Claim Missing Document
Check
Articles

Nazif.com: APLIKASI BANK SAMPAH SYARIAH BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER Abdulah Dwi Saputra; Prita Haryani; Edhy Sutanta
Jurnal SCRIPT Vol. 9 No. 1 (2021): Vol 9 No. 1 Juni 2021
Publisher : Jurusan Informatika INSTITUT SAINS & TEKNOLOGI AKPRIND YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34151/script.v9i1.3638

Abstract

Pemerintah Indonesia menjadikan bank sampah sebagai salah satu program 3R (reduce, reuse, recycle) agar memberikan manfaat secara ekonomi, sehat bagi masyarakat, dan aman bagi lingkungan serta dapat mengubah perilaku masyarakat. Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan di Kota Yogyakarta, saat ini belum tersedia sebuah sistem pengelolaan bank sampah syariah yang didukung dengan aplikasi berbasis web yang mampu membantu proses operasional pada bank sampah syariah tersebut.Penelitian ini mengembangkan sebuah aplikasi untuk sistem pengelolaan bank sampah dengan metodologi prototyping. Pengembangan aplikasi dilakukan melalui tujuh tahapan, yaitu: pengumpulan kebutuhan, membangun prototyping, evaluasi prototyping, coding, evaluasi sistem, dan penggunaan sistem. Aplikasi dikembangkan menggunakan framework codeigniter. Aplikasi web bank sampah dalam penelitian ini diberi nama Nazif.com yang memiliki kelebihan dalam pengelolaan transaksi dilakukan berdasarkan syariah Islam sehingga memberikan rasa aman bagi nasabah khususnya bagi umat Islam agar terhindar dari riba’ serta memiliki fitur validasi menggunakan email-gateway. Berdasarkan hasil pengujian blackbox testing yang meliputi component testing, integration testing, dan system testing menunjukkan bahwa aplikasi Nazif.com sudah berjalan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
PENGGUNAAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK DUNIA PENDIDIKAN Sholeh, Muhammad; Triyono, Joko; Haryani, Prita; Fatkhiyah, Erfanti
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 5, No 5 (2021): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (509.042 KB) | DOI: 10.31764/jmm.v5i5.5285

