Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Penerapan Model Discovery Learning Berbantuan Media Flipbooks dalam Pembelajaran Fisika untuk Melatih Keterampilan Metakognisi Siswa SMAN 10 Gowa Nurfadillah Nurfadillah; Windy Cahyana; Dian Pramana Putra
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 12 No 1 (2022): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v12i1.534

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Penerapan model discovery learning berbantuan media flipbooks dalam pembelajaran fisika untuk melatih keterampilan metakognisi siswa SMAN 10 Gowa tahun Ajaran 2020/2021. Jenis penelitian ini adalah penelitian pra-eksperimen (Pre-Experimental Design). Desain penelitian yang digunakan adalah One-Group Pretest-Posttest Design. Pada desain ini, sebelum diberi perlakuan, maka terlebih dahulu sampel diberikan tes awal (pretest) dan di akhir pembelajaran sampel diberi tes akhir (posttest. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kelas X MIPA 1 di SMA Negeri 10 Gowa yang berjumlah 34 peserta didik. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik purposive sampling. Instrument Dalam penelitian ini menggunakan tes keterampilan metakognisi . Data yang diperoleh diolah dengan mengggunakan teknik analisis deskriptif dan analisis inferensial. Hasil penelitian Setelah dilakukan pengujian data skor pretest dan posttest membuktikan bahwa data terdistribusi normal , selanjutnya berdasarkan hasil pengujian hipotesis penelitian dengan menggunakan uji-t, untuk nilai thitung sebesar 8,9424 sedangkan ttabel sebesar 2,036. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa thitung > ttabel yang artinya H0 ditolak dan H1 diterima, hal ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan yang berarti terhadap keterampilan metakognisi peserta didik kelas X MIPA 1 setelah diajar menggunakan model pembelajaran discovery learning berbantuan media flipbook.
Pembelajaran Daring Melalui Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Fisika Nurfadilah Nurfadilah; Dian Pramana Putra; Riskawati Riskawati
Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi (JPFT) Vol 7 No 2 (2021): Juli-Desember
Publisher : Department of Physics Education, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jpft.v7i2.2870

Abstract

The type of research used in this research is Pre-Experimental Designs research. The objectives of this research are: 1) To describe the learning outcomes of students in class X MIPA at SMA Negeri 5 Bone before and after the implementation of online learning with the educational game Quizizz in learning; 2) Describe the improvement in learning outcomes of students in class X MIPA at SMA Negeri 5 Bone before and after the implementation of online learning using the Quizizz educational game in learning. The samples in this study were students of class X MIPA 1 SMA Negeri 5 Bone which consisted of 31 students. The data collection technique used in collecting data in this study was by means of a test consisting of a pretest and posttest in the form of multiple choices. The results of the descriptive analysis in this study showed that the scores obtained by students in the posttest were much higher than the scores obtained in the pretest. Where the average score in the pretest is 13.42 with a standard deviation of 4.20, while in the posttest the average score obtained by students is 23.98 with a standard deviation of 4.70. So there is an increase in student learning outcomes before and after being taught by applying the Quizizz educational game, where the increase is in the moderate category.
Pelatihan dan Pendampingan dalam Mendesain Augmented Reality bagi Kelompok Guru IPA Hartono Bancong; Nurazmi Nurazmi; Dian Pramana Putra; Amrullah Mansida; Muhammad Muzaini
Jurnal SOLMA Vol. 12 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka (UHAMKA Press)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/solma.v12i2.12599

