Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search
Journal : eProceedings of Applied Science

Pengembangan Aplikasi Monitoring Anjungan Tunai Mandiri (ATM) di PT. Collega Inti Pratama Fauzi, Arham; Prasetyanto, Fery; Rahayu, Desy Puspa
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penelitian ini menanggapi meningkatnya kebutuhan masyarakat akan layanan perbankan melaluiAutomated Teller Machine (ATM) dan Cash Recycling Machine (CRM) dengan mengembangkan aplikasi Monitoring ATMMobile. Tujuan utama penelitian adalah memastikan ketersediaan, kinerja optimal, dan responsivitas layananperangkat tersebut. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode waterfall, yang mencakup analisis kebutuhan,desain, implementasi, pengujian, dan deployment. Aplikasi Monitoring ATM Mobile dapat memonitor kondisi perangkatATM dan CRM secara cepat, mengoptimalkan ketersediaan layanan, dan meningkatkan responsivitas terhadap masalah.Sistem pemantauan dan pelaporan maintenance memungkinkan teknisi untuk melaporkan dan menangani masalah secaralangsung melalui smartphone Android, meningkatkan efisiensioperasional. Aplikasi dashboard berbasis client-servermenyediakan backend yang dapat untuk mengelola danmemeriksa daftar permasalahan kerusakan, memudahkan admindalam pengelolaan dan pemantauan kondisi perangkat secarakeseluruhan. Dengan demikian, penelitian ini berhasil mencapaitujuannya untuk menyediakan solusi yang cepat dan mudah bagipemantauan dan pelaporan kondisi perangkat ATM dan CRM.Implementasi teknologi Flutter dalam pengembangan aplikasijuga mendukung responsivitas aplikasi mobile ini dalammemenuhi kebutuhan masyarakat akan layanan perbankanmodern.Kata Kunci - Automated Teller Machine (ATM), Mobile Application, Client-server, Flutter.
Perkembangan Desain Antarmuka Website Lembaga Keuangan Mikro PT BPR Hoki Deswandi, Alma Nafiisah; Pratondo, Agus; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - PT Invelli, yang bergerak di bidang teknologi informasi dengan fokus pada solusi teknologi untuk sektorfinansial, mengembangkan UI/UX design website PT BPR Hoki agar lebih mudah digunakan dan tidak membingungkanpengguna. Dengan menggunakan metode design thinking yang terdiri dari lima tahap utama (Empathize, Define, Ideate,Prototype, dan Testing), PT Invelli berhasil menciptakan solusi desain yang komprehensif. Selama 9 bulan magang, tim PTInvelli menghasilkan 12 page desain UI menggunakan aplikasi Figma. Hasil desain ini, setelah melalui iterasi dan pengujianyang ketat, memperoleh skor SUS sebesar 88.75. Skor ini menunjukkan bahwa desain tersebut sangat user friendly danberhasil mempermudah pengguna dalam mengakses danmemberikan informasi detail tentang perusahaan BPR Hoki. Kata Kunci - UI/UX Design, Design Thinking, Website, Figma
Perancangan Ui/Ux Untuk Mencari Sumber Daya Dan Top-Up Pada Ranzeinstore Firdaus, Muhammad Raista; Kurniawan, Ady Purna; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - UI (User Interface) dan UX (User Experience) merupakan aspek penting dalam pengembangan website. Don Norman dan AlanCooper adalah dua ahli desain yang memperjelas perbedaan keduanya. Norman menggambarkan UI sebagai bagian yangterlihat dan diinteraksi oleh pengguna, sementara UX mencakup keseluruhan pengalaman pengguna, termasuk aspek emosionaldan psikologis. Cooper mendefinisikan UI sebagai kemampuan produk untuk memfasilitasi pencapaian tujuan pengguna dengancara yang efisien dan memuaskan, sementara UX adalah keseluruhan pengalaman yang dihasilkan