Claim Missing Document
Check
Articles

Implementation of IPS (Intrusion Prevention System) Fail2ban on Server for DDoS and Brute Force Attacks Fazar Dawamsyach; Ikhwan Ruslianto; Uray Ristian
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 8, No 1 (2023): January 2023
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v8i1.40259

Abstract

Server security is an important thing that must be considered so that the server can work well and serve users. Attacks on servers can threaten server performance and data security in it. According to the National Cyber and Crypto Agency 2020 report, ports 22 and 80 were the top ports with the most attacks. One of the attacks on port 22 is brute force and an attack on port 80 is Distributed Denial of Service (DDoS). To solve this problem, a study was conducted to implement fail2ban IPS (Intrusion Prevention System) to increase server security. The attacks tested focused on brute force attacks on port 22 and DDoS attacks on port 80 using the TCP protocol. The fail2ban system is equipped with a website interface and notifications via telegram. The test results show that DDoS attacks have more impact on CPU performance with the highest increase in CPU being 92%, while brute force attacks have more impact on server memory performance with the highest increase in memory by 100%. The increase in server performance results in slowed server performance. The system managed to prevent DDoS attacks with an average speed of 0.5 seconds while brute force attacks were 6.1 seconds. The system managed to prevent DDoS attacks with a total of 88 attacks and brute force attacks with a total of 864 attacks.
Implementation of Intrusion Prevention System (IPS) as a Website-Based Server Security System and Mobile Application Rayco William; Ikhwan Ruslianto; Uray Ristian
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 8, No 1 (2023): January 2023
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v8i1.40258

Abstract

Server is a center for providing services and storing data in a computer network. A server is managed by server administrator who has a duty of monitoring security server. While on duty, there are deficiencies in detecting attacks, the slow information about the attacks, and how to handle attacks on the server. In this research, a server security system was created by implementing an Intrusion Prevention System (IPS) based on website and mobile applications. Attack detection focuses on ICMP and TCP port attacks with the latency time when the system responds to an attack is 99,89 ms (very good). The attack handling system was successfully carried out using Iptables against the attacker's IP that detected by the Suricata system through the website and mobile applications, to be given action which is divided into Drop, Reject and Accept. Administrators can quickly take the necessary precautions after receiving an automatic notification when the server is under attack via Telegram with an average speed is 3.41second. The ping attack, port scanning and ping of death (DoS) attacks resulted in an increase in the performance load on the local server with the initial conditions of CPU performance ranging from 10-19%, increasing when a ping attack occurred to 21,6%, memory 41,7%, and disk 19,6%. Port scanning increased by 85,9% CPU, memory 41,9%, and disk 20,3%. Ping of death increased CPU 90,4%, memory 42,9%, and disk 20,8%. Based on the tests that have been done, an excessive increase is found in the ping of death attack which results in server performance increasing to 90,4%, if the attack occurs for a long time then the server condition will be hang (damaged).
Internet of Things based Control and Monitoring System for Koi Fish Cultivation Kevin William; Ikhwan Ruslianto; Irma Nirmala
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 8, No 1 (2023): January 2023
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v8i1.40886

Abstract

Water quality is an important factor for fish koi cultivation. Poor water quality such as inappropriate temperature, pH, and turbidity can disrupt metabolic processes, inhibit growth and cause death in koi fish. Apart from that, feeding and checking water quality are still done manually. Because of this, we need a system that can monitor and control the feeding, temperature, and water quality according to the living environment of koi fish. In this study the system was built on an Android-based mobile application using the flutter framework. In addition, the system has a notification to provide information on changes in sensor readings in real time to users. The notifications are changes in temperature, pH, turbidity, water level, feed level and changes in control device modes. Testing the water temperature readings obtained a relative error value of 0,66%, water turbidity readings obtained an error value of 8,79%, water pH readings obtained a relative error value of 2,45%, water level readings obtained an error relative value of 1,57% and feed availability readings obtained an error value of 3,1%.
Aeroponic Media Potato Plant Monitoring and Control System Internet of Things Based Mella Geovanie; Ikhwan Ruslianto; Uray Ristian
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 8, No 1 (2023): January 2023
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v8i1.42432