Abstract

Background: Pelaksanaan praktikum di sekolah sangat penting dalam rangka mendukung pembelajaran dan memberikan penekanan pada aspek proses khususnya mata pelajaran IPA. Akan tetapi, terdapat permasalahan yang dialami oleh mitra sehingga tidak dapat melaksanakan praktikum, diantaranya: keterbatasan alat dan bahan praktikum dan belum memiliki keterampilan dalam mendesain kegiatan praktikum dengan menggunakan aplikasi. Tujuan pengabdian ini adalah untuk melatih dan mendampingi guru-guru IPA di Bulu Cenrana dalam mendesain dan melaksanakan praktikum secara virtual dengan menggunakan augmented reality. Metode: Metode yang digunakan dalam pelaksanaan program adalah melalui pendekatan partisipatori dalam artian bahwa tim pengusul dan mitra secara proaktif terlibat dalam setiap kegiatan. Program pelatihan dan pendampingan dalam mendesain augmented reality (AR) bagi kelompok guru IPA dilaksanakan di Kecamatan Pitu Riawa, Kabupaten Sidrap. Pihak-pihak yang terlibat dalam pengabdian masyarakat ini adalah dosen pelaksana program sebanyak 4 orang dan mitra  kelompok guru IPA Bulu Cenrana Kabupaten Sidrap sebanyak 20 orang. Selain dosen, mahasiswa sebanyak 5 orang juga terlibat di dalam program ini. Langkah-langkah pelaksanaan program terdiri dari (1) perijinan, (2) sosialisasi, (3) pengadaan peralatan, (4) pelatihan dan pendampingan, (5) evaluasi. Hasil: Hasil respon peserta terhadap materi pelatihan secara rata-rata adalah 91,37%. Kemudian respon peserta terhadap instruktur dan media augmented reality secara berturut-turut adalah 90,55% dan 87,72%. Kesimpulan dari kegiatan pengabdian ini adalah Pelatihan dan Pendampingan bagi Kelompok Guru IPA dalam Mendesain Media Augmented Reality di Kabupaten Sidrap telah berjalan dengan baik.
Pembelajaran Daring Melalui Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Fisika Nurfadilah Nurfadilah; Dian Pramana Putra; Riskawati Riskawati
Jurnal Literasi Digital Vol. 1 No. 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.1.2.2021.14

Abstract

SMA Negeri 5 Bone merupakan salah satu sekolah yang menerapkan pembelajaran fisika melalui daring di tengah maraknya wabah covid-19. Untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran fisika, maka dibutuhkan alternatif pembelajaran yang mampu menjadikan pembelajaran fisika menjadi pembelajaran yang menyenangkan. Salah satunya adalah menggunakan layanan aplikasi yang sudah disediakan oleh pihak ketiga yaitu aplikasi Quizizz yang dapat digunakan oleh pendidik untuk membuat pembelajaran fisika lebih menarik dimata peserta didik. Quizizz merupakan sebuah web-tool untuk membuat permainan kuis interaktif yang digunakan dalam pembelajaran yang dapat diakses secara luas oleh peserta didik tanpa harus bertatap muka langsung. Quizizz juga dapat memberikan data dan statistik tentang kinerja peserta didik. Pendidik dapat melacak berapa peserta didik yang menjawab pertanyaan yang telah dibuat. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu penelitian Pre-Experimental Designs. Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data. Dalam penelitian ini menggunakan instrumen yaitu berupa tes hasil belajar. Untuk mengukur hasil belajar peserta didik kelas X MIPA SMA Negeri 5 Bone, peneliti menggunakan instrumen berupa multiple chice (pilihan ganda), di mana jawaban pada masing-masing item berupa lima alternatif pilihan dengan satu jawaban tepat. Sebelum diberikan kepada peserta didik instrumen di analisis terlebih dahulu untuk mengetahui tingkat validitas dan reliabilitas perangkat yang akan digunakan, instrumen tersebut divalidasi oleh dua pakar (ahli), kemudian di analisis dengan menggunakan uji Gregory. Adapun luaran yang ditargetkan yaitu (1) pengetahuan peserta didik dalam penguasaan ilmu fisika serta kemampuan interaktif berbasis internet dalam penggunaan game edukasi quizizz; (2) pengetahuan praktis ilmu fisika yang dimiliki para pendidik dan peserta didik yang akan diperoleh melalu kegiatan penelitian; (3) mengubah paradigma berpikir peserta didik bahwa “Fisika itu Menyenangkan dan Tidak Sulit” melalui game edukasi quizizz
Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Kartun 3D Dian Pramana Putra
Jurnal Literasi Digital Vol. 1 No. 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.1.2.2021.17