oleh interaksiseseorang dengan produk. Ranzeinstore adalah toko yang menyediakan sumber daya untuk para pemain game mobile.Namun, metode transaksi melalui WhatsApp mengakibatkan kekhawatiran atas kasus penipuan. Penipuan melalui WhatsAppsemakin umum, dengan penipu menyamar sebagai teman atau anggota untuk mendapatkan informasi sensitif atau melakukanpenipuan keuangan. Untuk mengatasi hal ini, penulis merancang desain antarmuka web untuk Ranzeinstore yang memungkinkansistem pembelian secara otomatis. Ini bertujuan untuk meningkatkan keamanan dan efisiensi transaksi, mengurangikekhawatiran pembeli terhadap penipuan. Dengan demikian, diharapkan dapat memberikan pengalaman pengguna yang lebihbaik. Sehingga didapatkan prototype desain antarmuka sebanyak 20 frame halaman admin web Ranzeinstore, 16 frame halamanweb Ranzeinstore, 48 frame halaman pop-up, dan 30 component yang berfungsi untuk membantu menciptakan dan mengeloladesain yang konsisten dalam proyek akhir ini. Kata kunci : UI (User Interface), UX (user Experience), Ranzeinstore,
Pembangunan Website Profil Perusahaan Untuk Arenda Nuansa Berlian Hernawan, Dicki; Sularsa, Anang; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — PT Arenda Nuansa Berlian merupakanperusahaan yang bergerak di bidang penyediaan jasa tenagakerja dan distribusi barang yang membutuhkan media digitaluntuk meningkatkan citra dan visibilitasnya. Saat ini,perusahaan hanya memiliki rancangan desain antarmuka (UI)untuk website company profile tanpa platform fungsional yangmemadai. Oleh karena itu, proyek ini bertujuan untukmengimplementasikan website profil perusahaan ke dalamlayanan hosting agar dapat diakses secara online, dengan desainyang responsif menggunakan framework TailwindCSS. Prosespengembangan dilakukan dengan pendekatan Waterfall yangmencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan desain,implementasi source code, pengujian, dan penerapan kehosting. Website dirancang untuk mendukung perangkatdesktop dan handphone, dengan fitur utama seperti navigasiintuitif, tampilan visual yang modern, dan informasi layananperusahaan yang terorganisir. Hasil pengujian menunjukkanbahwa semua fungsi pada website telah bekerja sesuaiekspektasi, termasuk kompatibilitas di berbagai perangkat dankecepatan akses yang memadai. Tidak ditemukan error ataukendala signifikan selama pengujian, sehingga website inidinyatakan siap untuk dipublikasikan ke dalam hosting agardapat diakses secara online oleh pengguna. Dengan adanyawebsite ini, diharapkan perusahaan dapat menjangkau audiensyang lebih luas dan memperkuat citra profesionalnya dalam eradigital.Kata kunci - Website, Arenda Nuansa Berlian, Waterfall,TailwindCSS,
Perancangan Website Untuk Layanan Pemesanan Serta Reminder Pada Padasuka Tour & Travel Nur’Imany, Winda; Kurniawan, Ady Purna; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat telah secara signifikan mengubah lanskap industri pariwisata, denganplatform online memainkan peran penting dalam memfasilitasilayanan terkait perjalanan. Proyek ini bertujuan untuk merancang sebuah website untuk Padusaka Tour & Travel, dengan fokus pada meningkatkan pengalaman pengguna dalam melakukan pemesanan layanan dan memberikan pengingattepat waktu untuk pengaturan perjalanan yang akan datang.Website ini akan menampilkan antarmuka yang ramah pengguna, navigasi yang intuitif, dan proses pemesanan yanglancar untuk mempermudah proses reservasi. Selain itu, fitur pengingat terintegrasi akan memastikan bahwa penggunamenerima pemberitahuan dan pembaruan mengenai jadwalperjalanan mereka, sehingga menjamin pengalaman perjalanan yang bebas masalah dan terorganisir. Melalui website ini,Padusaka Tour & Travel bertujuan untuk memberikan akses yang nyaman kepada pelanggan terhadap layanan merekasambil memprioritaskan efisiensi dan kepuasan pelanggan dalam perencanaan dan manajemen perjalanan. Kata Kunci: Kemajuan Teknologi, Industri Pariwisata, Platform Online, Layanan Perjalanan