Abstract

Aeroponics is a farming method without soil media that works by spraying water and a nutrient solution in the form of a mist on plant roots. The use of the aeroponic method itself requires monitoring and controlling air temperature, air humidity, water temperature, and nutrient levels. Incorrect settings can cause plants to experience drought, root rot, and a lack of nutritional elements, which can cause plant death. Therefore, we need a system that can monitor and control air temperature, air humidity, water temperature, and nutrient content. This research builds an Internet of Things-based system that can assist in providing information regarding the values of air temperature, air humidity, water temperature, and nutrient content displayed on the website application. The system can also perform manual and automatic control functions. In the test results, the sensor value reading system has an accuracy of 98.56% for air temperature, 96.89% for accuracy of air humidity readings, 99.64% for accuracy of water temperature readings, 97.02% for accuracy of nutrient solution readings, and 99.86% for accuracy of water level readings. The test results from observing potato plants for 21 days showed an increase in growth in the highest plant height with an average of 4.36 cm and the lowest plant height growth with an average of 0.96 cm.
Rekayasa Sistem Fotosintesis dan Ekosistem pada Media Aquascape Berbasis Internet Of Things Ikhwan Ruslianto; Uray Ristian; Hirzen Hasfani; Kartika Sari
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 9, No 1 (2023): Volume 9 No 1
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v9i1.61746

Abstract

Aquascape adalah seni mengatur dan merancang taman air yang meniru lingkungan alami dalam sebuah akuarium atau kolam. Terdapat permasalahan pada aquascape yaitu tanaman pada aquascape memerlukan cahaya yang cukup untuk berfotosintesis. Kemudian air harus tetap jernih, bersih dan pH air tetap terjaga. Hal-hal tersebut berdampak pada pertumbuhan tanaman pada ekosistem aquascape. Pada penelitian ini dibuatlah rekayasa sistem fotosintesis, pengaturan suhu, penyaringan dan pergantian air pada aquascape berbasis IoT. Sistem ini dapat menyalakan lampu sesuai kebutuhan dari tanaman air. Kemudian dapat mengatur suhu air yang datanya didapat dari sensor suhu dan dapat melakukan penyaringan air apabila air sudah keruh pada batas tertentu, dan pergantian air apabila air mengalami kekeruhan diatas ambang dan pH air yang sudah tidak normal. Sistem pemantauan dibuat agar dapat diberi peringatan untuk diberikan perawatan sehingga tanaman air tetap tumbuh dan terawat serta kejernihan air tetap terjaga demi menjaga estetika pada aquascape tersebut.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN UNITY ENGINE Muhammad Nauval; Ikhwan Ruslianto; Syahru Rahmayuda
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 9, No 03 (2021): Edisi Desember 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v9i03.49393

Abstract

Kebudayaan Indonesia perlahan – lahan mulai hilang. Salah satu penyebabnya yaitu masuknya budaya negara luar yang modern. Sebagai warga Indonesia sudah sepantasnya menjaga kelestarian kebudayaan negaranya dengan salah satu caranya melalui media game edukasi. Game banyak dimainkan oleh anak – anak terutama pada perangkat mobile smartphone. Jenis game mobile yang dimainkan beragam contohnya educational game. Namun popularitas educational game masih sedikit dibandingkan dengan genre lain. Padahal educational game bisa dijadikan media pembelajaran bagi anak – anak terutama media pembelajaran kebudayaan Indonesia yang sekarang mulai ditinggalkan, sehingga dapat membantu anak – anak bermain sambil belajar tentang kebudayaan Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) untuk proses pengembangan game dan menggunakan Unity3D sebagai engine. Di dalam game membahas 4 budaya dari 34 provinsi di Indonesia. Budaya yang dibahas adalah pakaian adat, rumah adat, alat musik, dan senjata. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game android bernama GEBI yang telah dilakukan pengujian portability dengan hasil game mengalami lagging pada perangkat dengan RAM 1GB, pengujian fungsionalitas dengan hasil semua fungsi pada game dapat berjalan sesuai harapan, pengujian materi yang dilakukan oleh ahli materi dengan hasil materi kebudayaan yang dibahas 84,8% valid dan pengujian terhadap responden memperoleh nilai akhir sebesar 90,14%.Kata Kunci: Game Edukasi, GDLC, Unity3D, Kebudayaan Indonesia, Android
PENERAPAN METODE ARIMA UNTUK MEMPREDIKSI PEMAKAIAN BANDWIDTH DI UNIVERSITAS TANJUNGPURA Retno Vipyana Suryani; Tedy Rismawan; Ikhwan Ruslianto
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 10, No 03 (2022): Edisi Desember 2022
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v10i03.56016