Abstract

Penelitian ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran fisika menggunakan kartun 3D pada topic fluida statis. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan: (1) validitas media pembelajaran, (2) kepraktisan media pembelajaran, dan (3) keefektifan media pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Materi penerapan media yang digunakan siswa kelas XI SMA Muhammadiyah Makassar. Data diperoleh dari lembar validasi media pembelajaran, angket, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) kategori validitas media adalah valid, (2) kategori kepraktisan media adalah praktik, dan (3) keefektifan kategori media adalah efektif. Disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan kartun 3D pada opic fluida statis layak digunakan dalam
Pengaruh Pembelajaran STEM (Science, Technology, Engineering And Mathematics) Pada Materi Fluida Terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif Peserta Didik Karmila Karmila; Dian Pramana Putra
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 1 (2022): Maret 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.1.2022.115

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian true eksperimen yang bertujuan untuk mengetahui keterampilan berpikir kreatif peserta didik yang diajar dengan pembelajaran STEM dan yang diajar secara konvensional, serta menganalisis ada tidaknya perbedaan keterampilan berpikir kreatif antara yang diajar dengan pembelajaran STEM dan pembelajaran konvensional.Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas XI MIPA di UPT SMA Negeri 2 Sinjai . Sampel penelitian diambil berdasarkan teknik random sampling dengan jumlah 40 peserta didik. Instrument penelitian yang digunakan adalah soal essay sebanyak 8 butir soal yang dinyatakan valid. Hasil analisis deskriptif untuk pretest (tes awal) menunjukkan bahwa rata-rata skor peserta didik pada kelas eksperimen adalah 17,70 , sedangkan pada kelas kontrol sebesar 12,90 , untuk posttest( tes akhir) menunjukkan bahwa rata-rata skor peserta didik pada kelas eksperimen sebesar 25,75 sedangkan pada kelas kontrol sebesar 21,05. analisis inferensial yang pertama untuk uji homogenitas pada pretest (tes awal) yang menunjukkan bahwa kelas tersebut berasal dari kelas yang homogen dilihat dari Fhitung < Ftabel (1,401< 2,203) dan untuk posttest (tes akhir) Fhitung < Ftabel (1,240< 2,203).analisis yang kedua yaitu uji hipotesis pada pretest(tes awal) menunjukkan bahwa Thitung ? Ttabel (6,88 ? 2,02),untuk posttest (tes akhir) menunjukkan bahwa Thitung ? Ttabel (4,79 ? 2,02). Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan keterampilan berpikir kreatif antara yang diajar dengan pembelajaran STEM dan pembelajaran konvensional. Kata Kunci: Pembelajaran STEM , Keterampilan Berpikir Kreatif
Pelatihan dan Pendampingan dalam Mendesain Augmented Reality bagi Kelompok Guru IPA Hartono Bancong; Nurazmi Nurazmi; Dian Pramana Putra; Amrullah Mansida; Muhammad Muzaini
Jurnal SOLMA Vol. 12 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka (UHAMKA Press)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/solma.v12i2.12599