Simulasi Gempa Dan Kebakaran Di Gedung Fakultas Ilmu Terapan (FIT) Telkom University Berbasis Virtual Reality Maulana , Muhammad Haiqal; Prasetyanto, Fery; Pudjoatmodjo, Bambang
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bencana alam seperti gempa dan kebakaran sering terjadi di Indonesia, namun pemahaman masyarakat tentang mitigasi dan evakuasi masih terbatas. Proyek ini bertujuan membangun aplikasi simulasi berbasis VR menggunakan Unity Game Engine untuk mencerminkan kondisi nyata di gedung FIT Telkom University, memberikan pelatihan evakuasi dan penyelamatan diri saat bencana secara virtual. Aplikasi berjudul "VR Simulation On School Of Applied Science Telkom University" memiliki dua game mode: “QuakeEzkape” untuk simulasi gempa dan “VireEzkape” untuk simulasi kebakaran, dengan masing-masing empat stage untuk pengalaman optimal. Platform utama yang digunakan adalah PCVR Meta Quest 2, dengan teknologi pengembangan meliputi Unity Assets Store, Ready Player Me, Mixamo, Canva, dan Freesound. Pengembangan aplikasi menerapkan metode MDLC yang terdiri dari lima tahapan. Evaluasi dilakukan menggunakan UEQ dengan 27 responden untuk QuakeEzkape dan 20 responden untuk VireEzkape. Hasil evaluasi menunjukkan pengalaman pengguna yang positif. QuakeEzkape memperoleh nilai attractiveness 1,40, perspicuity 1,05, efficiency 1,30, dependability 1,05, stimulation 1,31, dan novelty 1,14, dinilai menarik dan efisien, namun perlu perbaikan pada pemahaman dan konsistensi. Sementara itu, VireEzkape mendapatkan attractiveness 1,62, perspicuity 1,39, efficiency 1,61, dependability 1,41, stimulation 1,63, dan novelty 1,19, menunjukkan performa sangat baik meskipun masih ada ruang untuk peningkatan. Kata kunci— Unity, VR, Aplikasi Permainan Simulasi, MDLC, UEQ
Pengenalan Hewan Purba Berbasis Augmented Reality Noftah Adriansyah, Rico; Prasetyanto, Fery; Siradj, Yahdi
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Augmented Reality (AR) merupakan inovasi yang dapat menyajikan visualisasi dari sebuah model atau desain objek yang menggabungkan dunia maya 2D maupun 3D kedalam sebuah dunia nyata. Bentuk pemanfaatan teknologi AR dalam proses belajar mengajar misalnya media pengenalan hewan bagi anak-anak. Penggunaan AR dalam proses pembelajaran efektif untuk meningkatkan daya tarik pada proses belajar karena anak-anak juga dapat berinteraksi langsung dengan hewan yang mereka pelajari dengan sebuah gambar dideteksi menggunakan kamera dari perangkat Android, lalu memunculkan informasi lain secara virtual pada layar perangkat. Selain lebih interaktif dan menghibur langsung dapat diaplikasikan oleh para pengguna Android secara praktis, Oleh karena itu peneliti merancang sebuah metode pembelajaran dengan bantuan komputer berbasis multimedia yang mengarah pada pembelajaran mengenai zaman purba khususnya dalam pembelajaran mengenali hewan purba dengan benar, sehingga pengguna lebih cepat mengerti mengenai asal usul hewan purba. Di samping itu, sistem ini juga dapat digunakan menggabungkan Augmented Reality dengan smartphone berbasis android untuk bisa memperagakan hewan purba secara rinci dan detail. dengan banyaknya pengguna smartphone saat ini, diharapkan aplikasi yang peneliti buat akan mempermudah dan menarik pengguna untuk belajar mengenali hewan hewan purba dirumah maupun disekolahKata kunci— Augmented Reality, Android