Abstract

Bandwidth menjadi salah satu pertimbangan penting untuk pengguna jaringan internet. Kebutuhan internet yang tinggi mempengaruhi kapasitas bandwidth yang telah disediakan oleh perusahaan provider yang bekerjasama dengan Universitas Tanjungpura. Dalam implementasinya di Universitas Tanjungpura belum memiliki sistem yang dapat memprediksi pemakaian bandwidth untuk membantu pihak provider maupun pihak Universitas Tanjungpura dalam mengalokasikan ketersediaan produk dan dana. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu metode yang dapat memenuhi kebutuhan analisis yang baik sebagai proses pengambilan keputusan di masa yang akan datang. Metode Autoregressive Integrated Moving Average (ARIMA) dapat digunakan untuk melakukan prediksi deret berkala. Metode ARIMA menggunakan nilai masa lalu dan sekarang dari variabel yang terikat untuk menghasilkan prediksi jangka pendek yang akurat. Pada penelitian ini akan dibangun sebuah sistem yang digunakan untuk memprediksi pemakaian bandwidth di Universitas Tanjungpura menggunakan metode ARIMA berbasis website. Sistem dibangun menggunakan bahasa pemrograman java, serta supabase akan dipergunakan sebagai penyimpanan basis data dari sistem yang akan dibangun. Data masukan yang digunakan adalah data aktual pemakaian bandwidth harian di Universitas Tanjungpura. Keluaran yang dihasilkan oleh sistem adalah hasil prediksi pemakaian bandwidth selama dua hari kedepan dimana hasil tingkat akurasi keberhasilan sistem mencapai 82%.
IMPLEMENTASI CONTENT BASED IMAGE RETRIEVAL (CBIR) UNTUK MENCEGAH EVIDENCE (BUKTI) GANDA DALAM VERIFIKASI INSTALASI INDIHOME (Studi Kasus : Telkom Witel Kalbar) Faizal Cahyo Handoko; Ikhwan Ruslianto; Irma Nirmala
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 9, No 02 (2021): Edisi September 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v9i02.49704

Abstract

Sistem Pakar merupakan sistem yang menggunakan pengetahuan seorang pakar dalam menyelesaikan suatu permasalahan tertentu. Pada penelitian ini, dibangun sebuah sistem pakar yang dapat digunakan untuk mengatasi kurangnya pengetahuan pengguna laptop, dalam mengidentifikasi suatu permasalahan kerusakan laptop yang dimilikinya. Penelitian ini menggunakan Case-Based Reasoning (CBR) dan Similarity Jaccard Coefficent. Pada proses identifikasi suatu kerusakan, pengguna melakukan masukkan berupa data gejala kerusakan, sistem akan memberikan keluaran berupa nama kerusakan, persentase kemiripan, penyebab kerusakan dan solusi kerusakan. Penelitian ini dilakukan sebanyak 5 kali pengujian dimana masing-masing pengujian terdapat 25 pengguna yang melakukan identifikasi kerusakan laptop. Berdasarkan hasil pengujian, diperoleh rata-rata tingkat akurasi keberhasilan sistem adalah sebesar 90.4%. Dalam pengujian terdapat beberapa kasus yang tidak berhasil teridentifikasi, hal tersebut disebabkan karena kurangnya data gejala basis kasus yang ada dalam sistem dan pengguna memasukkan data gejala yang tidak sesuai dengan kerusakan yang ada pada laptop. Nilai threshold dapat berpengaruh terhadap kesesuaian hasil identifikasi sistem dan analisa pakar. Dalam penentuan nilai threshold dilakukan 3 kali percobaan yaitu dengan membandingkan hasil identifikasi sistem dan analisa pakar. Nilai threshold pada percobaan pertama ≥ 50,  percobaan kedua ≥ 60,  percobaan ketiga ≥ 75. Hasil rata-rata percobaan menunjukan bahwa nilai threshold ≥ 75 memiliki nilai kesesuaian yang paling tinggi yaitu 90%. Berdasarkan hasil percobaan tersebut dapat diketahui bahwa semakin tinggi nilai threshold maka semakin tinggi nilai kesesuaian hasil identifikasi sistem dan analisa  pakar.
ANALISA KINERJA LOAD BALANCING MENGGUNAKAN METODE ROUND ROBIN DAN WEIGHTED ROUND ROBIN Ricky Oktariyadi; Ikhwan Ruslianto; Syamsul Bahri
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 9, No 01 (2021): Edisi April 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v9i01.45871

