Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Penyakit Jantung Koroner Menggunakan Metode Dempster Shafer Hero Galuh Pyawai; Hendra Marcos
JurTI (Jurnal Teknologi Informasi) Vol 7, No 2 (2023): DESEMBER 2023
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36294/jurti.v7i2.3233

Abstract

Sistem pakar dapat menyarankan pengguna untuk menyimpannya Ini juga merupakan bantuan cerdas Bagaimana membantu dan membantu mengidentifikasi orang-orang tertentu yang berisiko terkena penyakit di Inggris. Metode Shafer Dempster Studi ini menggunakan pendekatan yang tidak efisien Diskontinuitas disebabkan oleh penambahan atau penghapusan informasi baru agar system Dempster-Shafer dapat meningkatkan keselamatan orang lain.Melakukan tugas khusus Penelitian ini dimaksudkan untuk menggunakan metode ini Ketidakpastian penilaian risiko penyakit dalam praktik klinis Tanda dan gejala vital UK secara pribadi Manfaat dari penelitian ini Menentukan keakuratan model data Dempster-Shafer Tinjauan sistematis penyakit di Inggris memberikan hasil yang serupa Perhitungan manual menggunakan konsep mesin Dempster-Shafer. 
PERANCANGAN APLIKASI DATA PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN DATABASE FIREBASE Amrulloh, Nur Azmi; Marcos, Hendra
Jurnal Sistem Informasi Vol 11 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/jsii.v11i2.6043

Abstract

Batik merupakan warisan budaya Indonesia yang diakui oleh UNESCO dan telah mengalami peningkatan permintaan di pasar lokal maupun internasional. Meskipun pertumbuhannya signifikan, banyak toko batik masih menghadapi tantangan dalam pengelolaan data penjualan, stok, dan informasi pelanggan. Proses pengelolaan data yang dilakukan secara manual sering kali tidak efisien dan rentan terhadap kesalahan, sehingga dapat menghambat pertumbuhan bisnis dan mengurangi kemampuan bersaing di pasar global. Di era digital ini, penggunaan teknologi berbasis aplikasi Android menawarkan solusi efektif untuk mengatasi masalah ini. Android, sebagai sistem operasi mobile paling populer, memungkinkan pengelolaan data yang lebih sistematis, terintegrasi, dan real-time. Penelitian ini menghasilkan aplikasi penjualan berbasis Android yang dirancang khusus untuk toko batik, yang memungkinkan pencatatan penjualan, pengelolaan stok, dan analisis data pelanggan dengan lebih efisien dan akurat. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan fitur notifikasi otomatis untuk restock dan integrasi dengan platform e-commerce, yang dapat memperluas jangkauan pasar dan meningkatkan daya saing toko batik di era digital. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu meningkatkan efisiensi operasional, mengurangi kesalahan pencatatan, dan mendukung pengambilan keputusan bisnis yang lebih tepat. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi yang efektif untuk mendukung digitalisasi proses operasional toko batik dan memaksimalkan potensi penjualannya. Kata kunci: Perancangan, Implementasi, Batik, Firebase, Aplikasi.
Perancangan Game Edukasi Mengenalkan Macam – Macam Adab Untuk Membentuk Perilaku Baik Pada Anak Saputri, Deva Risma; Marcos, Hendra
DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology Vol 7, No 2 (2024): Edisi Februari 2024
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/doubleclick.v7i2.15343