Perancangan Dan Implementasi Front-End Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Web Di Kafe Angkringan Cahsaiki Nur Farabi, Yanfa; Korio Utoro, Rio; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Cahsaiki adalah kafe angkringan yang sudah cukup terkenal di daerah Bekasi. Cahsaiki sudah memiliki pelanggan yang banyak. Tetapi dengan sistem transaksi yang dirasa kurang efektif sehingga membuat antrean yang panjang dan memakan waktu yang cukup lama Ketika pelanggan ingin memesan makanan atau minuman. Maka dari itu, salah satu solusi untuk meningkatkan keefektifan sistem transaksi pada kafe angkringan Cahsaiki yaitu dengan membuat sebuah aplikasi pemesanan makanan berbasis web. Dengan menggunakan metode SDLC untuk merancang dan membangun aplikasi pemesanan makanan. Aplikasi ini didesain agar pengguna dapat memahami dengan mudah kegunaan fitur-fitur pada aplikasi dengan UI/UX yang tidak rumit dan membuat pengguna nyaman. Dalam pengembangan sistem telah mengimplementasikan template bootstrap dan sudah dilakukan pengujian. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi ini mampu membantu mengurangi antrian yang panjang dengan niali pengujian alpha atau fungsionalitas sebesar 100% sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik sesuai fungsinya. Hasil dari pengujian beta dengan menggunakan kuisioner didapat nilai sebesar 63.6% dari 23 responden sangat setuju bahwa tampilan dan desain aplikasi mudah untuk dipahami.Kata kunci— Website, UI, UX, front-end, bootstrap
Aplikasi Augmented Reality (AR) untuk Pengenalan Makanan Khas Indonesia Julisass, Julisass; Prasetyanto, Fery; Putri Sujana, Aprianti
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Sistem AR Khas makanan Indonesia telah selesai dibangun, sistem mampu memperkenalkan makanan tradisional kepada masyarakat umum dengan cara yang unik dan menarik. Sistem berjalan sesuai yang diharapkan dan tanpa gangguan berdasarkan hasil pengujian black box. Harapan kami dengan sistem ini dapat membuat khas makanan Indonesia dikenal oleh banyak orang. Sistem ini juga memiliki batasan seperti belum dapat digunakan di berbagai sistem operasi, sistem hanya dapat dijalankan di sistem operasi android 10.Kata Kunci: Unity, game
Desain UI/UX Untuk Aplikasi AR Pengenalan Makanan Khas Indonesia Nabhila Andini Putri, Nadya; Prasetyanto, Fery; Putri Sujana, Aprianti
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Makanan Indonesia merupakan salah satu item yang penting dalam memperkenalkan Indonesia. Makanan Indonesia ini menjadi daya tarik bagi masyarakat seluruh dunia jika berkunjung ke Indonesia. Namun, banyak masyarakat belum mengetahui asal muasal makanan dari Indonesia tersebut. Dikarenakan kurangnya informasi terkait dengan makanan Indonesia. Oleh karena itu, pembuatan aplikasi berbasis android ini penulis membuat Desain UI/UX untuk aplikasi AR pengenalan makanan khas Indonesia mampu memberikan informasi mengenai makanan Indonesia untuk masyarakat umum. Sistem berjalan sesuai yang diharapkan dan tanpa gangguan berdasarkan hasil pengujian black box. Sistem ini memiliki batasan seperti belum dapat beroperasi dimana pun. Sistem menampilkan 16 aset makanan.Kata kunci— UI/UX , makanan indonesia