Abstract

Peningkatan jumlah pengunjung web dapat menyebabkan kelebihan beban pada server. Kelebihan beban ini dapat menyebabkan server berhenti bekerja. Hal yang dapat dilakukan untuk mengatasi kelebihan beban ini salah satunya adalah dengan menerapkan load balancer pada server. Metode load balancer adalah metode yang digunakan untuk mendistribusikan request atau beban kerja kepada beberapa server atau komputer untuk meminimalkan waktu respon dan menghindari kelebihan beban. Dalam penggunaannya, load balancer menggunakan algoritma penjadwalan dalam proses pendistribusian beban kerja atau request kepada beberapa komputer atau server. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan nilai response time dari load balancer dengan metode round robin dengan load balancer dengan metode weighted round robin. Berdasarkan hasil pengujian 10 sampel pengujian, load balancer dengan metode round robin akan membagikan beban request secara merata pada web server sedangkan load balancer dengan metode weighted round robin akan membagikan beban request sesuai dengan beban yang telah diberikan pada web server. Penelitian ini juga menyimpulkan semakin besar jumlah request yang dikirim maka nilai response time juga akan semakin besar. Perbandingan nilai response time total load balancing metode weighted round robin dengan beban 1:2 dan load balancing metode round robin yang mempunyai spesifikasi server yang sama akan menghasilkan selisih persentase response time total antara 13% sampai dengan 46%.
IMPLEMENTASI TEKNIK SCALING PADA SISTEM MANAJEMEN BALANCING SERVER BERBASIS WEBSITE Ridho Subhi; Ikhwan Ruslianto; Uray Ristian
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 9, No 02 (2021): Edisi September 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v9i02.49659

Abstract

Peningkatan jumlah pengguna internet dapat menyebabkan jumlah pengunjung website meningkat. Meningkatnya jumlah pengunjung website mengakibatkan kinerja server tidak optimal dalam menyediakan sumber daya untuk menerima request. Salah satu permasalahan yang akan terjadi adalah server dapat menjadi down. Solusi dari permasalahan tersebut adalah dengan menerapkan teknik scaling untuk mengalihkan request yang terjadi diserver. Dengan melakukan scaling, server dapat mengontrol storage ketika terjadi request dengan jumlah tinggi sehingga sistem dapat melakukan balancing terhadap server. Pada penelitian ini, server yang digunakan adalah elastice compute (EC2) dan berjumlah 2 server. Teknik scaling dilakukan untuk mengelola jaringan server menggunakan konsep horizontal scaling dengan parameter CPU dan memori. Sistem menggunakan tools httperf untuk melakukan request dan iptables untuk melakukan reject semua koneksi request dari protokol ICMP pada server. Penolakan request pada server menyebabkan penurunan penggunaan CPU dan memori. Output yang dihasilkan mencakup tiga data yaitu CPU, memori serta response time dengan scaling dan tanpa scaling server. Hasil akhir menunjukkan bahwa request yang dilakukan reject dapat berpengaruh pada penggunaan CPU dan memori dengan rata-rata nilai selisih tiap penurunan adalah 6,07% perdetik dan 2,9 MB perdetik. Nilai rata-rata response time tanpa scaling adalah 564,4 ms. Sedangkan response time dengan scaling tidak memiliki nilai request karena koneksi ditolak oleh server.