Abstract

Berperilaku baik orang akan dipandang sebagai anak soleh solehah. Dengan begitu awal mulainya berperilaku baik yaitu dari adab. Namun dengan perkembangan zaman yang sudah serba teknologi, anak anak lalai dalam mempelajari ilmu adab dikarenakan banyak macam aplikasi yang membuat anak kecanduan contohnya game yang menguras waktu dan tidak dapat mengedukasikan maupun memperlambat perkembangan anak. Maka dari itu buatlah game edukasi, game edukasi merupakan permainan yang dapat mengedukasikan atau mendidik dan pengertian lainnya yaitu permainan yang dapat memotivasi dalam meningkatkan pemahaman anak terhadap pembelajaran yang dipelajari. Dari permasalahan yang ada peneliti membuat rancangan game edukasi mengenalkan macam – macam adab untuk membentuk perilaku baik pada anak. Metode yang digunakan yaitu deskriptif untuk mengumpulkan informasi mengenai masalah yang diteliti. Perancangan game edukasi ini berisikan adab yang sesuai dengan ajaran Islam.
Perancangan dan Implementasi Animasi Interaktif sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris pada Anak Indah, Ulya; Purnawati , Ely; Marcos, Hendra
BIOS : Jurnal Teknologi Informasi dan Rekayasa Komputer Vol 4 No 1 (2023): March
Publisher : Puslitbang Sinergis Asa Professional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37148/bios.v4i1.54

Abstract

English is now an international language that is used in many areas of life around the world. English is also used in communication to share knowledge around the world. So, the author made an animation program that is both interactive and can be used to teach basic English lessons. So it is useful for children to know the alphabet, numbers, names of fruits, animals, and types of vehicles. Interactive animation is a way for parents who want to teach their kids more about English to help them learn it better. Apart from being a learning tool, animation can also relieve boredom from daily activities. And, of course, the expected result is that users can improve their understanding, knowledge and vocabulary in English.
Perancangan Film 2 Dimensi Sikap Perilaku Disiplin Anak Di bawah Umur Berjudul:Yoshop Dwijayanto, Adi Prayogo; Marcos, Hendra
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 9 No 1: Juni 2023
Publisher : STMIK AMIKOM Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55635/jic.v9i1.178

Abstract

Usia dini merupakan usia di bawah 6 tahun. Di bawah usia 6 tahun sangat mempengaruhi ketika mereka tumbuh dewasa dari segi fisik dan kepintarannya. Faktor yang mempengaruhi yaitu pembentukan sikap, perilaku disiplin. Biasanya pendidikan ini didapatkan pada taman kanak-kanak dan pendidikan secara keluarga dan lingkungan. Metode penelitian yang penulis gunakan adalah Perencanaan, Observasi, Wawancara, Studi Literatur, Desain, Pengkodean. Langkah pertama yang dilakukan adalah perancangan ide yang nantinya akan dilakukan perkembangan untuk dijadikan sebuah kisah. Kisah ini akan disusun dan dibuat film animasi dan mengandung makna. Film ini menggunakan konsep frame by frame dan menggunakan empat karakter utama. Salah satunya karakter Yoshop yang dapat menjadi contoh perilaku baik untuk anak di bawah umur.
Game design documents for mobile elementary school mathematic educative games jordy, Roy Jordy; Marcos, Hendra; Wijaya Kusuma, Jaka; Intan Surya Saputra, Dhanar; Purwadi, Purwadi
Journal of Soft Computing Exploration Vol. 4 No. 2 (2023): June 2023
Publisher : SHM Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52465/joscex.v4i2.129

Abstract

Mobile games or games in this era are very much in demand by young people and small children as a medium of entertainment. Even the elderly are still often encountered playing this mobile game. This has prompted many game developer programmers to want to make mobile-based games. This aims to add insight, especially at the age of children, so that they are more enthusiastic about learning through this educational game. The academic side of this game comes from simple and fun math puzzles. From within this game, players can enjoy games that have 2D animations and are based on Android, as well as enriching children's knowledge and learning basic mathematical calculations by answering using games or this educational game. The assessment of this educational game is assessed when based on the number of correct answers. The method used in this research is in the form of collecting information and data, which includes recording and studying the literature and will conduct searches using the internet, as well as data sources relating to the problems in this research game Development. Lifecycle (GDLC) is used as a system development method. GDLC is a guide or guidelines that can regulate the rules in making this educational game. The results of this research will be the realization of mobile or android-based games with construct 2 for elementary school children from grades 3, 4, and 5. This android-based educational game is expected to provide experience to children in the world of learning and can increase elementary school children's interest in arithmetic, especially in counting.
PELATIHAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL BAGI GURU Subarkah, Pungkas; Prasetyo Kartika, Nur Kholifah Dwi; Rofiqoh, Dayana; Arsi, Primandani; Marcos, Hendra
Jurnal Abdi Nusa Vol. 4 No. 3 (2024): October 2024
Publisher : LPPM Universitas Nusa Putra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/abdinusa.v4i3.311