Abstract

Background: Pelaksanaan praktikum di sekolah sangat penting dalam rangka mendukung pembelajaran dan memberikan penekanan pada aspek proses khususnya mata pelajaran IPA. Akan tetapi, terdapat permasalahan yang dialami oleh mitra sehingga tidak dapat melaksanakan praktikum, diantaranya: keterbatasan alat dan bahan praktikum dan belum memiliki keterampilan dalam mendesain kegiatan praktikum dengan menggunakan aplikasi. Tujuan pengabdian ini adalah untuk melatih dan mendampingi guru-guru IPA di Bulu Cenrana dalam mendesain dan melaksanakan praktikum secara virtual dengan menggunakan augmented reality. Metode: Metode yang digunakan dalam pelaksanaan program adalah melalui pendekatan partisipatori dalam artian bahwa tim pengusul dan mitra secara proaktif terlibat dalam setiap kegiatan. Program pelatihan dan pendampingan dalam mendesain augmented reality (AR) bagi kelompok guru IPA dilaksanakan di Kecamatan Pitu Riawa, Kabupaten Sidrap. Pihak-pihak yang terlibat dalam pengabdian masyarakat ini adalah dosen pelaksana program sebanyak 4 orang dan mitra  kelompok guru IPA Bulu Cenrana Kabupaten Sidrap sebanyak 20 orang. Selain dosen, mahasiswa sebanyak 5 orang juga terlibat di dalam program ini. Langkah-langkah pelaksanaan program terdiri dari (1) perijinan, (2) sosialisasi, (3) pengadaan peralatan, (4) pelatihan dan pendampingan, (5) evaluasi. Hasil: Hasil respon peserta terhadap materi pelatihan secara rata-rata adalah 91,37%. Kemudian respon peserta terhadap instruktur dan media augmented reality secara berturut-turut adalah 90,55% dan 87,72%. Kesimpulan dari kegiatan pengabdian ini adalah Pelatihan dan Pendampingan bagi Kelompok Guru IPA dalam Mendesain Media Augmented Reality di Kabupaten Sidrap telah berjalan dengan baik.
Pemberdayaan Masyarakat Pesisir Sebagai Upaya Meningkatkan Potensi Sumber Daya dan Kemandirian Masyarakat Desa Tompotanah dalam Mewujudkan Desa Maritim Unggul Dian Pramana Putra; Sabriani Sabriani; Roslinda Roslinda; Wawan Anggara; Mirwan Mirwan; Muh. Anwar
Madaniya Vol. 6 No. 1 (2025)
Publisher : Pusat Studi Bahasa dan Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53696/27214834.1146

Abstract

Desa Tompotanah merupakan wilayah pesisir yang memiliki banyak potensi. Namun, potensi yang dimiliki masih belum dikelola dengan baik oleh masyarakat, seperti belum adanya pengolahan ikan yang variatif dari masyarakat pulau Tanakeke utamanya di Desa Tompotanah yang dapat meningkatkan harga jual ikan dan meningkatkan pendapatan masyarakat nelayan melalui pengolahan ikan, selain itu penebangan hutan mangrove secara terus menerus juga dilakukan untuk dijadikan kayu bakar atau arang yang membuat mangrove perlahan berkurang, kurangnya kesadaran anak-anak desa Tompotanah akan pentingnya sekolah, serta layanan kesehatan yang belum memadai. Berdasarkan permasalahan tersebut, terdapat beberapa potensi yang dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan masyarakat di Desa Tompotanah. Dalam aspek ekonomi, hasil tangkapan ikan nelayan dan keberadaan rumput laut jenis Sargassum sp. yang melimpah dapat berpotensi meningkatkan perekonomian masyarakat dengan penciptaan nilai tambah dari potensi dasar (mentah) tersebut menjadi produk jadi yang lebih menguntungkan. Adapun sistem pemberdayaan yang diterapkan adalah menggunakan metode Asset Based Communities Development (ABCD). Metode ini sesuai dengan pertimbangan kondisi masyarakat Desa Tompotanah dimana model pemberdayaan ABCD menekankan pada pemanfaatan potensi atau aset yang dimiliki dalam rangka meningkatkan taraf hidup masyarakatnya. Aset yang dimaksud dalam metode ini, meliputi aset sumber daya manusia, aset sumber daya laut, aset fisik atau infrastruktur serta aset sosial formal informal, seperti kelompok nelayan dan kelompok PKK. Hasil yang diperoleh dalam program pemberdayaan ini, yakni: 1) Peningkatan pendapatan masyarakat nelayan desa Tompotanah melalui pengembangan produk wirausaha sambal juku; 2) Akses informasi beasiswa dan informasi pendidikan di perguruan tinggi yang tersedia dan dapat dijangkau dengan mudah; 3) Peningkatan pengetahuan literasi digital masyarakat desa Tompotanah; 4) Berkurangnya sampah plastik di lingkungan rumah masyarakat dengan adanya pengolahan sampah dengan metode ecobrick; dan 5) Kemudahan dalam memperoleh tanaman sayuran dengan adanya penanaman dengan metode hydroponic wick system.