Abstract

Abstrak: Materi pembelajaran yang mengupas Augmented reality (AR) di dalam kurikulum program studi teknologi informasi di sekolah menengah kejuruan belum masuk dalam materi yang wajib diberikan. Agar siswa dapat mengetahui teknologi AR dan dapat mengembangkan aplikasi AR yang sederhana, perlu adanya kegiatan yang diselenggarakan. Sehingga masalah yang ada, yaitu siswa belum mendapatkan pengetahuan AR dapat dijembatani. Perkembangan AR sangat penting diberikan ke siswa agar para siswa dapat mengikuti perkembangan AR. Hal ini karena penggunaan teknologi (AR) saat ini sudah digunakan pada berbagai bidang, termasuk pada bidang pendidikan. Penggunaan AR dalam materi pembelajaran dapat memberikan penjelasan materi yang lebih detail, Dengan menggunakan AR, materi dapat disajikan dalam bentuk 3D dan dapat dilengkapi dengan narasi serta suara. Metode pelaksanaan dilakukan dengan memberikan pelatihan terutama dalam pengenalan AR pada siswa di SMK Negeri 1 Magelang. Tahapan sebelum melakukan pelatihan dalam bentuk webinar adalah tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap evaluasi kegiatan. Pada tahap evaluasi siswa mengisi kuesioner dan dilakukan uji validitas dan uji reliabilitas. Hasil kegiatan adalah webinar pengenalan teknologi AR. Agar siswa dapat membuat aplikasi sederhana yang menggunakan AR, dalam webinar ini software yang digunakan adalah Metaverse dan Unitear. Hasil olah data kuesioner menunjukkan materi yang disampaikan pada webinar mudah dipahami, 25 siswa menjawab sangat setuju, 86 setuju, 8 siswa tidak tahu dan 3 tidak setuju. Jawaban siswa pada pertanyaan apakah membuat aplikasi AR dengan Metaverse mudah dipahami, 16 menjawab sangat setuju, 93 menjawab setuju,11 siswa menjawab tidak tahu dan 2 siswa menjawab tidak setuju. Uji validitas dan uji reliabilitas dilakukan dengan SPSS pada semua item kuesioner. Hasil uji validitas untuk semua item adalah valid. Hasil valid ini berdasar pada perhitungan untuk semua item nilai r hitung > r tabel (0.1793) dan uji reliabilitas, nilai Cronbach's Alpha 0.842. Karena nilai Cronbach’s Alpha >0.60, hasil kuesioner dinyatakan reliabel atau konsisten.Abstract: The implementation of community service carried out aims to determine student interest in learning AR and provide students' understanding in developing AR-based applications. The implementation of the use of Augmented reality (AR) technology is currently being used in various fields, including in the field of education. The use of AR in learning materials can provide a more detailed explanation of the material. By using AR, the material can be presented in 3D and can be equipped with narration and sound. The implementation method is carried out by providing training, especially in the introduction of AR to students at SMK Negeri 1 Magelang. The stages before conducting training in the form of a webinar are the preparation stage, the implementation stage and the activity evaluation stage. At the evaluation stage, students fill out a questionnaire and test the validity and reliability tests. The result of the activity is a webinar introducing AR technology. So that students can create simple applications using AR, in this webinar the software used is Metaverse and Unitear. The results of the questionnaire data showed that the material presented on the webinar was easy to understand, 25 students answered strongly agree, 86 agreed, 8 students did not know and 3 disagreed. Students' answers to the question whether making AR applications with Metaverse are easy to understand, 16 answered strongly agree, 93 answered agree, 11 students answered don't know and 2 students answered disagree. Validity and reliability tests were carried out with SPSS on all questionnaire items. The results of the validity test for all items are valid. This valid result is based on the calculation for all items r arithmetic value > r table (0.1793) and reliability test, Cronbach's Alpha value is 0.842. Because the value of Cronbach's Alpha> 0.60, the results of the questionnaire are declared reliable or consistent.
MANAJEMEN PADA JARINGAN MIKROTIK MENGGUNAKAN METODE HIERARCHICAL TOKEN BUCKET (HTB) DAN KEAMANAN FIREWALL INTRUSION DETECTION SYSTEM (IDS) Arif setiadi; Prita Haryani; Suwanto Raharjo
Jurnal Jarkom Vol. 9 No. 1: Juni 2021
