori validitas media adalah valid, (2) kategori kepraktisan media adalah praktik, dan (3) keefektifan kategori media adalah efektif. Disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan kartun 3D pada opic fluida statis layak digunakan dalam
Pengaruh Pembelajaran STEM (Science, Technology, Engineering And Mathematics) Pada Materi Fluida Terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif Peserta Didik Karmila Karmila; Dian Pramana Putra
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 1 (2022): Maret 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.1.2022.115

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian true eksperimen yang bertujuan untuk mengetahui keterampilan berpikir kreatif peserta didik yang diajar dengan pembelajaran STEM dan yang diajar secara konvensional, serta menganalisis ada tidaknya perbedaan keterampilan berpikir kreatif antara yang diajar dengan pembelajaran STEM dan pembelajaran konvensional.Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas XI MIPA di UPT SMA Negeri 2 Sinjai . Sampel penelitian diambil berdasarkan teknik random sampling dengan jumlah 40 peserta didik. Instrument penelitian yang digunakan adalah soal essay sebanyak 8 butir soal yang dinyatakan valid. Hasil analisis deskriptif untuk pretest (tes awal) menunjukkan bahwa rata-rata skor peserta didik pada kelas eksperimen adalah 17,70 , sedangkan pada kelas kontrol sebesar 12,90 , untuk posttest( tes akhir) menunjukkan bahwa rata-rata skor peserta didik pada kelas eksperimen sebesar 25,75 sedangkan pada kelas kontrol sebesar 21,05. analisis inferensial yang pertama untuk uji homogenitas pada pretest (tes awal) yang menunjukkan bahwa kelas tersebut berasal dari kelas yang homogen dilihat dari Fhitung < Ftabel (1,401< 2,203) dan untuk posttest (tes akhir) Fhitung < Ftabel (1,240< 2,203).analisis yang kedua yaitu uji hipotesis pada pretest(tes awal) menunjukkan bahwa Thitung ? Ttabel (6,88 ? 2,02),untuk posttest (tes akhir) menunjukkan bahwa Thitung ? Ttabel (4,79 ? 2,02). Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan keterampilan berpikir kreatif antara yang diajar dengan pembelajaran STEM dan pembelajaran konvensional. Kata Kunci: Pembelajaran STEM , Keterampilan Berpikir Kreatif