Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Literasi Digital

Pembelajaran Daring Melalui Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Fisika Nurfadilah Nurfadilah; Dian Pramana Putra; Riskawati Riskawati
Jurnal Literasi Digital Vol. 1 No. 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.1.2.2021.14

Abstract

SMA Negeri 5 Bone merupakan salah satu sekolah yang menerapkan pembelajaran fisika melalui daring di tengah maraknya wabah covid-19. Untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran fisika, maka dibutuhkan alternatif pembelajaran yang mampu menjadikan pembelajaran fisika menjadi pembelajaran yang menyenangkan. Salah satunya adalah menggunakan layanan aplikasi yang sudah disediakan oleh pihak ketiga yaitu aplikasi Quizizz yang dapat digunakan oleh pendidik untuk membuat pembelajaran fisika lebih menarik dimata peserta didik. Quizizz merupakan sebuah web-tool untuk membuat permainan kuis interaktif yang digunakan dalam pembelajaran yang dapat diakses secara luas oleh peserta didik tanpa harus bertatap muka langsung. Quizizz juga dapat memberikan data dan statistik tentang kinerja peserta didik. Pendidik dapat melacak berapa peserta didik yang menjawab pertanyaan yang telah dibuat. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu penelitian Pre-Experimental Designs. Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data. Dalam penelitian ini menggunakan instrumen yaitu berupa tes hasil belajar. Untuk mengukur hasil belajar peserta didik kelas X MIPA SMA Negeri 5 Bone, peneliti menggunakan instrumen berupa multiple chice (pilihan ganda), di mana jawaban pada masing-masing item berupa lima alternatif pilihan dengan satu jawaban tepat. Sebelum diberikan kepada peserta didik instrumen di analisis terlebih dahulu untuk mengetahui tingkat validitas dan reliabilitas perangkat yang akan digunakan, instrumen tersebut divalidasi oleh dua pakar (ahli), kemudian di analisis dengan menggunakan uji Gregory. Adapun luaran yang ditargetkan yaitu (1) pengetahuan peserta didik dalam penguasaan ilmu fisika serta kemampuan interaktif berbasis internet dalam penggunaan game edukasi quizizz; (2) pengetahuan praktis ilmu fisika yang dimiliki para pendidik dan peserta didik yang akan diperoleh melalu kegiatan penelitian; (3) mengubah paradigma berpikir peserta didik bahwa “Fisika itu Menyenangkan dan Tidak Sulit” melalui game edukasi quizizz
Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Kartun 3D Dian Pramana Putra
Jurnal Literasi Digital Vol. 1 No. 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.1.2.2021.17

Abstract

Penelitian ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran fisika menggunakan kartun 3D pada topic fluida statis. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan: (1) validitas media pembelajaran, (2) kepraktisan media pembelajaran, dan (3) keefektifan media pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Materi penerapan media yang digunakan siswa kelas XI SMA Muhammadiyah Makassar. Data diperoleh dari lembar validasi media pembelajaran, angket, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) kategori validitas media adalah valid, (2) kategori kepraktisan media adalah praktik, dan (3) keefektifan kategori media adalah efektif. Disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan kartun 3D pada opic fluida statis layak digunakan dalam
Pengaruh Pembelajaran STEM (Science, Technology, Engineering And Mathematics) Pada Materi Fluida Terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif Peserta Didik Karmila Karmila; Dian Pramana Putra
Jurnal Literasi Digital Vol. 2 No. 1 (2022): Maret 2022
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.2.1.2022.115

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian true eksperimen yang bertujuan untuk mengetahui keterampilan berpikir kreatif peserta didik yang diajar dengan pembelajaran STEM dan yang diajar secara konvensional, serta menganalisis ada tidaknya perbedaan keterampilan berpikir kreatif antara yang diajar dengan pembelajaran STEM dan pembelajaran konvensional.Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas XI MIPA di UPT SMA Negeri 2 Sinjai . Sampel penelitian diambil berdasarkan teknik random sampling dengan jumlah 40 peserta didik. Instrument penelitian yang digunakan adalah soal essay sebanyak 8 butir soal yang dinyatakan valid. Hasil analisis deskriptif untuk pretest (tes awal) menunjukkan bahwa rata-rata skor peserta didik pada kelas eksperimen adalah 17,70 , sedangkan pada kelas kontrol sebesar 12,90 , untuk posttest( tes akhir) menunjukkan bahwa rata-rata skor peserta didik pada kelas eksperimen sebesar 25,75 sedangkan pada kelas kontrol sebesar 21,05. analisis inferensial yang pertama untuk uji homogenitas pada pretest (tes awal) yang menunjukkan bahwa kelas tersebut berasal dari kelas yang homogen dilihat dari Fhitung < Ftabel (1,401< 2,203) dan untuk posttest (tes akhir) Fhitung < Ftabel (1,240< 2,203).analisis yang kedua yaitu uji hipotesis pada pretest(tes awal) menunjukkan bahwa Thitung ? Ttabel (6,88 ? 2,02),untuk posttest (tes akhir) menunjukkan bahwa Thitung ? Ttabel (4,79 ? 2,02). Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan keterampilan berpikir kreatif antara yang diajar dengan pembelajaran STEM dan pembelajaran konvensional. Kata Kunci: Pembelajaran STEM , Keterampilan Berpikir Kreatif