Publisher : Program Studi Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi Informasi, Universitas AKPRIND Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan penggunaan internet pada zaman sekarang ini dibutuhkan untuk menunjang segala aktivitas, untuk memfasilitasi penggunaan internet pada Balai Desa Semali telah disediakan sebuah jaringan internet yang biasa digunakan oleh karyawan yang berada di Balai Desa Semali. Belum adanya sistem pemanajemenan bandwidth dan sistem keamanan yang disediakan dapat mempengaruhi kualitas jaringan internet yang tersedia, maka dari itu tujuan penelitian ini adalah menerapkan sistem pemanajemenan bandwidth dan penerapan sistem keamanan agar setiap user dapat menggunakan jaringan internet secara maksimal. Metode yang digunakan untuk pemanajemenan bandwidth menggunakan metode Hierarchical Token Bucket (HTB) dan pada sistem keamanan menggunakan sistem keamanan ping flood dan port knocking. Pada penelitian ini menggunakan metode dengan pendekatan kuantitatif. Metode kuantitatif digunakan untuk pengukuran parameter jaringan berupa nilai throughput, packet loss, delay dan jitter. Berdasarkan hasil dari penelitian nilai akhir throughput dengan penerapan metode HTB mendapat nilai 25,34% dengan indeks sedang, packet loss 2,10% dengan indeks sangat baik, delay 294ms dengan indeks baik dan jitter 30,50ms dengan indeks baik sedangkan untuk nila akhir hasil pengujian tanpa menggunakan metode HTB throughput mendapat nilai akhir 11,75% dengan indeks tidak baik, packet loss 1,76% dengan indeks sangat baik, delay 296ms dengan indeks baik dan jitter 47,30% dengan indeks baik dan untuk sistem keamanan IDS menggunakan ping flood hasil dari beberapa kali pengujian dibutuhkan waktu 4 detik untuk mengeblok ping yang sedang memadati jaringan yang menuju router mikrotik sedangkan penerapan sistem port knocking yang membatasi akses login untuk IP yang melakukan login tanpa melakukan knock membutuhkan waktu sekitar delapan detik sebelum akhirnya gagal login dan dimasukan kedalam daftar address list sebagai penyusup.
Edukasi Pola Asuh Anak di Era Digital Bagi Ibu PKK Dusun Siten Bantul Lestari, Uning; Saudah, Siti; Haryani, Prita
DHARMA BAKTI Dharma Bakti- Vol 4 No 2 - Oktober 2021
Publisher : LPPM IST AKPRIND Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Digital natives are children who since their birth have been introduced to technological developments, such as computers, the internet, animation, and similar communication technologies. This is why digital natives tend to be different from previous generations. They tend to have insight, knowledge, and minds that are very open to technological developments, quickly capture information, and can adapt to any situation. Of the many positive things obtained from the use of digital technology, it turns out to have a negative impact if the use of digital media is not used wisely. Therefore, the role of parents is very important in providing direction and guiding their children in the use of digital media, especially gadgets. This community service program which is carried out by the method of socialization with material on parenting in the digital era is very important for the residents of PKK Siten Bantul. , because they become aware of the development of digital technology and the positive and negative impacts of using gadgets on children's development.
MEMBANGUN SISTEM PENGENDALI LAMPU MENGGUNAKAN JARINGAN WI-FI BERBASIS INTERNET OF THINGS (IOT) Fadly Isnureza Sarwadyanto; Catur Iswahyudi; Prita Haryani
Jurnal Jarkom Vol. 9 No. 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Jurnal Jarkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat sayang jika tidak memanfaatkannya dengan baik terutama dibidang internet, aplikasi dan komponen elektronika yang dahulu mungkin komponen sulit dijangkau untuk dimanfaatkan secara umum dikarenakan mempunyai nilai harga yang tinggi. Internet of things ( IoT) menggambarkan jaringan atau benda fisik yang tertanam dengan sensor, perangkat lunak, dan teknologi lainnya untuk keperluan menghubungkan atau bertukar data dengan perangkat lain melalui Internet. Dengan permasalahan tersebut memanfaatkan kemajuan teknologi internet yang sudah menjadi kebutuhan sehari-hari dengan adanya koneksi wifi yang berkelanjutan menjadi media perantara mikrokontroler dengan konsep smart home berbasis internet of thing (iot) dikembangkan dalam penelitian ini menggunakan purwarupa sebagai media untuk merealisasikannya dengan modul relay 4 channel serta lampu sebagai outputnya.Purwarupa tersebut menerapkan nodemcu esp8266 sebagai mikrokontroler dengan menanamkan sistem tertanam berupa bootloader menggunakan arduino IDE dan diambil data lalu analisis akurasi jarak jangkau, delay outputnya dan konsumsi data per bytes menggunakan wireshark.Dari data yang telah di analisa tersebut disimpulkan bahwa esp8266 menjangkau koneksi kurang dari 50m dari letak WAP dan delay terpengaruh oleh kualitas koneksi internet serta nodemcu esp8266 mengkonsumsi data lebih besar daripada app blynk.