Abstract

Mastering information technology, especially in the field of education for a teacher in the current era, is indeed a must that must be owned by each individual teacher. For this reason, professional flip pdf application training is needed to improve the ability to collaborate on more interactive learning media for students, for teachers of MI Muhammadiyah Wangon, Banyumas Regency. The purpose of this training is to provide knowledge and skills for teachers in optimizing information technology, especially the professional flip pdf application to support improving the ability to collaborate learning methods for students. The implementation method used is the Community Language Learning (CLL) method which consists of the preparation stage, implementation stage and evaluation stage. The results of this service during the training were active participant participation and the results obtained with the pre-test and post-test, then out of 15 participants, 97% of the trainees experienced an increase in their ability to use the professional flip pdf application. This activity is expected to contribute to efforts to improve information technology skills among teachers, especially in supporting teaching and learning activities for students to make them more interactive
PERANCANGAN APLIKASI DATA PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN DATABASE FIREBASE Amrulloh, Nur Azmi; Marcos, Hendra
Jurnal Sistem Informasi Vol 11 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/jsii.v11i2.6043

Abstract

Batik merupakan warisan budaya Indonesia yang diakui oleh UNESCO dan telah mengalami peningkatan permintaan di pasar lokal maupun internasional. Meskipun pertumbuhannya signifikan, banyak toko batik masih menghadapi tantangan dalam pengelolaan data penjualan, stok, dan informasi pelanggan. Proses pengelolaan data yang dilakukan secara manual sering kali tidak efisien dan rentan terhadap kesalahan, sehingga dapat menghambat pertumbuhan bisnis dan mengurangi kemampuan bersaing di pasar global. Di era digital ini, penggunaan teknologi berbasis aplikasi Android menawarkan solusi efektif untuk mengatasi masalah ini. Android, sebagai sistem operasi mobile paling populer, memungkinkan pengelolaan data yang lebih sistematis, terintegrasi, dan real-time. Penelitian ini menghasilkan aplikasi penjualan berbasis Android yang dirancang khusus untuk toko batik, yang memungkinkan pencatatan penjualan, pengelolaan stok, dan analisis data pelanggan dengan lebih efisien dan akurat. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan fitur notifikasi otomatis untuk restock dan integrasi dengan platform e-commerce, yang dapat memperluas jangkauan pasar dan meningkatkan daya saing toko batik di era digital. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu meningkatkan efisiensi operasional, mengurangi kesalahan pencatatan, dan mendukung pengambilan keputusan bisnis yang lebih tepat. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi yang efektif untuk mendukung digitalisasi proses operasional toko batik dan memaksimalkan potensi penjualannya. Kata kunci: Perancangan, Implementasi, Batik, Firebase, Aplikasi.
Implementasi Metode Extreme Programming untuk Pengembangan Sistem Online Course pada Madania Centre Arbi Restandi; Wiga Maulana Baihaqi; Hendra Marcos
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi Vol. 8 No. 1 (2025): Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32493/jtsi.v8i1.46872

Abstract

  This study implements the Extreme Programming (XP) method for developing an online course system at Madania Centre. The system addresses challenges such as manual transaction processes, inefficiencies, and user unfamiliarity with technology. Using the Laravel framework and Midtrans as a payment gateway, the system streamlines content purchasing and access for users. The research involves stages of planning, design, coding, and testing, ensuring a user-friendly interface and secure transactions. Testing via black-box methodology confirmed the system's reliability. The results demonstrate improved efficiency, better user experience, and operational optimization, making the solution adaptable to similar use cases in educational and consulting sectors.