PERANCANGAN JARINGAN DAN KEAMANAN FIREWALL PACKET FILTERING MENGGUNAKAN METODE TOP DOWN (Studi Kasus Asrama Mahasiswa J.C Oeavaang Oearay Kalimantan Barat) Jacky Murdianto; Prita Haryani; Joko Triyono
Jurnal Jarkom Vol. 9 No. 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Jurnal Jarkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Asrama mahasiswa J.C Oeavaang Oearay Kalimantan Barat sebelumnya sudah mempunyai rancangan jaringan WLAN (Wireless Local Area Network). Rancangan tersebut hanya dilengkapi dengan keamanan menggunakan validasi user dan password. Tentu saja hal ini kurang efektif karena pihak luar masih dapat mengakses jaringan dan tanpa keamanan yang lebih sangat rentan dengan pencurian data. Tujuan membuat rancangan jaringan dan keamanan firewall dengan menggunakan metode Top-Down adalah solusi untuk menyelesaikan masalah yang ada di asrama mahasiswa J.C Oeavaang Oearay Kalimantan Barat. Tahapan dengan metode Top-Down terdiri dari analisis kebutuhan, desain jaringan logika, desain jaringan fisik, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Dalam penelitian ini menggunakan metode PPDIOO karena dengan kebutuhan layanan jaringan yang semakin lengkap, maka dibutuhkan suatu metodologi yang mendukung perancangan arsitektur serta disain jaringan. Oleh karena itu, pada penelitian ini menggunakan firewall dan pengujian seperti tes Ping, Tracert, dan Mail Server. Hasil perancangan jaringan dan keamanan jaringan firewall di asrama mahasiswa J.C Oeavaang Oearay Kalimantan Barat berjalan dengan baik dan bisa dijadikan pedoman untuk diimplementasikan.
MENINGKATKAN KOMPETENSI GURU DALAM PEMBUATAN BAHAN AJAR BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DI SMA NEGERI 2 PLAYEN GUNUNG KIDUL Muhammad Sholeh; Prita Haryani
JURNAL GAUNG INFORMATIKA Vol 11 No 1 (2018): Jurnal Gaung Informatika Vol 11 No 1 Januari 2018
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The use of information and communication technology (ICT) in teaching and learning process (PBM) is currently one of the alternatives in the learning process.ICT-based teaching materials are becoming more interactive means of explaining a material. With ICT developed learning materials equipped with multimedia facilities, sothat its presentation can be more interesting and the material can be depicted visually so that the presentation of the material can be equipped with pictures, video andanimation,As an effort to improve the competence of teachers in developing ICT-based teaching materials, in SMA Negeri 2 Playen Gunung Kidul organized training and assistance in making teaching materials. The material provided is to create teaching materials using the Video Scribe app. The Scribe Video application can be used tocreate teaching materials and comes with multimedia as well as more interactive and easy development
SOSIALISASI INTERNET SEHAT SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN PENGGUNAAN KONTEN PORNOGRAFI DI INTERNET BAGI PEMUDA PEMUDI GEDONGKUNING, TEGALTANDAN, BANGUNTAPAN, BANTUL Prita Haryani; Erma Susanti
JURNAL GAUNG INFORMATIKA Vol 11 No 1 (2018): Jurnal Gaung Informatika Vol 11 No 1 Januari 2018
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Internet can be a place for young people to do creativity and innovation. The phenomenon of widespread use of social media, especially among adolescents (10-24years) has a positive and negative impact on the development of adolescents today.Community Service Activities is a response from lecturers to the conditions orphenomena that exist in these communities. The influence of negative content on theInternet is the reason why socialization is necessary, the introduction of good and ageappropriate internet usage and knowing prevention ways and techniques so youth canovercome and counteract the perilous dangers of negative content.Healthy Internet Socialization is held in Hamlet Tegaltandan, Banguntapan Village, District Banguntapan, Bantul regency. Expected by the socialization of InternetHealthy, adolescents are expected to utilize the Internet wisely and can filter the information obtained. IT knowledge is very necessary for adolescents to be able toequip themselves in using the Internet network either on PC or Smart Device (smart phone).
The Designing of Interactive Learning Media at Yogyakarta’s Sandi Museum Based on Augmented Reality Prita Haryani; Joko Triyono
JOIV : International Journal on Informatics Visualization Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2195.06 KB) | DOI: 10.30630/joiv.4.1.157

Abstract

Sandi Museum is one of museums that exhibits various collections of historical code in the forms of realia, replica, machine, picture and document related to codes. As the information  sources of national cultural wealth, the existence of Sandi museum has not been visited by the tourists yet. It is because of the lack of museum promotion to community. Besides that, there is a stigma of community that museum is only the place to store the historical goods, therefore, the community activities when visiting the museum tend to be passive, in which they only look around the collections of historical goods without any interactions happened in visiting the museum. In order to get attraction of tourists when they are visiting the Sandi museum, the museum’s officials are able to use the interactive learning media based on the technology of Augmented Reality in introducing Sandi museum. The visitors  are able to visualize the object or historical good in 3 dimension (3-D) which is real time. The museum introduction based on  Augmented Reality  enables visitors to be able to interact with the objects or the historical goods through intuitive and interesting way. In this research, it is going to make AR-Sandi application as the information media to introduce Sandi museum to the community. The research approach used is research and development approach with the development model of waterfall. The Model of waterfall  consists of five phases, namely analysis, design, implementation, testing and maintenance. The result of the research is that the application of  AR-Sandi has been successfully developed in accordance to the methodology of waterfall. Based on the acceptance testing of  AR-Sandi application with the framework of TAM (Technology Acceptance Method) towards 30 visitors of Sandi museum, it is obtained that the majority of visitors agrees, the AR-Sandi application is acceptable by the users, it has functionality and work performance well.
RANCANG BANGUN AUGMENTED TOUR MUSEUM SANDI YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENGUNJUNG Prita Haryani; Joko Triyono
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 9, No 2 (2018): JURNAL SIMETRIS VOLUME 9 NO 2 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (515.065 KB) | DOI: 10.24176/simet.v9i2.2416

Abstract

Museum Sandi yang berlokasi di Jl. Faridan Muridan Noto No. 21, Kotabaru, Yogyakarta menampilkan berbagai koleksi persandian bersejarah dalam bentuk realia, replika, mesin, gambar, dan dokumen terkait persandian. Berdasarkan data yang diperoleh, media informasi yang digunakan dalam memperkenalkan informasi museum kepada masyarakat menggunakan brosur, katalog, dan media sosial (instagram dan twitter). Di dalam brosur dan katalog hanya memuat informasi mengenai koleksi persandian yang ada di museum, belum terdapat informasi mengenai tata letak ruang pamer dan alur kunjungan Museum Sandi. Berdasarkan fakta tersebut, pada penelitian ini dirancang Augmented Tour Museum Sandi untuk mempermudah pengunjung memperoleh informasi mengenai tata letak ruang pamer serta alur kunjungan di Museum Sandi. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah model waterfall. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa perancangan  Augmented Tour Museum Sandi dapat memberikan solusi terhadap masalah informasi tata letak ruang pamer dan alur kunjungan pada Museum Sandi. Augmented Tour Museum Sandi yang dirancang dapat memvisualisasikan objek ke dalam bentuk 3 dimensi yang bersifat real time, sehingga memungkinkan pengunjung untuk berinteraksi dengan cara yang intuitif dan menarik. Informasi yang ada pada Augmented Tour Museum Sandi juga bermanfaat dan sesuai dengan harapan pengunjung. Pengunjung juga bersedia merekomendasikan Augmented Tour Museum Sandi kepada calon pengunjung lain.